Жанр игры — Puzzle, Matching. Игры подобного жанра: Night Mode, Simon Says, Color Switch
ССЫЛКА НА BEAT-CHART: → ССЫЛКА ←
Система стадий организует игровой процесс в серию этапов, усиливающих сложность и динамику, а так же вбирая в себя все системы и механики игры.
- Прогрессирующая сложность: Каждая следующая стадия пропорционально увеличивает трудность пазлов.
- Новые механики и вызовы: Вводятся специфические механики и задачи на каждой стадии, требуя от игрока принятия стратегических решений.
- Вознаграждения: Переход на новые стадии увличивает вознаграждения от системы подсчёта очков.
- Динамическое изменение: Механика выбора путей и механика "бафов" и "дебафов" динамически изменяется в зависимости от стадии и выборов игрока.
Основной акцент здесь — создание чёткой, пошаговой структуры, которая усиливает сложность и предоставляет постоянно изменяющиеся вызовы и стимулы (в рамках баланса) для игрока, поддерживая таким образом интерес и мотивацию к продолжению игры.
Система "Тапание" является основным средством взаимодействия игрока с игрой. Игрок использует тапы для взаимодействия с элементами на экране, создания комбинаций, прогресса и решения пазлов в игре.
- Основной Тап (Basic Tap)
- Описание: Простое касание элемента на экране.
- Цель: Взаимодействие с элементами, активация.
- Отклик: Визуальный (анимация элемента) и аудиальный (звуковой эффект при тапе).
- Множественный Тап (Multiple Tap)
- Описание: Касание элемента больше одного раза.
- Цель: Активация специального эллемента, умение, бафа или дебафа.
- Отклик: Уникальная визуальная и аудиальная обратная связь, отличающаяся от основного тапа.
- Удерживающий Тап (Hold Tap)
- Описание: Удержание элемента в течение определенного времени.
- Цель: Возможно, активировать альтернативное действие.
- Отклик: Визуальная индикация (например, элемент "заряжается" или меняет цвет) и аудиальная обратная связь.
Главная цель игрока – повторить паттерн, представленный на "целевом поле" путем активации аналогичных клеток в своей игровой зоне. Система автоматически генерирует эти паттерны, обеспечивая уникальные комбинации на каждом этапе. Вот как это работает:
- Игроку предоставляется пустое Игровое поле и Целевое поле с определенным паттерном.
- Игрок нажимая на пустые клетки на Игровом поле соотвествующие паттерну Целевого поля повторяет пазл Целевого поля.
- Если игрок успешно повторил паттерн то игрок получает награды и возвращается к 1 пункту.
Клетки — это компоненты из которых состоит Целевое и Игровое поле и с которыми взаимодействует игрок. Однако если на Целевом поле игрок НИКАК не может взаимодействовать с клетками, то на Игровом поле у клеток есть три состояния.
- Невыбранное: Стандартное состояние, не влияет на текущую игру.
- Промежуточное: На клетку наложен определенный эффект. (Об этом подробнее в Разновидности клеток)
- Выбранное: Клетка активирована игроком и участвует в формировании паттерна.
Игровое поле – пространство, состоящее из клеток, с которыми игрок может взаимодействовать, чтобы сформировать паттерн, соответствующий Целевому полю.
Целевое поле – представляет собой паттерн из клеток (с которыми нельзя взаимодействовать), который игрок стремится воссоздать на Игровом поле.
"Рандомизация" целевых полей:
- Генерация паттернов: Паттерны формируются динамически, обеспечивая высокую степень вариативности и повторяемости игрового процесса.
- Ограничения и настройки: Важно сохранить возможность настроить параметры генерации, например, установив ограничение на максимальное количество элементов в паттерне. Это позволит контролировать уровень сложности и избегать создания чересчур сложных или простых комбинаций.
- Интеграция с системой стадий: Паттерны могут динамически адаптироваться в зависимости от прогресса игрока и текущей стадии в системе стадий, обеспечивая постепенное увеличение сложности и поддерживая интерес и мотивацию игрока на протяжении всей игры.
Рандомизация так же должна будет учитывать, в чуть-чуть более поздней стадии игры, существование второго "целевого поля". Под вторым целевым полем я подразумеваю следующее:
Таймеры, это основной сподвижник и нерв игрока. У игрока существуют два таймера:
- Таймер пазла – Запускается с каждым новым пазлом, ограничивая время на его решение и добавляя бонусное, оставшееся после решения, время к Общему таймеру.
- Общий таймер – Действует как резервное время, активируется при истечении Таймера Пазла и, при его полном исчерпании, игра завершается.
Таймеры действуют по следующей логике:
Элемент, стимулирующий конкуренцию и удержание игроков, метрика очков является центральным аспектом игрового процесса и распределяется следующим образом:
- Убавление очков:
- У игрока отнмиают N кол-во очков каждую секунду.
- Очки за пазлы:
- Решив пазл, игрок зарабатывает N очков, независимо от его сложности.
- Бонусы и Множители:
- Скоростной множитель: Быстрое решение пазлов увеличивает получаемые очки, мотивируя игроков действовать оперативно и увеличивая темп игры.
- Множитель серии: Успешное решение последовательности пазлов активирует множитель, увеличивая награду за каждый новый успешно решенный пазл.
- Множитель Сложности Стадии: Как пример, очки, полученные на более поздних и сложных стадиях игры, могут умножаться на больший коэффициент, отражая повышенную сложность.
- Достижения:
- Игроки награждаются дополнительными очками за достижение конкретных метрик, таких как общее количество очков или время, проведенное в рамках одной сессии без проигрыша.
При достижении определённой стадии игрок получает возможность "выбора путей". Это позволяет выбирать специфическое "целевое поле", принеся с собой определённый "баф" или "дебаф". Выбор определяется воссозданием паттерна соответствующего "целевого поля".
В приведенном примере, на картинке выше, можно заметить, что есть несколько исходов:
- Игрок выберет легкий путь (Целевое поле #1) и получит дебаф.
- Игрок начав заполнять игровое поле с неправильной стороны (т.е начиная слева сверху) непреднамеренно выберет легкий путь (Целевое поле #1) и получит дебаф.
- Игрок выберет сложный путь (Целевое поле #2) и получит баф.
В контексте механики "выбора путей", бафы и дебафы служат инструментами для модификации игрового опыта и стратегического планирования. Каждый "путь" или "целевое поле", выбранное игроком, активирует определённые изменения в условиях игры:
Механика мнгновенного выбора осуществляется за счёт простого повторенния паттерна целевого поля на игровом поле. После повторения паттерна баф или дебаф сразу применяется и пополняет соответвующий счётчик "таргетного выбора".
В механике "мгновенного выбора", пул бафов и дебафов ограничен и включает в себя опции, которые оказывают умеренное влияние на игровой процесс. Это могут быть лёгкие улучшения или небольшие препятствия, которые не кардинально меняют игру, но добавляют элементы разнообразия и тактики.
📋 ПУЛЛ БАФОВ И ДЕБАФОВ МНГНОВЕННОГО ВЫБОРА: ⬇️
Таргетный выбор, это механика, которая активируется при достижении определенного количества выбранных бафов или дебафов. Игрок накапливает эти элементы через два отдельных счётчика: один для бафов, другой - для дебафов. Каждый раз, когда игрок выбирает баф или дебаф, соответствующий счётчик увеличивается на (+1) единицу, Когда один из счётчиков достигает заранее заданной отметки N, игроку представляется выбор из двух карточек соответвующего счётчика.
- Аудио-визуальные эффекты и остановка времени подчеркивают момент выбора.
- На экране появляются две карточки, каждая из которых представляет различный баф или дебаф, в зависимости от накопленных элементов.
- Игрок выбирает одну из карточек, проводя пальцем влево или вправо.
- После выбора применяется соответствующий эффект, и счётчик сбрасывается в ноль.
Таргетный выбор расширяет пул доступных бафов и дебафов, включая весь спектр возможностей, доступных в игре. В эту категорию входят как бафы и дебафы из "мгновенного выбора" (но более мощные их версии), а также уникальные бафы и дебафы, которые оказывают значительное влияние на игровой процесс. Это дает игрокам больше стратегических возможностей и делает выбор более важным и влиятельным.
📋 ПУЛЛ БАФОВ И ДЕБАФОВ ТАРГЕТНОГО ВЫБОРА: ⬇️
Шанс выпадения Бафа и Дебафа:
- Исходные вероятности: На старте игры, вероятности выпадения бафа и дебафа на Целевых полях #1 и #2 установлены как 50% / 50%.
- Динамическое изменение: Игрок может влиять на эти вероятности в процессе игры, изменяя баланс в пользу бафов или дебафов.
Присвоение Весов:
- Бафы/Дебафы (B1, B2, ..., Bn): Различные эффекты в игре.
- Веса (W1, W2, ..., Wn): Вес, присвоенный каждому бафу / дебафу, определяющий его базовую вероятность выпадения.
Пример:
Представим, что у нас есть 3 бафа с весами 5, 3 и 2.
- Шаг 1: Сложим их веса: 5 + 3 + 2 = 10 (Общий Вес).
- Шаг 2: Разделим вес каждого бафа на общий вес. Например, для бафа с весом 5: 5/10 = 0.5.
- Шаг 3: Переведем в проценты: 0.5 × 100% = 50%
🠔 Расчет Вероятностей с учетом Весов.
Переменные:
- Бафы/Дебафы (B1, B2, ..., Bn): Различные эффекты в игре.
- Веса (W1, W2, ..., Wn): Вес, присвоенный каждому бафу / дебафу, определяющий его базовую вероятность выпадения.
- Множитель Уменьшения Веса (M1, M2, ..., Mn): Процент, который отнимается у веса бафа/дебафа при его выпадении.
- Счетчик (C1, C2, ..., Cn): Количество ходов, прошедших с момента последнего выпадения бафа/дебафа.
- Счетчик Максимума (max1, max2, ..., maxn): Максимальное количество ходов, после которого W возвращает M.
Простая формула:
- Выбор Бафа/Дебафа: Основывается на текущих вероятностях, рассчитанных на основе весов.
- При Выпадении Бафа/Дебафа Bi:
- Уменьшите Wi на Mi.
- Расспределить Mi между оставшимися W (кроме Wi)
- Сбросьте Ci до 0.
- Если Bi не выпал:
- Увеличьте Ci на 1.
- Если Ci равен maxi, вернуть потерянные Mi к Wi и сбросьте Ci до 0.
Слонжая формула:
Механика ошибок является частью усложнения игры, на которую игрок может влиять включая (true)
или выключая (false)
её через выбор соответсвующего бафа или дебафа. (Об это подробнее в Бафы и Дебафы)
Типы клеток: (Это нужно для описания логики механики, а не для игрока, он их не видит)
- Зеленые клетки: Соответствуют обоим целевым полям, позволяя игроку сохранить возможность выбора.
- Красные клетки: Не соответствуют ни одному целевому полю; активация аннулирует текущее Игровое поле.
- Оранжевые клетки: Соответствует только одному из целевых полей.
Механика выбора паттерна с учетом механики "ошибок":
- Начало: Игрок имеет два Целевых поля с двумя паттернами и пусто Игровое поле.
- Выбор паттерна: Нажатие на зеленую клетку сохраняет возможность выбора между двумя Целевыми полями.
- Фиксация выбора: Нажатие на клетку, уникальную для одного из Целевых полей, фиксирует выбор паттерна.
- Аннулирование: Выбор красной клетки аннулирует текущий паттерн, сбрасывая Игровое поле. Т.е все активированные (выбранные) клетки игрока становяться неактивированными (невыбранными).
В примере ниже показана следующая логика: У игрока есть Целевое поле #1 и Целевое поле #2, эти поля затрагивают клетки 1, 2, 3, 4, 7, 8, 9. При нажитии игроком на оранжевую клетку 7, он выбирает решить пазл Целевого поля #2, соотвественно клетки 1, 2, 3 (и 5, 6) теперь будут считаться красными клетками. Если же игрок не нажмет на красные клетки и успешно решит пазл, то игрока наградят и он приступ к новому пазлу.
У клеток существует промежуточное состояние между "неактвированным" и "активированным". В этом промежуточном состоянии, могут быть задействованы разные разновидности клеток, которые могут усложнить или упростить жизнь игрока. Обязательным условием для появления разновидности клеток, это то что клетка должна учавствовать в формированнии одного из патернов Целевого поля (#1 или #2).
Требуют "удерживающего тапа" на протяжении заданного N времени для активации, после чего сразу учавствует в формировании паттерна. Если тап отпущен раньше, прогресс сбрасывается.
Имеет N кол-во HP, при каждом тапе на клетку она теряет N кол-во HP, когда HP становиться 0 то эффект сбрасывается с клетки и игрок может актвивировать клетку для успешного создания паттерна.
Клетка, при единичном тапе на которую к счёту игрока начисляет дополнительно N кол-во очков × множитель очков, после чего клетка сразу становиться "активной" и учавствует в создании паттерна.
Тут включено все потанциальные рассширения и модификации, которые могут быть использованы в будущем для других механик и разнообразия игрового процесса.
Возможность изменять размер игрового поля предоставляет дополнительные опции для настройки сложности и изменения динамики игры.
Пример: Меньшие поля (2x2) могут предложить более простые и быстрые раунды, в то время как большие поля (4х4) могут быть использованы для более поздних этапов игры.
🟩 Бафы – положительные модификаторы, которые предоставляют игроку преимущества, например, увеличение времени на раздумье, дополнительные очки или усилители, упрощающие прохождение следующих этапов.
🟥 Дебафы – отрицательные модификаторы, создающие дополнительные препятствия или увеличивающие уровень сложности, такие как сокращение доступного времени, уменьшение набранных очков или усложнение следующих пазлов.
Находясь в этом пуле все бафы и дебафы получают ÷2.
- 🟩🔎 Плюс время: Добавляет N единиц времени к общему таймеру. (÷2)
- 🟩🔎 Плюс очки: Прибавляет N очков к счету игрока. (÷2)
- 🟩🔎 Более контрастная политра: Увеличивает контрастность паттерна на Целевом поле. (÷2)
- 🟥🔎 Минус время: Снимает N единиц времени к общему таймеру. (÷2)
- 🟥🔎 Минус очки: Снимает N очков счёта игрока. (÷2)
- 🟥🔎 Менее контрастная политра: Увеличивает контрастность паттерна на Целевом поле. (÷2)
🟩 Бафы – положительные модификаторы, которые предоставляют игроку преимущества, например, увеличение времени на раздумье, дополнительные очки или усилители, упрощающие прохождение следующих этапов.
- 🟩🔎 Плюс время: Добавляет N единиц времени к общему таймеру.
- 🟩🔎 Плюс очки: Прибавляет N очков к счету игрока.
- 🟩🔎 Сужение поля: Изменяет размер игрового поля игрока на меньшее. (Игровое поля игрока НЕ может быть меньше 2x2 и больше 4x4)
- 🟩🔎 Отключение ошибок: Отключать функцию "механика ошибок".
- 🟩🔎 Меньше клеток: Уменьшает количество заполненных клеток на Целевом поле на N, но НЕ может быть меньше одного.
- 🟩🔎 Меньше вероятность клеток с [название эффекта]:
- Леденных клеток: Вероятность выпадения клеток с этим эффектом на N меньше.
- Защищенных клеток: Вероятность выпадения клеток с этим эффектом на N меньше.
- 🟩🔎 Больше вероятность клеток с [название эффекта]:
- Золотых клеток: Вероятность выпадения клеток с этим эффектом на N больше.
- 🟩🔎 Более контрастная политра: Увеличивает контрастность паттерна на Целевом поле.
- 🟩🔎 Увеличить шанс выпадения бафа: Повышает вероятность получения бафа.
- 🟩🔎 Временная защита: Позволяет игроку N раз избежать получения дебафа при выборе пути с дебафом.
- 🟩🔎 Фризер: Убирает ограничение по времени, позволяя игроку решать пазлы в течение N времени без спешки.
- 🟥🔎 Минус время: Снимает N единиц времени к общему таймеру.
- 🟥🔎 Минус очки: Снимает N очков счёта игрока.
- 🟥🔎 Рассширение поля: Изменяет размер Игрового поля игрока на большее. (Игровое поля игрока НЕ может быть меньше 2x2 и больше 4x4)
- 🟥🔎 Включение ошибок: Включает функцию "механика ошибок".
- 🟥🔎 Больше клеток: Увеличивает количество заполненных клеток на Целевом поле на N. НЕ может быть больше (Размер поля игрока - 1 клетка).
- 🟥🔎 Больше вероятность клеток с [название эффекта]:
- Леденных клеток: Вероятность выпадения клеток с этим эффектом на N больше.
- Защищенных клеток: Вероятность выпадения клеток с этим эффектом на N больше.
- 🟥🔎 Меньше вероятность клеток с [название эффекта]:
- Золотых клеток: Вероятность выпадения клеток с этим эффектом на N меньше.
- 🟥🔎 Менее контрастная политра: Увеличивает контрастность паттерна на Целевом поле.
- 🟥🔎 Увеличить шанс выпадения дебафа: Повышает вероятность получения дебафа.
- 🟥🔎 Медленное угасание: В течении N времени на Целвые поля применяется этот эффект. После появления пазла, пазл в течении N времени виден игроку, в течении N времени угасает, N времени не виден игроку и N времени снова возвращается и виден игроку.
- 🟥🔎 Туман/Шум: В течении N времени на Целвые поля применяется этот эффект. Создает абстрактные помехи и аномалии на экране, мешая игроку видеть паттерн целевых полей.
Дизайн «TapTap» —
Наша цель — передать атмосферу мира "кодирования" и "програмированния", вдохновляясь фильмами и сериалами вроде "Матрица", "Mr.Robot", "Бегуий по лезвию" и элементами киберпанка. Мы стремимся соединить цифровое, механическое и аналоговое, смешивая ретро и современное, но не уходя в крайности.
Главное правило: Игра обязана создать ощущение ритма и динамики.
Музыка в первую очередь должна играть роль метронома, который задает темп и настрой игры для игрока. При этом музыка, не должна перебивать звуковые эффекты, а лишь стать частью дополняющей их, а они частью дополняющие музыку.
-
Brakecore — упор будем делать на жанр музыки Brakecore, немного из наиболее подходящих примеров:
-
Kaizo Slumber – Body Parts; Загадочный ритм, амбиентное погружение. Подошло бы идеально для начальных стадий.
-
Sewerslvt – Cyberia lyr1; Захватывающий ритм, эволюционирующая сложность. Подошло бы для начальных и средних стадий.
-
edge – Mikura; Мгновенное погружение, насыщенная атмосфера, глитч-эффекты. Подошло бы для средних стадий.
-
Koonut – Kaliffee; Не сильно подошло бы, но при этом здесь хорошая, уникальная и странная, атмосфера.
Главное в нашем случае с Brakecore — это ритмика. Она может быть как безумно быстрой благодаря драмкам и звуковым эффектам, так и медитативной с расслабляющими повторяющимися паттернами, которые заметны, но не отвлекают.
-
-
OST Inspirations — Берем наше игро-вдохновение от:
-
OST Watch Dogs; Атмосфера, ощущение, звуки, не во всех песнях есть то настроение и звучание, что нам нужно, но такие треки как: Burning Desire, Eye for an Eye, Cyber Drive, Robot, The Motherload, Boys Noize - Overthrow, прекрасно передают то, что нам нужно.
-
OST Ghostrunner; Константный ритм и напряжение, такие треки как: Dharma, Capture, Sector, Celerity, Razor и Vendetta передают атмосферу "цифрового будущего".
-
OST Far Cry 3: Blood Dragon; треки с электронным преломлением ретро-стиля, передающие налет апокалиптического будущего и винтажного техно-попа, конкретные примеры треков: Warzone, Dr Elizabeth Darling, Sloan, Sloan's Assault, Combat III и Rex's Escape.
Взаимствования обязаны быть осторожными, не переводя игрока в совершенно другой мир или временной период, а так же чтобы не отвлекать игрока от игрового процесса.
-
-
CodeWave — Обзавем наш подход к созданию звуков и музыки игры "CodeWave", краеугольным камнем которого будет взаимоствование подхода к атмосфере и звуковым эффектам артист Ryoji Ikeda, примеры:
-
Ryoji Ikeda – data.matrix; Смешивание цифровых и аналоговых звуков создаёт ощущение работы программы.
-
Ryoji Ikeda – supersymmetry; Комбинация цифровых, аналоговых звуков и звуков природы создаёт лёгкий эмбиант, сохраняя "программный" характер.
Из чуть-чуть более приятных примеров выделю следующие композиторов и композиции:
-
Kyohei Shibuya – Particle and Rectangle; Лёгкий эмбиант с вкраплениями цифровых эффектов, которые гармонично вписываются в композицию.
-
Venetian Snares – Ion Divvy; Цифровые и аналоговые звуки плюс интересное пианино на фоне, образует неплохую композицию.
-
s.soo – Over the precipice; Лёгкий амбиент, включающий в себя и аналоговые, и цифровые звуки.
"Цифровой мир" — К всему вышеперечисленному можно также причислить и:
- Databending; Подход преобразования любого типа файла за счёт использования его в непривычной среде, иногда создает интересные прициденты.
- Algorave; Весь концерт по сути почти идеально передает каким должен быть какой-то промежуточный или почти конечный результат терков.
- Les framboisiers sous la neige – SuperCollider & p5.js; Смешение реальных инструментов с цифровыми звуками.
- 20231022; Легкий, и крайне приятный цифровой эмбиант.
"Механический мир" — "Цифровой мир" является производным всего происходящего в "механическом мире", что можно подчеркнуть через:
- Floppy Music; Дополнительный слой погружения через музыку, ощущение не только условного "цифрового мира", но и звуков реального мира однако относящихся к все той же сфере.
- Ambiant Nuture; Ещё один дополнительный слой связи "реального", "механического" и "цифрового", но с ним нужно быть поакуратнее, звуки дождя, природы и т.д, не должны выходить на первый план.
-
-
Результат? — Последним, но не менее важным считаю создание одного общего видения для всего вышеперечисленного. На вопрос "как?" предстоит ответить тебе Анатолий. Добавление своих фишек и конкретного видения звучания будет целиком лежать на тебе и не будет мной лично оспариваться. В конце концов, ТЫ главный звукорежиссер и там где ты что-то не способен сделать так, как того хочу я или кто-то другой, делай так, как считаешь более интересным ты.
Точно да! | Точно нет! |
---|---|
Взаимоствование подхода к атмосфере и звуковым эффектам артиста Ryoji Ikeda и др. | Слишком выразительные, насыщенные мелодии, которые отвлекут внимание от игрового процесса. |
Смешивание цифровых и аналоговых звуков. | Монотонные, невыразительные звуки. |
Лёгкий эмбиант с вкраплениями цифровых эффектов. | Звуки, которые радикально не соответствуют "цифровому миру". |
Смешение реальных инструментов с цифровыми звуками. | Отсутствие гармонии между различными элементами звука. |
Использование Databending и т.п как инструменты создания уникального звука. | Превышение звуков природы над основными элементами трека. |
Интеграция звуков "механического мира", таких как Floppy Music. | Звуки, которые могут раздражать или вызвать дискомфорт у игрока. |
Амбиент, сочетающий в себе элементы "реального", "механического" и "цифрового". | Слишком сложные и перегруженные композици. |
Косательно жанров:
Точно да! | Точно нет! |
---|---|
Экспериментальная электроника. | Слишком коммерческая и попсовая электроника. |
IDM (Intelligent Dance Music) — умный танцевальный музон. | Chiptune или 8-битная музыка. |
Minimal techno с элементами экспериментала. | Эпическая, оркестровая музыка. |
Dark ambient — темный амбиент. | Светлые и радостные треки без "цифрового" налёта. |
Glitch и microsound. | Стандартный джаз или классика без инноваций. |
Цель звукового дизайна в «TapTap» — создать атмосферу сосредоточенности и погружения для игрока, поддерживая при этом чувство ритма и ответа на каждое его действие.
Главное правило №1: Игра обязана создать ощущение ритма и давать четкую обратную связь на каждое действие игрока.
Главные под-правила всех звуков №2:
- "Играй комфортно" → Все взаимодействия игрока с игрой должно сопровождаться "нейтрально-приятными" звуками.
- "Награди успех" → "Правильные" действия (например, успешное решение головоломки или выбор бафа) должны подкрепляться "особо-приятными" звуками.
- "Избегай дискомфорта" → "Ошибочные" действия должны выделяться "определённо-неприятными" звуками и нарушать ритм игры.
-
GSD (Game Sound Design) — Эти игры отличные примеры того, как можно гармонично сочетать музыкальное и звуковое сопровождение, создавая тем самым отзывчивую и вовлекающую атмосферу. Во многом их "Hit Sound"-ы можно взять как пример того, что будет происходить внутри самой игры и то как аудио должно реагировать на действия игрока.
- BACK OF SPACE; Идеальное олицетворение той атмосферы, которой хотелось бы добиться в сочитании аудио-визуала. В игре прекрасно подчеркивается каждое действие. Всё, что показывается игроку или с чем он взаимодействует имеет свой четкий визуал.
- Welcome to the Game; По таймингу (Ссылка на пример, 30:38) есть игра, с клетками и полем, отчасти напоминает нашу. Обрати внимание на звуки, можешь позаимствовать идею или вдохновиться. В целом все игры студии Reflect Studios стоят детального осмотра с точки зрения звукового дизайна.
- Audiosurf и Audiosurf 2; В этих играх стоит обратить внимание на моменты, когда персонаж собирает "кубики" на трассе, и на моменты, когда одна из "шкал" заполняется полностью. Ссылка на пример прислушавшись можно четко понять, что эти звуковые эллементы лишь приятно дополняют общую картину, не мешая наслаждаться музыкой.
- Beat Saber; В этой игре каждое успешное попадание по блоку сопровождается четким и удовлетворительным звуком, который подчеркивает ритм трека и создает дополнительное чувство удовлетворения от игрового процесса. Однако стоит отметить, что в нашей игре мы стремимся к более тонкому и вариативному звуковому сопровождению. В то время как в Beat Saber звуковые эффекты прямо и ясно отражают успешность действий игрока, в "TapTap" мы хотим добиться более разнообразной палитры звуковых откликов, которая бы отражала не только успешность, но и степень "правильности" каждого конкретного действия.
- Duskers; Вся игра проходит в подобии терминала или его стилистике, а потому и звуки тут соответствующие, что очень играет на атмосферу и ощущение.
- SUPERHOT; В релизной версии Super Hot присутствуют элементы "хакинга", которые с точки зрения аудио задизайнены очень хорошо, конкретнно по таймингу (Ссылка на пример, 9:07) небольшой фрагмент, который очень четко передает то ощущение, что нужно нам.
- OSU; Хотя этот пример менее применим из-за более "прямого" подхода к звуковым эффектам, он тоже может служить источником вдохновения. В "TapTap" мы нацелены на создание единой стилистики в музыке, звуках и визуале, а потому универсальность нам не к лицу. Ссылка на пример, как можно заметить некоторые звуки звучат излишне вызывающе, что не сильно подходит нам.
-
Что на счёт менюшки? — Передвижение по менюшке должно быть исключительно приятным, каждое действие внутри меню игры должно сопровождаться звуком подстегивающим на то, что-б остаться в игре подольше.
- Watch Dogs; Берем во внимание только 1-ую и 2-ую части игры. Звуковой дизайн меню имитирует интерфейс хакерской программы. Каждый звуковой сигнал при выборе опций или подтверждении действий подчёркнут простотой и функциональностью. Чёткость и краткость звуковых сигналов способствуют усилению ощущения взаимодействия с системой. В нешм случае в том числе применимо всё вышесказанное в музыкальном разделе. Ещё пару примеров: Пример №1, Пример №2.
- Cyberpunk 2077; Меню – это чистый стиль киберпановского цифрового мира. Звуки лаконичны и точны, дополняют дизайн, не отвлекают от сути. При этом стоит отметить определенную скудность в разнообразии звуков.
- Nintendo Super-Tonal sound-design; В нашей игре, на подобие звукового дизайна игр Nintendo, хотелось бы добиться такого звукового оформления меню, где каждый звук будет нести в себе отдельную тональность, но вместе они создадут гармоничную и цельную мелодию. Это подход, который превращает каждое взаимодействие с меню из простой навигации в приятное музыкальное сопровождение. Такой звуковой подход улучшит общее восприятие игрока и увеличит время, которое он проводит в меню, делая каждый его шаг не просто выбором опций. Тем не менее с учетом всего вышесказанного, понимаю, что это может-быть сложно, потому в первую очередь прошу сосредоточиться на то, что написано выше.
-
Просто что-б прикинуть! — Примеры, которые могли бы помочь направить тебя в нужное русло, а так же частично представить аудио-визуал вместе.
-
Результат? — Как и было сказано выше, создание одного общего видения для всего вышеперчисленного, но тут добавлю то, что звуковое сопровождение внутри менюшки, должно быть исключительно приятным и гармоничным.
Точно да! | Точно нет! |
---|---|
Использование простых и функциональных звуковых сигналов, подчеркивающих взаимодействие с "системой". | Избыточно сложные и нагруженные звуковые эффекты, мешающие восприятию. |
Звуковые сигналы, способствующие усилению ощущения взаимодействия и поддерживающие желание оставаться в игре. | Резкие или громкие звуки, отвлекающие и назойливые. Звуки, которые могут раздражать или вызывать дискомфорт у игрока. |
Гармоничное сочетание звуков, создающих приятную мелодию в меню. | Звуки, которые радикально не сочетаются между собой и разрушают гармонию. |
Тональность звуковых сигналов, напоминающая звуковое оформление игр Nintendo. | Монотонные и однообразные звуки, которые не добавляют интерактивности. |
Звуковой дизайн, имитирующий хакерские программы (аля Watch Dogs 1-2). | Звуки, которые не гармонируют с "цифровым миром" и нарушают стилистическую целостность. |
Сохранение чёткости и краткости звуков. | Звуковые эффекты с излишней длительностью или сложностью, которые замедляют восприятие интерфейса и мешают игровому процессу. |