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chengkehan committed Apr 14, 2017
1 parent 8f8df5a commit ece46bf
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Showing 22 changed files with 535 additions and 284 deletions.
9 changes: 9 additions & 0 deletions Assets/GPUSkinning/Document.meta

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93 changes: 93 additions & 0 deletions Assets/GPUSkinning/Document/Document.md
Original file line number Diff line number Diff line change
@@ -0,0 +1,93 @@
## GPUSkinning V0.2 使用说明

### 目录结构

> <img src="Document/FolderTree.png" width="150"/>
* Document:文档
* Editor:编辑器代码
* Res:演示场景中用到的资源
* Resources:编辑器要用到的所有资源
* Scenes:演示场景
* Script:所有的运行时代码

### 使用编辑器

##### 打开一个演示场景(Assets/GPUSkinning/Scenes/Adam_Sampler/Adam_Sampler.unity)

##### 选中场景中的 Adam

##### 在 Inspector 窗口中可以看到编辑器界面

> <img src="Document/Sampler.png" width="400"/>
首先必须确保 GameObject 上有 Animator 或者 Animation,这样编辑器才能对其进行采样。

Animation Name:给所采样的动作一个名字,这个名字会在保存文件时作为文件名使用。

下面有五个槽位,是不可编辑的,会指向编辑器生成的几个文件,默认是空的,因为目前为止还没有做任何操作。

Quality:蒙皮骨骼数量,数量越多,蒙皮效果越好,消耗越大。

Shader Type:默认使用的材质类型。这里提供几个基础材质,可以根据需要自行添加。

Root Bone:根骨骼节点。编辑器会从根骨骼开始,迭代所有的子骨骼,进行采样。

Sample Clips:设置要采样的 AnimationClip。

Update Or New:针对非第一次采样而言,是希望更新式的覆盖数据,还是完全创建一个新的数据。

Size:设置要采样的 AnimationClip 的数量。

Element X:是否被采样/fps/动画类型/AnimationClip

##### 开始采样

点击 Step1:PlayScene,这时场景开始播放,然后在其下方会多出一个 Start Sampler 按钮。

点击 Step2:Start Sample,开始采样数据。

如果是第一次采样数据,会弹出保存窗口,要求选择文件保存的位置。

采样完成后,原本五个空的槽位中就会有数据了(如上图所示),直接点击可定位到具体的位置。

##### 预览

点击 Preview/Edit 按钮可对采样结果进行预览。

> <img src="Document/PreviewEdit.png" width="400"/>
三色箭头是模型坐标系。

白色的框表示模型的包围盒,注意包围盒要设置正确,否则会被视锥体错误的剔除掉。

##### 展开 Bounds,对包围盒进行设置。

> <img src="Document/Bounds.png" width="400"/>
点击 Calculate Auto 按钮,会自动计算一个粗略的包围盒,然后通过下方的滑竿对包围盒进行微调。编辑完成后点击 Apply 按钮。

##### 展开 Joints,对绑点进行设置。

> <img src="Document/Joints.png" width="400"/>
对需要的绑点进行勾选。

### 使用到场景中

* 打开场景(Assets/GPUSkinning/Scenes/Adam_Sampler/Adam_Player.unity)
* 创建一个空的 GameObject。
* 在 GameObject 上挂上脚本 GPUSkinningPlayerMono。
* 将采样时生成的几个文件添加到脚本对应的位置上。
* 选中 GameObject,即可看到动画已经生效了。
* 如果设置了绑点,会在 GameObject 下自动生成绑点,将需要挂载的模型添加到绑点中即可。

> <img src="Document/JointSample.png" width="250"/>
### 使用提示以及注意

* 采样时,如果选择材质是 PBR 的,那么在生成材质时会卡顿一段时间,这是由于编译 PBR 材质导致的。
* 美术对动作调整后,这时需要对动作进行重新采样,如果有很多动作,不用对所有的动作都采样一边,只需要将需要采样的动作进行勾选,并选择更新式的数据覆盖,这样可以大大减少采样时间,提高效率。
* 对 Animator 进行采样时,直接在 Sample Clips 中设置 AnimationClip。对 Animation 进行采样时,需要在 Animation 组件中进行设置 Animation Clip。
* 每个挂载点内部都有一个 GUID 来标识,这个 GUID 是通过骨骼的 Hierarchy Path 生成的,所以如果两个骨骼的 Hierarchy Path 完全相同,就会造成绑点异常,这点需要注意的。所谓 Hierarchy Path 就是绑点骨骼到根骨骼的路径,就像文件夹路径一样。

8 changes: 8 additions & 0 deletions Assets/GPUSkinning/Document/Document.md.meta

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9 changes: 9 additions & 0 deletions Assets/GPUSkinning/Document/Document.meta

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Binary file added Assets/GPUSkinning/Document/Document.pdf
Binary file not shown.
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