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i will record some notebooks here in my life with grow up,it will contain computer knowledge、FAQ、books、Thinking...

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笔记初衷

我会在这里将自己学习过程中的知识以笔记的形式在这里记录下来,会包含算法、数据结构、编程语言、常用工具的使用,以及经常会遇到的各种问题,还会包含平时自己的一些思考,或许还会根据需要再添加其他类的笔记,大家有好的想法的欢迎进行补充,这个笔记的初衷就是--共同进步。

开始之前

学习如何学习

学习新知识很重要。但是,复习知识更重要,否则,时间一长你之前学习知识就会忘记,相当于你之前花的时间浪费掉了,这里有一个用于复习的抽认卡软件推荐给大家(Anki),类似于一些英语学习的软件学习单词的方式,让你复习你之前学过的各种知识。

目录

基础数学

知识的具体描述虽有助于理解,但不具有普适性,因此往往数学中会用更加抽象的概念进行描述。 例如向量是什么,可以是箭头、坐标甚至可以是函数,为了将这些具有类似性质的概念抽象在一起,数学家用向量空间来描述

  • 常见的最优化求解算法总结,如SGD、牛顿法等

  • 线性代数的本质

    心得笔记 核心思想:矩阵描述的是一场变换 ,变换的本质是基的变换,因为所有向量都是基的组合体

    • 矩阵的每一列代表原坐标系的轴(基)在变换后的坐标(也就是基的变换),因此矩阵描述了坐标系发生了怎样的变换
    • 矩阵的行列式描述了坐标系变换后原单位面积被放大了多少倍,行列式为0代表坐标系空间维度被压缩了
    • 矩阵的描述了变换后坐标系的维度
    • 把经过变换后的空间称为“列空间”,把原所有向量(经过矩阵变换后成了零向量)所组成的空间称为“零空间”
    • 非方阵可以描述将输入空间转换为了不同维度的输出空间
    • 线性变换的矩阵肯定是方阵,坐标系的移动不是线性变换,但可以通过增加一个维度来表示这个移动,这也就是为什么在3*3矩阵的基础上添加移动变换时会通过齐次坐标把矩阵提升到4维
    • 向量的点积的跟投影有关,而把点积的另一种计算方式(坐标的相乘再相加)与投影联系起来的是线性变换(把第一个向量理解为将原坐标轴转换到了一个新的一维数轴上,点积计算的是另一个向量在该数轴的投影位置(因此点积的结果是一个一维的数字))
    • 两向量的叉积的大小是两向量构成的平行四边形的面积
    • $ A^{-1}MA $ 其中M表示的是线性转换,A矩阵充当翻译的作用(假设A矩阵表示从0坐标系转换到1坐标系的转换矩阵,M矩阵表示在0坐标系下逆时针旋转90°,则$ A^{-1}MAB $表示B向量在1坐标系下逆时针旋转90°后的坐标)即从上帝视角看,发生的是相同的转换只是看转换的角度不同,翻译的本质是不改变原意
    • 特征向量是经过转换矩阵作用后仍然处于原先所在的直线上,只是长度发生了变化,变换的比例就是特征值。$A\boldsymbol{v}=\lambda\boldsymbol{v}$,当转换矩阵是对角矩阵时,说明所有的特征向量恰好是所有的基向量,对角元素是特征值。
  • 矩阵与线性变换(视频讲解了矩阵乘的真实物理意义)

  • 行列式(视频讲解了矩阵的行列式的真实物理意义)

数据结构

一个来自b站up的《剑指offer》的教程,包含了各种数据结构的讲解,以及代码实现

浙江大学的数据结构课程,这里

代码随想录,一个超级全的数据结构刷题解析和找工作的心得笔记

  • 算法复杂度/Big-O/渐进分析法

    渐进表示(视频)

    Big-O记号 (视频)

    i 一级知识

    • 线性表

      由同类型数据元素构成有序序列的线性结构

    • 数组(Arrays)

    • 链表(Linked Lists)

      数组与链表是下面各种数据结构实现的物理结构类型

    • 堆栈(Stack)

    • 队列(Queue)

      循环队列

    • 哈希表(Hash table)(又称散列表、字典)

      ”键“>>>散列函数>>>对应的“值“所在的存储位置>>>”值“;

      数组与链表都是直接映射到内存,而散列表需要使用散列函数来确定元素的存储位置;

      平均情况(正常情况)下,散列表的读取速度和数组一样快,存储删除速度和链表一样快;

      几乎不可能有一个散列函数可以将不同的”键“映射到数组的不同位置,因此,常常会出现冲突的问题;

      解决冲突问题:

      1. 较低的填装因子

        通过增加散列表的长度来降低填装因子

      2. 良好的散列函数

        例如:SHA函数

    ii 二级知识

    • 结点的度:结点的子树个数

      树的度:树的所有结点中度最大的度数

      叶结点:度为0的结点

      由N个节点构成的有限集合

      1. 二叉树

        二叉树的表示方式(数组、链表、结构数组(静态链表))

        二叉树的遍历方式

        1. 递归遍历:(编程序利用递归实现)

          • 先序遍历

            根节点->左儿子->右儿子

          • 中序遍历

            左儿子->根节点->右儿子

          • 后序遍历

            左儿子->右儿子->根节点

        2. 非递归遍历

          • 层序遍历(利用队列实现)
          • 中序遍历(除了可以用递归实现,也可以用堆栈实现)

        按树的结构分类:

        • 斜二叉树
        • 完美(满)二叉树
        • 完全二叉树

        搜索、查找问题:

        • 二叉搜索树

          a.左节点小于父结点;b.右节点大于父结点;c.左右子树仍然满足二叉搜索树

          注意:左子树所有节点都小于根节点,右子树所有节点都大于根节点

        • 平衡二叉树(特殊的二叉搜索树)

          任一结点左、右子树的高度差绝对值不超过1

        • 红黑树

    • 结构性:用数组表示的完全二叉树

      最大堆:父节点比子树中的所有节点都大

      最小堆:与最大堆刚好相反

      性质:由最大堆、最小堆定义发现,堆从根节点到任意节点路径上的节点序列都是有序的,最大堆是从大到小,最小堆是从小到大

      重要操作:

      • 堆的插入

      • 堆的删除

        先将最后一个叶节点放到根节点的位置,然后循环调整树节点位置满足最大堆的要求

      • 堆的建立

        方法1:按照最大堆或者最小堆的规则,将所有数据一个个插入到空的堆中

        方法2:

        ​ (1)将N个节点按顺序存入,先满足完全二叉树的结构要求

        ​ (2)调整所有节点的位置,以满足最大堆或最小堆的有序特性

    • 哈夫曼树

      问题:如何根据节点不同的查找频率构造更有效的搜索树

      构造原理:每次把权值最小的两棵二叉树合并

      应用:哈夫曼编码

      注意:利用哈夫曼编码得到的编码一定是最优编码(长度最短),但最优编码不一定必须用哈夫曼编码得到

    • 集合

      问题:解决在已知多对电脑与电脑之间是连接的,如何知道指定的某两个电脑之间是否有链接

      思路:将所有电脑假设为集合,电脑与电脑之间的链接就是集合与集合的合并,将合并以树的根节点链接实现

      按秩归并(改进集合合并部分):解决两个集合合并时,两个根节点谁指向谁。

      ​ 按高度:矮树指向高树根节点

      ​ 按规模:低节点数的树指向高节点数的树

      路径压缩(改进集合父节点查找部分)

      ​ 在查找的过程中建立一个新树,把查找路径中的节点全部指向最后的根节点,这样,在下次查找时可以极大的缩短查找某节点到最终节点的路径的长度

    • 图在程序中的表示方法

      1. 邻接矩阵

      2. 邻接表

        定义G[N]为一个数组,N为所有节点,数组中每个元素存储的是每个链表的头指针,每个链表存储对应节点的链接情况,即它与哪些节点相连。

      遍历方法

      ​ 1. 深度优先搜索(DFS)

      ​ 类似于树的先序遍历

      ​ 2. 广度优先搜索(BFS)

      ​ 类似于树的层序遍历

    • 动态规划算法

      典型应用问题:背包问题

      将大问题分成若干小问题,小问题的解又服务于大问题,最终解决大问题。动态规划并不是你想象的那样高深,只是名字起的看起来高大上而以,其实本质类似于传统递归算法的优化而以,主要需要解决的是边界条件递归关系,边界条件是最简单的情况是啥,递归关系是在当前已知的基础上再多给你一个,怎么办。进而可以实现从最简单的小问题逐步递推到最终的大问题。

      注意:动态规划算法的每个子问题都是离散的,即不依赖于其它子问题

      动态规划的核心部分(单元格的绘制方法)

      ​ 单元格可以防止重复计算

      ​ 1. 如何将这个问题划分为子问题?

      ​ 2. 网格的坐标轴是什么?

      ​ 3. 单元格中的值是什么?

    iii 三级知识

    • 最短路径

      1. 单源最短路径

        • 无权图

          BFS算法(广度优先算法)

        • 有权图

          Dijkstra(狄克斯特拉)算法

          注意:其只适用于有向无环图,且权重为正

          每次从最短路径的数组选取最小的数值代表的节点;

          节点集合T每加入一个新的节点,代表从原点到该节点的最短路径已确定

      2. 多源最短路径

        • 对所有节点依次使用单源最短路径的方案
        • Floyd算法
    • 排序问题

      1. 选择排序

        思路:每次将数组最大或最小元素放入新数组

      2. 快速排序

        思路:随便找一个元素作为分割线,将数组分为两部分,一部分比分割线小,另一部分比分个线大,通过递归分而治之

      3. 拓扑排序

        思路:每次输出入度为0的结点

        应用问题:排课问题(AOV问题)

      4. 冒泡排序

        改进:当发现在一次循环中没有元素进行交换时,提前跳出循环

      5. 插入排序

        思路:类似于打牌时给手中的牌排序

        冒泡排序与插入排序,从本质上说都是进行了两两的逆序对的交换,所有速度取决于原序列的逆序对的数量

      6. 希尔排序

        思路:原序列数量为N,先进行N/2间隔的排序,再进行N/4间隔的排序,最后进行1间隔的排序

        改进: 将增量序列改为Hibbard增量序列,即间隔分别取2^k - 1,这样可以防止出现像8,4,2间隔导致可能出现的多次无用排序

      7. 堆排序

        一种特殊的选择排序,为了解决选择排序中每次从剩余序列中提取最大值的复杂度,将序列变更为堆,利用堆的特点解决上述问题

      8. 归并排序

        核心思路:有序子列的归并

        实现方式:1. 递归实现 ;2. 非递归实现

      9. 表排序

        问题:当需要排序的元素很大,例如是一个电影的时候,元素的移动成本就会很大

        核心思想:移动元素对应的地址,而不进行物理排序

      10. 桶排序

        问题:已知所需排列的元素范围,例如在0-100之间

        核心思路:在0-100之间对应位置放一个桶,所有待排元素对号入座,最后依次输出

      11. 基数排序

        问题:桶的个数远远大于待排元素的个数

        核心思想:依次按照个位、十位、百位的顺序进行排序,每次桶的个数是10

        方法:次位优先排序

        补充:与次位优先排序对应的另一种考虑多关键字的是主位优先排序

    • 查找问题

      1. 顺序查找(静态查找)

      2. 二分查找(静态查找)

        需要先对原序列进行排序

      3. 二叉搜索树(动态查找)

      4. 利用散列表 ”计算出” 查找位置(动态查找)

        (1)以关键字key为自变量,通过设计一种散列函数,计算出对应的函数值,即数据对象的存储位置

        (2)可能不同的关键字会映射到同一个存储位置上,所以还需要一种解决 “冲突“ 的策略

    • 散列表查找问题

      一种以空间换时间的查找方法

      • 散列函数的设计

        1. 关键字是数字

          核心思想:计算简单,散列函数计算的地址空间分布均匀

          直接定址法(线性映射)、除留余数法(求余数)、数字分析法(观察数字的特点,例如身份证的前几位可能都一样,直接忽略)、折叠法(将数字分为几段然后相加)、平方取中法(将原数字取平方然后取结果中间的几个数字作为地址)

        2. 关键字是字符

          1. 将所有字符对应的ASCII码相加
          2. 将ASCII码利用进制权重进行相加
      • 解决 “冲突” 问题

        1. 开放地址法(换个地址存)

          若发生第i次冲突,就在原来的计算;出来的地址基础上加上di,根据di的取值不同,分为:

          1)线性探测(di = i)

          2)平方探测(di = +(-)i*i)

          3)双散列(偏移量di利用另一个三列表计算出来)

        2. 链地址法(同一位置的冲突对象组织在一起)

          分离链接法(将有冲突的元素放在链表里面)

    • 最小生成树问题

      包含所有结点(N个),一共N-1条边,没有连通子树

      典型应用问题:多村庄之间修路

      • Prim算法(一种贪心算法)

        每次寻找离当前树最近的结点,将其收入树中

      • Kruskal算法(一种贪心算法)

        每次寻找在满足最小生成树的约束的前提下的最小边(以及边链接的结点),加入树中

经典算法

什么是一个好的算法?

你的算法可以避开一些无用的操作,例如,不用去遍历所有的情况就可以找到问题的最优解。即,最短的运行时间、最少的占用空间。

  • P问题、NP问题、NPC问题(NP完全问题)、NP难问题

    • P问题:存在多项式算法的问题,即,可以找到一个算法可以在多项式的时间内找到问题的最优解;
    • NP问题:能在多项式时间内验证得出一个正确解的问题,但不一定是最优解,即,无法找到一个算法使其可以在多项式的时间内找到问题的最优解,例如旅行商问题,可以在有限时间内找到问题的一个解,但因为无法在有限时间内遍历所有城市,因此,无法在有限时间内找到最优解;
    • NPC问题:同一类的NP问题都可以约化到这个问题,注意,约化操作会让问题变得更复杂。其核心思想是如果我可以解决这个复杂问题,那它对应的简单问题也可以用同样的方法解决;
    • NP难问题:同一类的NP问题可以约化到这个问题,但这个问题不一定是NP问题,换句话说,他有可能是一个可以找到一个算法在有限时间找到最优解的问题。

    为什么要判断一个问题是不是NP问题或者NPC问题?

    因为当你发现它是一个NP问题时,你就会确定一定没有算法可以找到它的最优解,因此,你的注意力需要放在如何找它的近似解,例如:贪婪算法。

  • 递归(分而治之的思想)

    组成部分:1. 基线条件 2. 递归条件

  • 线性规划

    在一定的约束条件下使得目标最大化。这是一个很大的概念,前面的图问题也只是它的一个子集。

  • 卡尔曼滤波

  • 卡尔曼平滑

  • 马尔可夫链

  • PCA降维

    主要是对原始数据的协方差矩阵进行特征分解,提取前k个特征向量,则由这些特征向量组成的矩阵,就是将原数据降维到k维的转换矩阵。视频讲解

  • SVD分解

  • 匈牙利匹配

  • VAE(变分自编码器)

  • HMM隐马尔可夫

  • 信息量、熵、KL散度、交叉熵

  • SIFT算法-图片的特征点提取

  • Loftr-end to end的特征点提取与匹配(使用了transformer)

机器学习

吴恩达的机器学习课程-b站转载

一个b站up的机器学习笔记,这里

常见的机器学习算法

深度学习

吴恩达的深度学习课程-b站转载

一个b站up的深度学习笔记,这里

  • 深度学习框架

    1. Pytorch

      Pytorch模型参数的存储、加载、初始化

      数据集的创建与加载, TensorDataset 、DataLoader 、Dataset、Variable

      • 从dataset类中提取的数据如果想放入计算图中进行传播与梯度计算需要先转换为Variable类型,才能送去网络模型中进行训练;

        神经网络在做运算的时候,需要先构建一个计算图谱,然后在里面进行前向传播和反向传播;

        Variable本质上和Tensor(张量)没有区别,Variable会放入一个计算图中进行前向、反向传播和自动求导,不懂的话可以看这里

      • 当我们自己定义了一个继承与Dataset类的类时,必须重写 len 方法,该方法提供了dataset的大小; getitem 方法, 该方法支持从 0 到 len(self)的索引,也决定了调用数据集时返回哪些数。博客

    2. Tensorflow

  • 模型的部署与加速

    • torch2trt:python中的使用tensorRT进行网络推理加速的模块,1.进行了kernel融合,2.提升GPU利用率,直接提升网络的推理速度,网络中有不支持的算子则无法使用;经过torch2trt处理后的模型仍然是torch的网络模型。torch2trt可以直接将torch模型转换为tensorRT的加速推理模型。演示视频
    • trtorch:可以实现将加载的网络模型转换为tensorRT的加速推理模型,torch模型的保存、加载、使用trtorch进行部署加速,演示视频
    • 模型的剪枝、量化、蒸馏

神经网络

神经网络的基础知识神经网络可以分为两大类,一类是类似于卷积神经网络的多层神经网络,其中,BP网络是始祖;

另一类是类似于深度信念网络的相互连接型网络,其中,Hopfied网络是始祖

  • 特征工程

    • 编码方式
      • 独热编码(one hot encoding)
      • Embedding
  • 损失(代价)函数

    损失函数是如何被设计出来的?

    1. 最小二乘误差函数(二次代价函数)
    2. 交叉熵代价函数 视频
    3. 对比损失(Contrastive loss):多用于度量学习
    4. 三元组损失(Triplet loss):多用于度量学习(Metric learning)
    5. 四元组损失(Quadruplet loss):多用于度量学习
    6. [smooth L1损失](https://blog.csdn.net/weixin_41940752/article/details/93159710?ops_request_misc=%7B%22request%5Fid%22%3A%22160525394119724842952021%22%2C%22scm%22%3A%2220140713.130102334..%22%7D&request_id=160525394119724842952021&biz_id=0&utm_medium=distribute.pc_search_result.none-task-blog-2~all~sobaiduend~default-3-93159710.pc_first_rank_v2_rank_v28p&utm_term=smooth L1&spm=1018.2118.3001.4449)
  • 激活函数

    1. Sigmoid函数
    2. tanh函数
    3. ReLU函数
  • 似然函数

    1. Softmax函数
  • 梯度优化器

    视频

    1. SGD(随机剃度下降)
    2. Momentum(动量方法)
    3. AdaGrad
    4. AdaDelta
    5. Adam(Momentum + AdaGrad)
  • 防止网络过拟合

    1. Dropout

    2. DropConnect

    3. L1、L2正则化

      数学角度:为什么正则化可以降低模型复杂度?

      降低了给模型参数的求解加入了约束条件,利用最优化的KKT条件求解,推导出的最终结论

    4. 提前结束训练

    5. 模型集成(训练多个模型,投票表决)

    6. BN层

  • 预处理

    1. 均值减法(将样本数据处理为均值为0)

    2. 均一化(标准化)(将样本数据约束为均值为0,方差为1的标准化数据)

      为什么神经网络训练前需要进行标准化(Normalization)?

    3. 白化(消除样本数据间的相关性)

  • 神经网络的基本组成

    网络中的各种层

    • 卷积层:普通卷积、空洞卷积

      空洞卷积 优点:不改变特征图大小,不增加参数量的情况下,增大感受野。
      缺点:
      1.网格效应:由于空洞卷积的稀疏采样方式,当多个空洞卷积叠加时,有些象素根本没有被用到,会损失信息的连续性与相关性; 2.深层的特征图信息与前面的没有相关性:空洞的稀疏采样,导致远距离的卷积得到的结果缺乏相关性; 3.不同尺度的物体的关系:大的dilation rate对大物体的检测与分割有利,但对于小物体不利。
    • 激活函数层:Sigmoid、Softmax

    • 池化层:最大值池化、平均值池化

    • Dropout层:防止过拟合

    • BN层:缓解梯度消失,模型稳定

      从数据分布的角度避免参数陷入饱和区,其核心是对输入数据进行去均值与方差的操作,为使修改后的数据尽可能恢复原数据的表达能力,在上一步操作后添加了线性操作。

      优点

      • 缓解梯度消失,加速网络收敛。让激活函数的输入数据落在了非饱和区,缓解了梯度消失的问题。
      • 简化调参,网络更稳定。BN层抑制了参数的微小变化随网络加深二被放大的问题
      • 防止过拟合。BN层将每个batch均值与方差引入到网络中,相当于给训练过程增加了随机噪声,可以起到一定的正则效果,防止过拟合。
    • 全连接层:分类

1. 卷积神经网路

参数的设定

  • 与神经网络相关的(排名越靠前,对结果影响越大)

    1. 网络的层结构
    2. 卷积层的卷积核的大小,个数
    3. 激活函数的种类
    4. 有无预处理
    5. Dropout的概率
    6. 池化的方法
    7. 全连接层的个数
    8. 有无归一化
  • 与训练相关的参数

    1. Mimi-Batch的大小
    2. 学习率
    3. 迭代次数
    4. 有无预训练

2. 深度信念网络(DBN)

3. 自编码器

自编码器网络是一种无监督学习,其功能有:1. 数据的降维,2. 提取特征表达,3. 利用自编码器可以训练其他神经网络的初始参数

  • 降噪自编码器

    通过编码与解码,消除掉图像中的噪声

  • 稀疏自编码器

    引入正则化项,解决中间层参数冗余问题

  • 栈式自编码器

    只有编码没有解码,由多个2层的编码器组合而成,逐层进行训练

  • 加速神经网络的推理速度的工具:Openvino(CPU)、TensorRT(GPU)

  • 梯度弥散与梯度爆炸问题loss下降到一定程度不动了,和loss先下降一定程度又出现了增长的现象

    • 梯度弥散产生原因:

      1. 激活函数的“饱和”(使用ReLu作为中间层激活函数)
      2. 样本中有奇异样本,引起模型无法收敛(使用Batch Normalization)
      3. 反向传播传播梯度时,随着网络的深度加深,梯度的幅度会急剧减小,导致浅层神经元的权重更新非常缓慢(使用ResNet思想)
      4. 从数学角度,梯度的连乘,导致了梯度的逐渐消失
      5. 学习率过大导致模型振荡无法收敛
    • 梯度爆炸产生原因:

      1. 神经网络的初始权重过大,导致每层网络的反向求导的结果都大于1,这样,梯度相乘就会变得更大
      2. 学习率非常大而导致

经典神经网络

  • CNN

  • AlexNet

  • VGGNet

    首次使用更小的卷积核和更深的网络结构

  • Inception(GoogLeNet)

    首次提出Inception模块(使用不同的卷积核进行卷积,然后进行通道concat);

    首次提出用1*1的卷积核进行降维

  • ResNet

    首次提出残差连接,解决网络加深带来的梯度消失等问题

  • DenseNet

    提出了Dense Block概念(每层的输入由前面所有卷积层的输出组成【使用通道的concat进行的拼接】)

  • FPN(特征金字塔)

    提出了通过融合不同层的特征来改善多尺度的检测问题,包括四部分:自下而上、自上而下、横向连接、卷积融合

  • DetNet

    在ResNet的结构的基础上提出了空洞卷积,使得模型兼顾较大的感受野与较高的分辨率

  • Faster RCNN

    经典的两阶段物体检测

  • Mask RCNN

    在Faster RCNN的基础上进行改进的一种分割网络

  • SSD

    经典的单阶段物体检测

  • YOLO

    经典的单阶段物体检测

  • SqueezeNet

    轻量型网络

  • MobileNet

    轻量型网络

  • CornerNet

    free anchor,基于角点的检测

  • CenterNet

    free anchor,基于中心点的检测

  • Transformer

强化学习

信号处理

  • 自相关与互相关

    自相关的特点,原信号的自相关信号,虽幅值改变,但保留了原信号的频率特征。常用应用:从杂乱的信号中提取有周期性的隐藏信号

数据处理

  • 普式分析(Procrustes analysis)博客

    Procrustes analysis是一种用来分析形状分布的统计方法。从数学上来讲,普氏分析就是利用最小二乘法寻找形状A到形状B的仿射变换。

计算机视觉

渲染

视频教程:games-101

教程笔记

  • 变换

    • 正交变换
    • 透视变换(可以产生近大远小)
  • 光栅化(Rasterrization)

    用于将空间中的物体投影到相机平面中,即将空间中的物体在相机平面中“画”出来的操作叫光栅化

    • Triangles

    • 反走样

      如何去除成像图面上的锯齿

      1直接增大成像图面分辨率

      2从频域角度考虑,有一种方案是:先进行低通滤波去除高频信息(让图像变模糊)再进行采样

      2从频域角度考虑,有一种方案是:先进行低通滤波去除高频信息(让图像变模糊)再进行采样

  • 着色(shading)

    • 解决遮挡问题(前后景距离不同)

      • 画家画法(先画远的再画近的)
      • Z-Buffer(从成像图面的像素角度,即每个像素记录距离最近的深度度,将目标深度最小的目标画在该像素上)
    • 着色(光源,材质,角度)

      将漫反射、高光、环境光叠加,即可构成着色模型,效果图

      • 着色频率

        并不一定要对图片中物体的所有像素依次利用着色模型进行着色,可以对其一“块”进行统一着色,按照“块”的划分,可以分为三类

        • Flat shading
        • Gouraud shading
        • Phong shading
    • Texture Mapping

      用于给物体进行“贴图”,或者说在控制每个点的属性,其本质上是在控制每个点在着色时的漫反射的kd系数,进而控制该点的颜色。

      • MIPMAP

      Texture的其他用途:

      • 记录环境光
      • 凹凸贴图

将上述的投影变换、光栅化、着色三个模块合在一起,便可构成渲染pipeline,示意图

  • 几何(Geometry)

    不是所有的物体都适合用三角形进行表示的

    • 几何的表示方式
      • implicit

        • 代数表示:x^2+y^2+z^2=1
        • 基础形状的相互组合
        • Distance Functions
      • explicit

        • Point Cloud

        • Polygon Mesh

        • Curves

          • 贝塞尔曲线
            • de Casteljau algorithm(如何画出贝塞尔曲线)
          • Spline(样条):可以控制的曲线
        • Surfaces

          • 贝塞尔曲面

          • Mesh Subdivision(曲面细分)

            • Loop Subdivision(先细分再调整,只针对三角形)
            • Catmull-Clark Subdivision(可以应用在不止三角形面)
          • Mesh Simplification(曲面简化(减少曲面个数))

            • Edge Collapse

              如何选择那个边进行collapse,通过最小化Quadric Error

  • 光线追踪(Ray Tracing)

    如何渲染出阴影?可以使用Shadow Mapping

    • Recursive Ray Tracing(发生了多次反射折射)
    • Ray-Intersection
      • Ray-Intersection With Box(简化求光线相交的计算量)
      • Ray-Scene Intersection(简化求光线与Box中的那个object相交)
      • Spatial Partition
        • Oct-Tree
        • KD-Tree
        • BSP-Tree
    • 辐射度量学(Radiometry)(更准确的描述光线)
  • Materials and Appearances

    决定了object的反射相关的系数,例如镜面反射、漫反射、折射

    Materials==BRDF

    • Microfacet Material

      从远处看看到的是材质,近处看是很多的微小镜面

    • 材质分类

      • Isotropic(微表面没有方向)
      • Anisitropic(微表面有方向,如金属)
  • Color and Perception

    • Light Field(or Lumigraph)(光场)

      记录物体表面任一点沿任意方向的光的强度。

  • Animation

    • 物理模型

      • Mass Spring System(质点弹簧系统)

        复杂的object可以由一系列的质点弹簧系统组成

      • Particle System(粒子系统)

    • Kinematices

      • Forward Kinematices
      • Inverse Kinematices
    • Rigging(对模型的动作pose的控制,类似于提线木偶)

机器人

  • 坐标系旋转的相关知识

    • 旋转的几种表示方式:欧拉角、轴角、旋转矩阵、四元数

    • 欧拉角:会产生万向节死锁的现象

    • 旋转向量

      轴角的一种表示方式,其向量的模代表旋转的角度,向量方向代表所绕的轴的方向

    • 旋转矩阵的推导

      3维空间中,旋转矩阵不带位移是3乘3大小,带位移是4乘4大小;

      旋转矩阵的乘积表示两次旋转的叠加

    • 四元数博客1博客2博客3

      用四个数表示旋转;

      两个四元数的乘积满足复数乘积规则,且表示两次旋转的叠加;

      最大的优点是容易进行旋转的插值

    • 指数映射

      指数映射用来将轴角表示转化为旋转矩阵形式,对应的转换公式叫做罗德里格斯公式Rodrigues’ formula

      推导过程:一阶微分方程-》指数形式的旋转表示-》利用泰勒展开求解出指数形式的旋转-》旋转矩阵

    • 李群和李代数

      博客上博客下

  • 机器人仿真平台

    1. Webots(免费开源)
    2. coppeliasim
    3. Gazebo(ROS平台)
    4. MuJoCo(多用于强化学习的机器人仿真)
    5. PyBullet(python环境下的仿真模块)

自动驾驶

UdaCity联合百度的Apollo推出的自动驾驶入门讲解视频
百度技术培训中心视频
自动驾驶相关资料合集

自动驾驶汽车的四大组成部分:参考车辆、硬件平台、软件系统、云平台
主要技术组成部分:高精度地图定位感知预测规划控制

高精度地图

首先,车载激光雷达和摄像头可以扫描道路和周围环境,获取高精度的三维点云数据和图像数据。
然后,这些数据可以通过计算机视觉技术进行处理,提取出道路、车道线、交通标志等地图信息。此外,GPS和惯性导航系统可以提供车辆的位置和方向信息,进一步提高地图的精度和准确性。 最后,这些数据经过处理和整合后,可以生成高精度地图。这些地图包含了道路的几何形状、车道线、交通标志、路口、交叉口等详细信息,可以为自动驾驶车辆提供精确的位置和导航信息,从而实现自主驾驶。和单纯使用GPS定位的以m为单位的误差相比,高精度地图可以将误差控制在cm级别。

定位

这里的定位是需要做到自动驾驶可以使用的cm级别的定位

  • GPS+RTK
  • IMU
  • 激光雷达
    需要最新的高精度地图
    1. 直方图滤波定位
    2. 卡尔曼滤波定位
  • 视觉定位
    需要最新的高精度地图
    1. 粒子滤波定位

感知

通过利用车辆上的所有传感器(激光雷达、摄像头、毫米波雷达、超声波传感器、IMU)感知周围环境,例如:车辆周围的交通情况、道路状况、障碍物等信息。
感知的四大任务:检测(Detection)分类(Classification)跟踪(Tracking)分割(Segmentation)
不同的传感器有各自的优势:摄像头擅长检测与分类,激光雷达擅长障碍物检测尤其是夜晚,雷达擅长处理恶劣天气情况,目前业内认为将上述所有传感器进行融合是最优的感知方案。常用的融合算法为卡尔曼滤波,利用卡尔曼的预测与测量状态融合更新部分实现多传感器的感知结果融合。 摄像头
摄像头的真实成像原理是透镜成像,只是一般会简化为小孔成像,因为透镜成像会导致距离光心月圆光线弯曲越严重,才导致了径向畸变的产生。
基于V2X(Vehicle-to-Everything)的道路感知技术
本质上是一种车用无线通信技术,将车辆与一切事物相连接,例如其他车辆(V2V(Vehicle-to-Vehicle))、路测的基础设施(V2I(Vehicle-to-Infrastructure))、手机智能穿戴设备(V2P(Vehicle-to-Pedestrian))等等

常见的问题与解决方案

  • 障碍物检测

    常见解决方案
    1. Faster RCNN
    2. YOLO、YOLO3D
    3. SSD
    4. VoxelNet(基于点云)
  • 车道线检测

    常见解决方案
    1. 基于传统方案
      基于灰度特征(算子、边缘检测)、基于颜色特征、基于纹理特征、基于多特征融合
    2. 基于道路模型
      直线模型(Hough变换)、双曲线道路模型(边缘检测->Hough变换->Kalman滤波预测->双曲线模型)
    3. 基于深度学习
    • LanNet+H-Net(语义分割)
    • SCNN(Spatial CNN)
    1. 基于激光雷达
      不同的介质对于激光的反射强度不同,在激光雷达获取的点云中,通过反射强度值,可以区分出道路和车道线。
      具体为:不同物体的回波强度不同,对回波强度变换点提取标记,结合高层过滤出的可行使区域,进行去噪、拟合,提取车道线。
  • 红绿灯检测

    常见解决方案
    1. 基于传统方案
      基于颜色与边缘信息红绿灯检测、基于背景抑制红绿灯检测。
    2. 基于深度学习
    • 特征金字塔(FPN)红绿灯检测
    • 特征融合SSD红绿灯检测
    1. 基于高精地图
      通过特征匹配找到红绿灯位置,地图会告诉红绿灯信息,该方法主要用于防止红绿灯被遮挡的情况。

场景流

场景流描述的是空间中场景的三维运动场,即空间中每个点的位置信息和相对于摄像头的移动。是光流估计深度估计的结合。
深度估计
即得到场景中的点距离摄像头的距离(深度)

  • 基于激光雷达(点云稀疏,需要插值)
  • 基于双目(需要解决匹配问题)
  • 基于单目(需要用网络解决深度估计)

光流估计
光流指的是图像中每个像素点的二维瞬时速度场,本质上是利用灰度变换估计像素点在图像坐标系下的xy方向的瞬时速度。

  • LK(Lucas-Kanade)算法(假设运动物体在短时间内灰度值保持不变)
  • FlowNet算法(利用网络通过输入的相邻两张图片估计出光流场图片)

多传感器融合

需要保证多传感器的时间、空间(通过标定实现)的同步

多传感器融合过程
1.多个(种)传感器独立工作获得观测数据->2.对各传感器数据(RGB图像、点云数据等)进行预处理->3.对处理数据进行特征提取变换,并对其进行模式识别处理,获取对观测对象的描述信息->4.在数据融合中心按照一定的准则进行数据关联->5.使用足够优化的算法对各传感器数据进行融合,获得对观测对象的一致性描述和解释。

传感器融结构

  • Low-level融合:包括数据级融合和特征级融合,是一种集中式融合结构
  • High-level融合:是一种决策级别融合,可以是集中式融合或者分布式融合
  • 混合融合:是多种Low-level和High-level融合结构组合而成

后融合技术
指的是每个传感器都独立地输出探测数据信息,在对每个传感器的数据信息进行处理后,再把最后的感知结果进行融合汇总。
常见算法:

  • 卡尔曼滤波

前融合技术
指在原始数据层面,把所有传感器的数据信息进行直接融合,然后再根据融合后的数据信息实现感知功能,最后输出一个结果层的探测目标。
常见算法:

  • MV3D
    MV3D将激光雷达探测的点云数据和相机拍摄的RGB图像进行融合。MV3D将点云数据投影到了特定的二维平面,得到鸟瞰图和前视图,然后再鸟瞰图中获取3D候选框,再分别向三种图(鸟瞰图、前视图、RGB图)进行映射,得到各自的感兴趣区域。
  • AVOD
    AVOD是一种融合激光雷达点云数据以及RGB图像信息的3D目标检测算法。与MV3D不同的是,它的输入只有激光雷达生成的鸟瞰图和相机采集的RGB图像
  • F-PointNet
    F-PointNet结合了成熟的2D图像中的目标检测方法来对目标进行定位,得到对应3D点云数据中的视锥体(frustum)。即现在RGB图中获得2D候选框,然后向3D空间生成该候选框的视锥体,最后利用PointNet网络获得目标的3D候选框。

预测

通过对车道线、路人、车等目标的状态进行预测,生成未来时刻的预测轨迹
预测的方法分为两种:基于模型的预测基于数据驱动的预测
基于模型的预测方法是根据目标现有行为基于模型预测多个未来的可能行为,然后根据目标后面的行为观察与哪个可能的行为最为匹配,以此判断预测的未来行为是哪个。基于数据驱动的预测方法是利用机器学习的方法通过旧数据训练一个模型,然后通过观察目标的现有行为直接让模型给出未来的行为。相比较而言,基于模型的预测方法考虑的因素更多也更稳定一些。 Apollo针对车道问题提出了车道序列概念,例如将车在十字路口可能做出的选择的路段编号,这样车在路口的轨迹可以用一串数字来表示。
在预测方面的常用网络是:RNN

规划

结合前面的地图、定位外加感知结果与预测结果 ,找到一条从A点到B点的路径,需要满足速度、避开障碍物、时间短等要求。
规划分为两层:一层为高等级规划(如手机导航地图上的路径推荐),另一种是低等级规划(用于应对实际行驶过程中对行人、障碍物等应对,称为轨迹生成或者局部规划)
常见的路径搜索算法:

  1. A*搜索
  2. Dijkstra搜索

轨迹生成:
生成一系列的路径点,每个路径点包含时间戳和速度,如果要求加速度连续,路径点也会包含加速度信息。
Frenet坐标系
在Frenet坐标系中,地面上的点的坐标位置可以由纵轴和横轴定位,分别记为S和D 。可以简单认为穿过道路中心的曲线决定了S轴,并指出了车辆在路上走了多远;D轴则映射为车辆的侧向位移。它是一种局部坐标系,即在曲线的每个点处都有一个坐标系。Frenet坐标系可以用于描述曲线的几何性质,如曲率和扭率。Frenet坐标系由三个单位向量组成:切向量 $\boldsymbol{T}$、法向量 $\boldsymbol{N}$ 和副法向量 $\boldsymbol{B}$。在曲线上的每个点,切向量 $\boldsymbol{T}$ 沿着曲线的方向,法向量 $\boldsymbol{N}$ 垂直于曲线的切向量,指向曲线的凸侧,副法向量 $\boldsymbol{B}$ 垂直于 $\boldsymbol{T}$$\boldsymbol{N}$,满足右手定则。在Frenet坐标系中,曲线上的每个点都可以用三个坐标来表示:弧长 $s$、曲率 $\kappa$ 和扭率 $\tau$。弧长 $s$ 表示从曲线起点到该点的距离,曲率 $\kappa$ 表示曲线在该点的弯曲程度,扭率 $\tau$ 则表示曲线在该点的扭转程度。
ST图
“S”代表纵向位移,“T”代表时间,速度规划可以在ST图上进行寻找,ST图的概念理解
在局部规划部分一般是先进行路径规划在进行速度规划,最后通过二次规划将路径变为平滑的曲线,注意路径规划与轨迹规划是有区别的,轨迹规划需要在路径点上包含时间、速度等信息。
Lattice规划 Lattice规划是一种路径规划算法,用于在网格化的环境中计算机器人的最佳路径。在这种算法中,机器人的运动被限制在一个网格中,每个网格都是机器人可以到达的离散位置。 其通过分别生成“ST轨迹”与“SL轨迹”最终融合得到路径-速度规划结果。 “S”代表纵向位移,“T”代表时间,速度规划可以在ST图上进行寻找,ST图的概念理解

控制

常见的控制算法:

  1. PID
  2. LQR(线性二次调节器)
  3. MPC

编程

编程的命名规则

编程解决问题的四大步:1. 问题的定义 ---> 2. 算法设计 ---> 3. 数据结构的选择 ---> 4. 优化代码

注意1: 发现具体的代码实现困难时,可以先实现其伪代码来构建程序框架,再将其翻译成具体的代码

注意2: 当在一个大项目中添加新功能时,先不要把新写好的程序直接放到大程序里进行调试,先编写一个简单的测试脚手架来测试新函数,没有问题后再放入大程序中

编程的五大法则

  1. 能用小程序实现的就不要用大程序
  2. 重复的代码使用通用的函数表示
  3. 数据结构决定程序结构
  4. 使用数组重新编写重复代码
  5. 封装复杂结构,例如:封装成结构体或类

系统执行效率优化的四大方向

  • 粗略估算

    在宽松的假设条件下,粗略估计一下系统执行所需要的时间或者空间。

    通过一些小实验来获得一些关键参数,如计算机完成一次乘法大概需要多长时间等等

    安全系数:因为对系统中有些问题的不了解或者估算参数的错误,为了补偿这个引入安全系数,即在原先估计的时间的基础上乘以一个系数(2,4,6)

    Little定律:队列中物体的平均数量 = 平均进入速率 * 平均逗留时间

  • 算法设计与数据结构

    1. 保存状态,避免重复计算:通过使用一些空间来保存中间的计算结果,避免花时间对其进行重复计算
    2. 将信息预处理至数据结构中:例如如果需要计算数组元素的求和,可以在最外层循环之前将求和信息存储在一个数组中
    3. 分而治之
    4. 扫描算法:假设已经解决了[0,i-1]的问题,如何将其拓展为解决[0,i]的问题
    5. 下界:即算法最快的运行时间也不会超过这个下界,用来确定算法是否已达到最优
  • 代码调优

    通过测试找到代码中最消耗时间的几个函数,分别去调整这几个函数的效率

  • 节省空间

增加代码安全性

  1. 程序中在可能出现错误的位置加入断言(assert),当程序执行到此处出现预料之外的结果,就会直接输出AssertionError
  2. 在可能出现异常的地方添加异常处理模块,例如python中的try...except..

编程语言

  • C/C++

什么是条件编译?如:#if, #ifndef, #else, #endif

智能指针右值引用函数指针

  • Python

    python中万物皆对象

    常问问题

    • 可变对象:list、dict、set
    • python装饰器
    • python中的序列化与反序列化
    • 垃圾回收机制:1.引用计数;2.标记-清除;3.分代回收
    • 列表与元组的区别:元组元素不可变
    • lambda表达式:不用起名字的函数
    • python迭代器、生成器
    • python中的docstring:用一对三个单引号括起来的,对函数的功能的说明文字
    • python中的包与模块,_init_.py
    • global关键字:在函数内对函数外的变量进行操作
    • python中的三元运算符:a if a>b else b

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