diff --git a/_biography/Jeff Bezos.md b/_biography/Jeff Bezos.md new file mode 100644 index 000000000..104c8daf3 --- /dev/null +++ b/_biography/Jeff Bezos.md @@ -0,0 +1,20 @@ +--- +author: p16sidi +title: "Jeff Bezos" +image_url: /images/bezos.png +caption: "Ο Τζέφρυ Μπέζος, γνωστός ως Τζεφ Μπέζος, είναι Αμερικανός επιχειρηματίας της τεχνολογίας και του λιανικού εμπορίου, επενδυτής και επιστήμονας της πληροφορικής." +categories: + - biography + - Amazon + - eshop + +tags: + - millionaire + - amazon + - AWS + + +--- + +{% include bio-Bezos.md %} + diff --git a/_biography/alan-kay.md b/_biography/alan-kay.md index 8265dd47e..539d13285 100644 --- a/_biography/alan-kay.md +++ b/_biography/alan-kay.md @@ -22,6 +22,6 @@ gallery: caption: 'Η αντικειμενοστραφής γλώσσα προγραμματισμού Smalltalk είχε έμφαση σε οντότητες υψηλού επιπέδου και στην διάδραση με τον χρήστη και έτσι διευκόλυνε την κατασκευή και τις δοκιμές του λογισμικού που τελικά οδήγησε στους πρώτους επιτυχημένους εμπορικά επιτραπέζιους υπολογιστές' --- -{% include_relative bio-kay.md %} +{% include bio-kay.md %} {% include slides.html caption="Εικόνες για την βιογραφία του Αλαν Κεη" %} diff --git a/_biography/bio-Bezos.md b/_biography/bio-Bezos.md new file mode 100644 index 000000000..0a0672120 --- /dev/null +++ b/_biography/bio-Bezos.md @@ -0,0 +1,35 @@ +## Σύντομη βιογραφία του Jeff Bezos. + +Ο Jeff Bezos γεννήθηκε στις 12 Ιανουαρίου 1964 στο Albuquerque, Νέο Μεξικό. Οι γονείς του χώρισαν λίγο μετά τη γέννησή του. Όταν ήταν τεσσάρων ετών, η μητέρα του, Τζάκλιν Γκίζε Μπέζος, ξαναπαντρεύτηκε έναν Κουβανέζικο με όνομα Μάικ Μπέζος, ο οποίος έδωσε στον Τζεφ το επώνυμό του. Το όνομα του βιολογικού πατέρα του είναι ο Ted Jorgensen. + + +Μετά την αποφοίτησή του (με πτυχία Ηλεκτρολόγων Μηχανικών και Επιστήμης Υπολογιστών) άρχισε να εργάζεται για την εταιρεία κινητής τηλεφωνίας Ταϊβάν FITEL. Στη συνέχεια εργάστηκε στην Bankers Trust και τελικά κατέληξε στο D.E. Shaw & Co, μια εταιρεία επενδύσεων και ένα τεχνολογικό κόμμα ανάπτυξης που ιδρύθηκε το 1988 από τον David E. Shaw. Μαζί με τον Shaw, βρήκε την ιδέα ενός ψηφιακού βιβλίου, το οποίο έγινε το θεμέλιο για το υπόλοιπο της καριέρας του. + +Ο Jeff Bezos ίδρυσε την εταιρεία Amazon το 1994 για να πουλήσει βιβλία. Επικεντρώθηκε κυρίως στη μακροπρόθεσμη σκέψη και στις υπηρεσίες πελατών. Αυτές τις μέρες, η Amazon πωλεί εκατομμύρια διαφορετικά προϊόντα, πολλά από τα οποία προσφέρονται από εξωτερικούς προμηθευτές που εξαρτώνται από τις υπηρεσίες διαχείρισης δεδομένων της Amazon. Το 2007, η εταιρεία παρουσίασε έναν ηλεκτρονικό αναγνώστη βιβλίων (το Kindle). Αυτή τη στιγμή είναι το προϊόν με τις καλύτερες πωλήσεις της Amazon. Τέσσερα χρόνια αργότερα, η Amazon ξεκίνησε το Kindle Fire. + +Το 2000 ίδρυσε την Blue Origin, μια επιχείρηση που επικεντρώθηκε στα εμπορικά διαστημικά ταξίδια. Το 2006, η εταιρεία αγόρασε ένα μεγάλο κομμάτι γης στο Rexas, που χρησιμεύει ως χώρος δοκιμών και εκτόξευσης. Η πρώτη εκτόξευση το 2011 δεν ήταν επιτυχής: στην πραγματικότητα, ο πύραυλος έπεσε. Ευτυχώς, ωστόσο, η δεύτερη δοκιμαστική πτήση το 2015 ήταν επιτυχής. Ο πύραυλος έφτασε στο προβλεπόμενο ύψος και μπόρεσε επίσης να προσγειωθεί. Το 2017 ο ίδιος πύραυλος έκανε μια δοκιμαστική πτήση με ανδρείκελα επί του σκάφους, η οποία ήταν επίσης επιτυχής. Η Bezos στοχεύει να εκτοξεύσει τον πρώτο πύραυλο με ανθρώπινους επιβάτες πριν από το 2020. + +Το 2013, η Bezos απέκτησε επίσης την The Washington Post για 250 εκατομμύρια δολάρια. Επικεντρώθηκε κυρίως στις διαδικτυακές υπηρεσίες, με αποτέλεσμα το 2016 η εφημερίδα να έγινε ξανά κερδοφόρα για πρώτη φορά μετά από πολλά χρόνια. + +Ο Jeff πραγματοποιεί προσωπικές επενδύσεις με την επιχείρησή του Bezos Enterprises. Στην πραγματικότητα, το χρησιμοποίησε για να επενδύσει 250.000 $ σε μετοχές της Google το 1998, αποκτώντας 3,3 εκατομμύρια μετοχές. Επενδύει επίσης σε επιχειρήσεις που επικεντρώνονται στην υγεία και αποτρέπει την υποβάθμιση του ανθρώπινου σώματος. Επενδύει επίσης σε νέες τεχνολογίες όπως τα Twitter, Uber και AirBnB. + +###### Εκπαίδευση +Ο Bezos αποφοίτησε από το Πανεπιστήμιο του Princeton το 1986 με πτυχίο στην επιστήμη των υπολογιστών και στην ηλεκτρολογία. +Έδειξε πρώιμο ενδιαφέρον για το πώς λειτουργούν τα πράγματα, μετατρέποντας το γκαράζ των γονιών του σε εργαστήριο και ξάπλωσε ηλεκτρικές συσκευές γύρω από το σπίτι του ως παιδί. + +###### Βραβεία +Κατά την διάρκεια της ζωής του, έλαβε μερικά πολύ σημαντικά βραβεία και διακρίσεις: +Το 1999, ο Μπέζος έλαβε το πρώτο μεγάλο βραβείο του όταν ανακυρήχθηκε Πρόσωπο της Χρονιάς. +Το 2008, επιλέχθηκε από την US News & World Report ως ένας από τους καλύτερους ηγέτες της Αμερικής. +Το Bezos απέκτησε διδακτορικό στην επιστήμη και την τεχνολογία από το Πανεπιστήμιο Carnegie Mellon το 2008. +Το 2011, ο Economist έδωσε στους Bezos και Gregg Zehr ένα Βραβείο Καινοτομίας για το Amazon Kindle. +Το 2012, ο Bezos ανακηρύχθηκε Businessperson of the Year από το Fortune. + +Είναι επίσης μέλος της ομάδας Bilderberg και παρακολούθησε το συνέδριο Bilderberg 2011 στο St. Moritz της Ελβετίας, και το συνέδριο του 2013 στο Watford, Hertfordshire της Αγγλίας. Ήταν μέλος της Εκτελεστικής Επιτροπής του Επιχειρηματικού Συμβουλίου για το 2011 και το 2012. + +Το 2014, κατατάχθηκε ως CEO με την καλύτερη απόδοση στον κόσμο από το Harvard Business Review. +Έχει επίσης καταλάβει στη λίστα των 50 μεγάλων ηγετών του κόσμου για τρία συνεχόμενα χρόνια, κορυφαίος στη λίστα το 2015. +Τον Σεπτέμβριο του 2016, ο Bezos έλαβε ένα βραβείο 250.000 $ για τη νίκη του Βραβείου Heinlein για τις προόδους στην εμπορευματοποίηση του διαστήματος, το οποίο έδωσε στους μαθητές για την εξερεύνηση και την ανάπτυξη του διαστήματος. +Τον Φεβρουάριο του 2018, ο Bezos εξελέγη στην Εθνική Ακαδημία Μηχανικών για "ηγεσία και καινοτομία στην εξερεύνηση του διαστήματος, αυτόνομα συστήματα και για την οικοδόμηση μιας εμπορικής πορείας για ανθρώπινη διαστημική πτήση". +Τον Μάρτιο του 2018, στο ετήσιο δείπνο του Explorers Club, του απονεμήθηκε το βραβείο διαστημικής εξερεύνησης Buzz Aldrin σε αναγνώριση της δουλειάς του με την Blue Origin. +Έλαβε το βραβείο Axel Springer της Γερμανίας για επιχειρηματική καινοτομία και κοινωνική ευθύνη για το 2018. Το περιοδικό Time τον ονόμασε έναν από τους 100 πιο σημαντικούς ανθρώπους στον κόσμο στη λίστα του 2018. diff --git a/_case-study/affective.md b/_case-study/affective.md index 02c3a663c..8121e130e 100644 --- a/_case-study/affective.md +++ b/_case-study/affective.md @@ -13,6 +13,6 @@ gallery: caption: "Τα πειράματα με εναλλακτικές διαρρυθμίσεις των πλήκτρων σε ένα απλό τραπεζικό ATM έδειξαν ότι ακόμη και αν δεν υπάρχει ουσιαστική διαφορά στην πραγματική απόδοση της διάδρασης, οι χρήστες αντιλαμβάνονται κάποια διαφορά, η οποία μπορεί να ερμηνευθεί από τη σκοπιά της αισθητικής." --- -{% include_relative cs-affective.md %} +{% include cs-affective.md %} {% include slides.html caption="Εναλλακτικοί ορισμοί της ποιότητας της διάδρασης" %} diff --git a/_case-study/arduino.md b/_case-study/arduino.md index 9ad9cb132..1fae463bc 100644 --- a/_case-study/arduino.md +++ b/_case-study/arduino.md @@ -20,6 +20,6 @@ gallery: caption: "Το Makey Makey είναι ένα Arduino που έχει οργανωθεί και προγραμματιστεί έτσι ώστε να διευκολύνει τον πειραματισμό με νέες συσκευές εισόδου." --- -{% include_relative cs-arduino.md %} +{% include cs-arduino.md %} {% include slides.html %} diff --git a/_case-study/facebook.md b/_case-study/facebook.md index 1d35e2b25..886286b7c 100644 --- a/_case-study/facebook.md +++ b/_case-study/facebook.md @@ -16,6 +16,6 @@ gallery: caption: "Δέκα χρόνια μετά την πρώτη έκδοσή του, η βασική ιδέα του Facebook παραμένει η ίδια, ενώ οι αλλαγές ακολουθούν το πνεύμα της εποχής (π.χ., ομοιόμορφη πρόσβαση σε οθόνες διαφορετικού μεγέθους responsive web design) και νέες λειτουργίες προστίθενται (π.χ., παιχνίδια, εφαρμογές, ειδήσεις, σελίδες για εταιρείες, κτλ.) για να κρατήσουν τους χρήστες όσο περισσότερη ώρα γίνεται στην υπηρεσία." --- -{% include_relative cs-facebook.md %} +{% include cs-facebook.md %} {% include slides.html %} diff --git a/_case-study/google_search.md b/_case-study/google_search.md index b04a9dcef..6181c244f 100644 --- a/_case-study/google_search.md +++ b/_case-study/google_search.md @@ -23,6 +23,6 @@ gallery: --- -{% include_relative cs-google_search.md %} +{% include cs-google_search.md %} {% include slides.html %} diff --git a/_case-study/ipod.md b/_case-study/ipod.md index 8b6960c05..770e7cb6e 100644 --- a/_case-study/ipod.md +++ b/_case-study/ipod.md @@ -18,6 +18,6 @@ gallery: caption: "Το iTunes, αν και ξεκίνησε ως μια ταπεινή εφαρμογή εκτέλεσης μουσικών αρχείων και συγχρονισμού τους με το iPod, μετατράπηκε σε Δούρειο Ίππο για τη μεταφόρτωση εφαρμογών και τον συγχρονισμό με το οικοσύστημα των κινητών συσκευών χρήστη." --- -{% include_relative cs-ipod.md %} +{% include cs-ipod.md %} {% include slides.html %} diff --git a/_case-study/minecraft.md b/_case-study/minecraft.md index 158250393..dd353b525 100644 --- a/_case-study/minecraft.md +++ b/_case-study/minecraft.md @@ -17,6 +17,6 @@ gallery: caption: "Η ευελιξία και η επεκτασιμότητα του Minecraft δεν σταματούν στη δυνατότητα κατασκευής του σκηνικού της δράσης, αλλά επεκτείνονται στη δυνατότητα προγραμματισμού της συμπεριφοράς και στη δημιουργίας νεών αντικειμένων." --- -{% include_relative cs-minecraft.md %} +{% include cs-minecraft.md %} {% include slides.html %} diff --git a/_case-study/mouse.md b/_case-study/mouse.md index 7a1223146..edf8fcb1f 100644 --- a/_case-study/mouse.md +++ b/_case-study/mouse.md @@ -18,6 +18,6 @@ gallery: caption: "Οι δοκιμές έδειξαν ότι η συσκευή εισόδου 'ποντίκι' ήταν καλύτερη από τις άλλες τουλάχιστον αναφορικά με τις διεργασίες του πειράματος (επιλογή στόχου διαφορετικού μεγέθους), ενώ η υπεροχή αυτή μπορεί να ερμηνευτεί χάρη στη μεγάλη εκμετάλλευση του συγχρονισμού ανάμεσα στην όραση και στα χέρια." --- -{% include_relative cs-mouse.md %} +{% include cs-mouse.md %} {% include slides.html %} diff --git a/_case-study/poet.md b/_case-study/poet.md index 8bc84f78a..12b03e5de 100644 --- a/_case-study/poet.md +++ b/_case-study/poet.md @@ -16,6 +16,6 @@ gallery: caption: "Ο ερευνητής της επιστήμης των υπολογιστών Gordon Bell έφτιαξε το 2002 ένα διάγραμμα που δείχνει πόσο διαφορετικοί είναι οι υπολογιστές και τα δημογραφικά των χρηστών ανάλογα με τη δεκαετία που εμφανίστηκαν." --- -{% include_relative cs-poet.md %} +{% include cs-poet.md %} {% include slides.html %} diff --git a/_case-study/reactable.md b/_case-study/reactable.md index 144b5ee92..56895592c 100644 --- a/_case-study/reactable.md +++ b/_case-study/reactable.md @@ -18,6 +18,6 @@ gallery: caption: "Το διαφορετικό πλαίσιο χρήσης και οι διαφορετικές ανάγκες των χρηστών του Reactable οδήγησαν τους σχεδιαστές στον προγραμματισμό της διάδρασης για μια νέα κατηγορία εφαρμογών όπου εκτός από τη μουσική χρησιμοποιείται και αλλού, όπως στον έλεγχο της ροής του νερού και των φωτιστικών εφέ για ένα συντριβάνι στην Βαρκελώνη." --- -{% include_relative cs-reactable.md %} +{% include cs-reactable.md %} {% include slides.html %} diff --git a/_case-study/star.md b/_case-study/star.md index b4445a4c0..8574efeed 100644 --- a/_case-study/star.md +++ b/_case-study/star.md @@ -18,6 +18,6 @@ gallery: caption: "Το γενεαλογικό δέντρο του Xerox Star περιέχει σημαντικούς προγόνους (π.χ., Memex, NLS, Sketchpad, κ.ά.) καθώς και εξίσου σημαντικούς απογόνους (π.χ. Macintosh), με τα περισσότερα στοιχεία της διάδρασης (π.χ., γραφική επιφάνεια εργασίας, απευθείας χειρισμός, κτλ.) να παραμένουν τα ίδια για δεκαετίες." --- -{% include_relative cs-star.md %} +{% include cs-star.md %} {% include slides.html %} diff --git a/_case-study/wikipedia.md b/_case-study/wikipedia.md index 2e7a79985..3eeb9ee51 100644 --- a/_case-study/wikipedia.md +++ b/_case-study/wikipedia.md @@ -16,6 +16,6 @@ gallery: caption: "Η εύκολη και καθολική συμμετοχή των χρηστών στη δημιουργία και ενημέρωση του περιεχομένου γίνεται με τη βοήθεια λογισμικού τύπου wiki, το οποίο επιτρέπει την επιτόπου επεξεργασία ενός άρθρου μέσα στο λογισμικό περιηγητή του χρήστη." --- -{% include_relative cs-wikipedia.md %} +{% include cs-wikipedia.md %} {% include slides.html %} diff --git a/_case-study/windows.md b/_case-study/windows.md index 348291ff3..a4d6af8a5 100644 --- a/_case-study/windows.md +++ b/_case-study/windows.md @@ -20,6 +20,6 @@ gallery: caption: "Τα Windows 10 επανέφεραν το κουμπί της εκίνησης (Start menu), το οποίο αν και λειγουργικά δεν χρειάζεται και είχε αφαιρεθεί από την προηγούμενη έκδοση (Window 8), αλλά η οικειότητα που είχε ήδη δημιουργηθεί στους χρήστες το έχει μετατρέψει σε μια χρήσιμη συνήθεια." --- -{% include_relative cs-windows.md %} +{% include cs-windows.md %} {% include slides.html %} diff --git a/_case-study/www.md b/_case-study/www.md index 47198b1fa..2d637a73a 100644 --- a/_case-study/www.md +++ b/_case-study/www.md @@ -17,6 +17,6 @@ gallery: caption: "Το σύστημα xanadu του Ted Nelson σχεδιάστηκε το 1965 για να προσφέρει πολλές λειτουργίες που, ενώ πλέον θεωρούνται δεδομένες για τα αντίστοιχα σύγχρονα συστήματα, τότε δεν ήταν συμβατές στην πράξη με τις τρέχουσες ανάγκες των χρηστών, ούτε με το τεχνολογικό πλαίσιο της εποχής." --- -{% include_relative cs-www.md %} +{% include cs-www.md %} {% include slides.html %} diff --git a/_case-study/xerox-parc.md b/_case-study/xerox-parc.md index 6d856249a..f1d224e23 100644 --- a/_case-study/xerox-parc.md +++ b/_case-study/xerox-parc.md @@ -24,6 +24,6 @@ gallery: caption: "Η μετάβαση από τον προσωπικό υπολογιστή στον διάχυτο υπολογισμό σημαίνει πως εκτός από πολλές συσκευές που επικοινωνούν μεταξύ τους έχουμε επιπλέον και την επικοινωνία με τις συσκευές των άλλων χρηστών, οπότε η μετάβαση έχει και έναν έντονο κοινωνικό χαρακτήρα." --- -{% include_relative cs-xerox-parc.md %} +{% include cs-xerox-parc.md %} {% include slides.html %} diff --git a/_config.yml b/_config.yml index 958afc08d..3f628a26a 100644 --- a/_config.yml +++ b/_config.yml @@ -15,9 +15,9 @@ title : "Ο Προγραμματισμός της Διάδρ title_separator : "-" name : "mibook" description : "Making Interactivity Greek Book." -url : "https://mibook.github.io" +url : "https://p16sidi.github.io" baseurl : "/gr" -repository : "mibook/gr" +repository : "p16sidi/gr" teaser : # path of fallback teaser image, e.g. "/assets/images/500x300.png" # breadcrumbs : false # true, false (default) words_per_minute : 200 @@ -66,7 +66,7 @@ author: location : email : uri : - home : "http://mibook.org/gr" + home : "https://p16sidi.github.io/gr/" bitbucket : codepen : dribbble : diff --git a/_gallery/Elon_Musk.md b/_gallery/Elon_Musk.md new file mode 100644 index 000000000..581dd6b39 --- /dev/null +++ b/_gallery/Elon_Musk.md @@ -0,0 +1,6 @@ +--- +author: p16sidi +image_url: /images/Elon_Musk.jpg +caption: 'Είναι ο γενικός διευθυντής και επικεφαλής τεχνολογίας για την εταιρεία SpaceX της οποίας είναι επίσης ο ιδρυτής, καθώς και ο γενικός διευθυντής και επικεφαλής τεχνολογικού σχεδιασμού της εταιρείας Tesla Motors, και ο πρόεδρος της SolarCity. Είναι επίσης συνιδρυτής των Zip2, PayPal, και Tesla Motors' +title: Elon Musk +--- diff --git a/_gallery/Mark_Zuckerberg.md b/_gallery/Mark_Zuckerberg.md new file mode 100644 index 000000000..f96d80c0f --- /dev/null +++ b/_gallery/Mark_Zuckerberg.md @@ -0,0 +1,6 @@ +--- +author: p16sidi +image_url: /images/Mark_Zuckerberg.jpg +caption: 'Ο Μαρκ Ζάκερμπεργκ είναι Αμερικανός εβραϊκής καταγωγής[4] προγραμματιστής και επιχειρηματίας, γνωστός για τη δημιουργία του Facebook' +title: Mark_Zuckerberg +--- diff --git a/_gallery/PentiumII.md b/_gallery/PentiumII.md new file mode 100644 index 000000000..640b17c99 --- /dev/null +++ b/_gallery/PentiumII.md @@ -0,0 +1,6 @@ +--- +author: p16sidi +image_url: /images/PentiumII.jpg +caption: 'Ο Pentium II ήταν ένας μικροεπεξεργαστής έκτης γενιάς 32-bit που σχεδίασε, παρήγαγε και παρουσίασε η εταιρεία ημιαγωγών Intel το Μάιο του 1997.' +title: PentiumII +--- diff --git a/_gallery/Spacex.md b/_gallery/Spacex.md new file mode 100644 index 000000000..e3fcd9f64 --- /dev/null +++ b/_gallery/Spacex.md @@ -0,0 +1,6 @@ +--- +author: p16sidi +image_url: /images/Spacex.jpg +caption: 'Η SpaceX, με πλήρη ονομασία Space Exploration Technologies Corp., είναι αμερικανική ιδιωτική εταιρεία αεροδιαστημικής τεχνολογίας και παροχής υπηρεσιών διαστημικών μεταφορών. Η έδρα της βρίσκεται στο Χόθορν της Καλιφόρνια, όπου και ιδρύθηκε το 2002 από τον επιχειρηματία Ίλον Μασκ, με στόχο να μειώσει το κόστος των διαστημικών μεταφορών και να αναπτύξει την τεχνολογία για τον εποικισμό του Άρη.' +title: Spacex +--- diff --git a/_gallery/Steve_Jobs.md b/_gallery/Steve_Jobs.md new file mode 100644 index 000000000..4a0b6ebc3 --- /dev/null +++ b/_gallery/Steve_Jobs.md @@ -0,0 +1,6 @@ +--- +author: p16sidi +image_url: /images/Steve_Jobs.jpg +caption: 'Πρώην πρόεδρος και διευθύνων σύμβουλος της Apple και πρώην πρόεδρος της Pixar' +title: Steve_Jobs +--- diff --git a/_gallery/paypal.md b/_gallery/paypal.md new file mode 100644 index 000000000..33c6ef738 --- /dev/null +++ b/_gallery/paypal.md @@ -0,0 +1,6 @@ +--- +author: p16sidi +image_url: /images/paypal.jpg +caption: 'Το PayPal είναι πύλη ηλεκτρονικών πληρωμών μέσω της οποίας διεκπεραιώνονται μεταφορές χρημάτων και πληρωμές και ανήκει στην αμερικανική εταιρεία PayPal Holdings, Inc. Το PayPal εκτελεί την επεξεργασία των πληρωμών για online πωλήσεις, δημοπρασίες χώρων, καθώς και άλλους εμπορικούς χρήστες, για την οποία χρεώνει αμοιβή. ' +title: paypal +--- diff --git a/_gallery/pickup.md b/_gallery/pickup.md new file mode 100644 index 000000000..89bcd0182 --- /dev/null +++ b/_gallery/pickup.md @@ -0,0 +1,6 @@ +--- +author: p16sidi +image_url: /images/pickup.jpg +caption: 'Το πικάπ είναι ηλεκτρική συσκευή που αναπαράγει μουσική ή και ηχητικά γεγονότα από δίσκους βινυλίου.Η βασική μορφή του σύγχρονου πικάπ αποτελείται από μία σταθερή βάση, πάνω στην οποία βρίσκεται μία κυλινδρική περιστρεφόμενη επιφάνεια, όπου τοποθετείται ο δίσκος βινυλίου προς αναπαραγωγή, που περιστρέφεται με σταθερή γωνιακή ταχύτητα, επιλεγόμενη από το χρήστη, ανάλογα με την προδιαγραφή περιστροφής του δίσκου. Επάνω στη σταθερή βάση και παράλληλα με την ακμή της μίας πλευράς της, βρίσκεται ένας βραχίονας, ο οποίος στο ένα άκρο του στηρίζεται σε έναν κατακόρυφο άξονα, ενώ στο άλλο άκρο του υπάρχει εξάρτημα, το οποίο ονομάζεται κεφαλή. Στην κεφαλή είναι τοποθετημένη η βελόνα με τη βοήθειά της οποίας αναπαράγεται ο ήχος του δίσκου βινυλίου' +title: Pickup +--- diff --git a/_gallery/sampler.md b/_gallery/sampler.md new file mode 100644 index 000000000..da8388367 --- /dev/null +++ b/_gallery/sampler.md @@ -0,0 +1,6 @@ +--- +author: p16sidi +image_url: /images/sampler.jpg +caption: 'Sampler είναι μία συσκευή που αναπαράγει samples (=δείγματα).Δηλαδή εισάγεις ηχητικά, τα οποία έχεις ήδη ηχογραφήσει ή βρίσκονται σε sample packs, που πιθανότατα έχεις αγοράσει/κατεβάσει. Ο χρήστης συνήθως επιλέγει τα ηχητικά δείγματα (από οποιοδήποτε μουσικό όργανο).Στη συνέχεια μπορεί να επεξεργαστεί το κάθε sample και να τα βάλει σε μία σειρά να παίζουν. Περιέχουν ρυθμίσεις όπως mixing, εκτός από συσκευή μπορεί να είναι και πρόσθετη λειτουργία σε symthesizer ή ακόμα και εικονικό(virtual) πρόγραμμα στον ηλεκτρονικό υπολογιστή.' +title: Sampler +--- diff --git a/_gallery/smartphone.md b/_gallery/smartphone.md new file mode 100644 index 000000000..f20adcb49 --- /dev/null +++ b/_gallery/smartphone.md @@ -0,0 +1,6 @@ +--- +author: p16sidi +image_url: /images/smartphone.jpg +caption: ' κινητό τηλέφωνο βασισμένο σε ένα λειτουργικό σύστημα κινητής τηλεφωνίας με περισσότερο προηγμένη υπολογιστική ικανότητα και συνδεσιμότητα σε σχέση με ένα συμβατικό κινητό τηλέφωνο.' +title: Smartphone +--- diff --git a/_includes/affective.md b/_includes/affective.md new file mode 100644 index 000000000..02c3a663c --- /dev/null +++ b/_includes/affective.md @@ -0,0 +1,18 @@ +--- +author: epidrome +title: "Beyond usability" +image_url: /images/atm-affective.png +caption: "Καθώς περάσαμε στον κινητό και διάχυτο υπολογιστή, και καθώς οι υπολογιστές έγιναν μέρος δραστηριοτήτων με αξίες πέρα από την παραγωγικότητα, η ποιότητα της διάδρασης άρχισε να αποκτά και άλλες διαστάσεις πέρα από εκείνη της βασικής ευχρηστίας." +categories: + - case-study + - models +tags: + - affective usability +gallery: + - image_url: /images/atm-affective.png + caption: "Τα πειράματα με εναλλακτικές διαρρυθμίσεις των πλήκτρων σε ένα απλό τραπεζικό ATM έδειξαν ότι ακόμη και αν δεν υπάρχει ουσιαστική διαφορά στην πραγματική απόδοση της διάδρασης, οι χρήστες αντιλαμβάνονται κάποια διαφορά, η οποία μπορεί να ερμηνευθεί από τη σκοπιά της αισθητικής." +--- + +{% include_relative cs-affective.md %} + +{% include slides.html caption="Εναλλακτικοί ορισμοί της ποιότητας της διάδρασης" %} diff --git a/_includes/alan-kay.md b/_includes/alan-kay.md new file mode 100644 index 000000000..49697a8f0 --- /dev/null +++ b/_includes/alan-kay.md @@ -0,0 +1,27 @@ +--- +author: epidrome +title: "Alan Kay" +image_url: /images/alan-kay.jpg +caption: "O Alan Kay οραματίστηκε το Dynabook και δημιούργησε λογισμικό που διευκολύνει τα παιδιά να μάθουν να σκέφτονται μαζί με τους υπολογιστές" +categories: + - biography + - definition +tags: + - Alan Kay + - Ivan Sutherland + - Bret Victor + - Dynabook + - Smalltalk + - Xerox Alto +gallery: + - image_url: /images/dynabook.png + caption: "Το Dynabook είναι ένα σχεδιαστικό όραμα του 1968 για ένα φορητό υπολογιστή τύπου τάμπλετ από τον Alan Kay που απευθύνεται σε παιδιά και μπορεί να προγραμματιστεί με στόχο την προσωπική έκφραση και την επεξεργασία της πληροφορίας" + - image_url: /images/alan-kay.jpg + caption: "Ο Αλαν Κεη συνδύασε γνώσεις και δεξιότητες από διαφορετικές περιοχές όπως οι υπολογιστές και τα μουσικά όργανα και έτσι μπόρεσε να φανταστεί τον υπολογιστή περισσότερο ως ένα μέσο επικοινωνίας και έκφρασης παρά ως ένα απλό εργαλείο." + - image_url: /images/smalltalk.jpg + caption: "Η αντικειμενοστραφής γλώσσα προγραμματισμού Smalltalk είχε έμφαση σε οντότητες υψηλού επιπέδου και στην διάδραση με τον χρήστη και έτσι διευκόλυνε την κατασκευή και τις δοκιμές του λογισμικού που τελικά οδήγησε στους πρώτους επιτυχημένους εμπορικά επιτραπέζιους υπολογιστές" +--- + +{% include_relative bio-kay.md %} + +{% include slides.html caption="Εικόνες για την βιογραφία του Αλαν Κεη" %} diff --git a/_includes/approach.md b/_includes/approach.md new file mode 100644 index 000000000..5c4f45878 --- /dev/null +++ b/_includes/approach.md @@ -0,0 +1,13 @@ + +## Πολυτροπικό και πολυμεσικό περιεχόμενο +Ένα βιβλίο που περιγράφει τον προγραμματισμό της διάδρασης δε θα μπορούσε σε καμία περίπτωση να βασιστεί μόνο στις λέξεις και τις προτάσεις. Εκτός από το κείμενο, η ηλεκτρονική έκδοση του βιβλίου συνοδεύεται από έναν μεγάλο αριθμό από εικόνες και κυρίως βίντεο, τα οποία προσφέρουν την καλύτερη δυνατή περιγραφή για ένα φαινόμενο δυναμικό. Ακόμη, η ηλεκτρονική έκδοση του βιβλίου περιέχει παραδείγματα έτοιμου κώδικα για τη διάδραση, τα οποία στις περισσότερες περιπτώσεις μπορούν να εκτελεστούν στον φυλλομετρητή. Στις περιπτώσεις που απαιτείται ειδικό υλικό για την εκτέλεση του κώδικα, τότε υπάρχουν οι αντίστοιχες προδιαγραφές. Σκόπιμα, ο κώδικας είναι διαθέσιμος μόνο στην ηλεκτρονική έκδοση του βιβλίου, γιατί, αν το παρελθόν είναι καλός οδηγός, είναι σχεδόν σίγουρο ότι ο αρχικός κώδικας της πρώτης έκδοσης σε λίγα χρόνια δεν θα μπορεί να εκτελεστεί στις μελλοντικές πλατφόρμες. Αν και για πρακτικούς λόγους έχουμε επιλέξει κάποιες γλώσσες προγραμματισμού, κάποιες βιβλιοθήκες, και αντίστοιχο υλικό στο οποίο εκτελούνται, η περιγραφή εστιάζει περισσότερο στα κριτήρια επιλογής τεχνολογιών, παρά στις λεπτομέρειες της κάθε τεχνολογίας, που είναι βέβαιο ότι θα αλλάξουν ή θα εξαφανιστούν. + +## Ανοικτά ερωτήματα +Η παραδοσιακή διδακτική προσέγγιση, κυρίως σε θέματα προγραμματισμού και λιγότερο σε θέματα διάδρασης, βασίζεται στην αντίστοιχη πρακτική των σπουδών στα μαθηματικά και στη μηχανική. Στην πράξη, δηλαδή, οι σπουδαστές της νέας περιοχής του προγραμματισμού της διάδρασης καλούνται να δώσουν λύσεις σε πολύ καλά ορισμένα προβλήματα, τα οποία υποτίθεται ότι έχουν πολύ καλά ορισμένες λύσεις. Αν και οι άνθρωποι έχουν μια πολύ χρήσιμη φυσική τάση να αντιμετωπίζουν το νέο με βάση τις γνώσεις που έχουν για κάτι παλιότερο που του μοιάζει, η χρησιμότητα αυτής της τάσης λειτουργεί αρνητικά, όταν το νέο, τελικά, δεν ήταν τόσο ίδιο με αυτό που υποτίθεται ότι του έμοιαζε. + +Πράγματι, ο προγραμματισμός της διάδρασης δεν είναι καθόλου όμοιος με τις φαινομενικά συγγενείς περιοχές, κυρίως γιατί τα προβλήματά του ούτε καλά ορισμένα είναι, ούτε αντικειμενικές λύσεις έχουν. Για παράδειγμα, κοιτάζοντας αναδρομικά ορισμένες εμπορικές (π.χ., Napster, Skype) ή επιστημονικές (π.χ., NLS, Xerox Star) καινοτομίες, θα δυσκολευτούμε να βρούμε προγενέστερά τους βιβλία ή έστω τις ενότητες των βιβλίων που περιγράφουν τον προγραμματισμό της διάδρασης για κάτι που μοιάζει έστω και λίγο με αυτά. Ειδικά οι δημοφιλείς εφαρμογές της εποχής του δικτύου, όπως μια μηχανή αναζήτησης που βασίζεται κυρίως στους συνδέσμους ανάμεσα στις σελίδες παρά στο περιεχόμενό τους (π.χ., Google) και ένα κοινωνικό δίκτυο ανθρώπων (π.χ., Facebook), ποτέ δεν αποτέλεσαν περιεχόμενο κάποιου βιβλίου παρά την τεχνολογική απλότητά τους. Με δεδομένη λοιπόν τη διαφορετικότητα των βασικών ιδιοτήτων του προγραμματισμού της διάδρασης (π.χ., ανοιχτός ορισμός του προβλήματος και της λύσης), έχουμε επιλέξει και μια διδακτική προσέγγιση που θεωρούμε περισσότερο συμβατή για την παρουσίασή του. + +## Εποικοδομητικές δραστηριότητες +Το γεγονός ότι ο προγραμματισμός της διάδρασης είναι ένα ανοικτό πρόβλημα από τη φύση του δεν σημαίνει ότι θα αφήσουμε τον αναγνώστη σε αχαρτογράφητα νερά. Αντίθετα, το βιβλίο συνοδεύεται από ένα σύνολο δραστηριοτήτων που στηρίζουν την προσπάθεια κατανόησης του περιεχομένου. Για να το πετύχουμε αυτό, οι δραστηριότητες προσφέρουν κίνητρα για τη μελέτη σχετικών βιβλιογραφικών πηγών και προτρέπουν την επαναχρησιμοποίηση έτοιμων παραδειγμάτων εφαρμογών ανοικτού κώδικα. Η ανάπτυξη σχετικά πολύπλοκων εφαρμογών μετατρέπεται περισσότερο σε κατανόηση της λειτουργίας ενός έτοιμου παραδείγματος μέσα από τον πειραματισμό και τις σταδιακές αλλαγές σε έναν κύκλο γόνιμης δοκιμής και σφάλματος. Για τη διευκόλυνση της εκτέλεσης των δραστηριοτήτων το βιβλίο προσφέρει ένα παράρτημα όπου περιγράφονται με πρακτικό τρόπο οι βασικοί πυλώνες του προγραμματισμού της διάδρασης: η κατανοήση των αναγκών του χρήστη και η αναζήτηση εναλλακτικών, η κατασκευή διαδραστικού πρωτοτύπου υψηλής πιστότητας, και η αξιολόγηση με χρήστες. + +Εκτός από τις δραστηριότητες, κάθε κεφάλαιο του βιβλίου συνοδεύεται από μελέτες περίπτωσης χωρισμένες στις κατηγορίες της εμπορικής και της ερευνητικής μελέτης περίπτωσης. Οι ερευνητικές μελέτες περίπτωσης αναφέρονται σε κλασικά επιστημονικά άρθρα, τα οποία είτε έθεσαν σημαντικά ερευνητικά ερωτήματα είτε προσφέρουν μια διαχρονική ερευνητική μέθοδο που μπορεί να εφαρμοστεί σε νέα ερωτήματα που προκύπτουν συνεχώς. Οι εμπορικές μελέτες περίπτωσης αφορούν και αυτές κλασικά προϊόντα, τα οποία δημιούργησαν μια νέα κατηγορία και άλλαξαν τόσο την αγορά, που η αγορά έχει πάρει το όνομά τους. Τόσο οι ερευνητικές όσο και οι εμπορικές μελέτες περίπτωσης είναι στενά δεμένες με τα θεωρητικά θέματα της περιοχής του αντίστοιχου κεφαλαίου, έτσι ώστε ο αναγνώστης να μπορεί άμεσα να δει την πιθανή χρησιμότητα που θα έχει να κατανοήσει την ύλη. diff --git a/_includes/arduino.md b/_includes/arduino.md new file mode 100644 index 000000000..9ad9cb132 --- /dev/null +++ b/_includes/arduino.md @@ -0,0 +1,25 @@ +--- +author: epidrome +title: "Arduino" +image_url: /images/arduino_uno.jpg +caption: "Το Arduino είναι ένας πολύ δημοφιλής μικροελεγκτής που φτιάχτηκε με αρχικό σκοπό τον προγραμματισμό και την εκπαίδευση των φοιτητών της διάδρασης ανθρώπου-υπολογιστή με συστήματα εισόδου-εξόδου, πέρα από τα κλασικά πληκτρολόγιο-ποντίκι-οθόνη που έχουμε στους επιτραπέζιους ΗΥ." +categories: + - case-study + - tools +tags: + - arduino + - success +gallery: + - image_url: /images/arduino_uno.jpg + caption: "Υπάρχουν πάρα πολλά είδη Arduino τα οποία εξυπηρετούν διαφορετικές ανάγκες." + - image_url: /images/arduino-lilypad.jpg + caption: "Το Arduino Lilypad σχεδιάστηκε έτσι ώστε να διευκολύνει το ράψιμό του σε υφάσματα." + - image_url: /images/arduino-shield.jpg + caption: "Η επέκταση με shields επιτρέπει στο βασικό Arduino να αποκτήσει νέες δυνατότητες εισόδου (π.χ., joystick) και εξόδου." + - image_url: /images/makey_makey_front.png + caption: "Το Makey Makey είναι ένα Arduino που έχει οργανωθεί και προγραμματιστεί έτσι ώστε να διευκολύνει τον πειραματισμό με νέες συσκευές εισόδου." +--- + +{% include_relative cs-arduino.md %} + +{% include slides.html %} diff --git a/_includes/audience.md b/_includes/audience.md new file mode 100644 index 000000000..6022dcc20 --- /dev/null +++ b/_includes/audience.md @@ -0,0 +1,7 @@ + +## Κοινό +Αυτό το βιβλίο απευθύνεται σε όσους σχεδιάζουν και κατασκευάζουν συστήματα διάδρασης ανθρώπου-υπολογιστή. Επομένως, είναι χρήσιμο τόσο σε επαγγελματίες όσο και σε φοιτητές μαθημάτων πληροφορικής, μηχανικής και σχεδίασης, αλλά και σε συγγενείς κλάδους. Με δεδομένη την εξάπλωση των εργαλείων της πληροφορικής σε πολλούς συγγενείς κλάδους, αλλά και σε ακόμη περισσότερους κλάδους που ωφελούνται ή ακόμη και επηρεάζονται από τις εφαρμογές της, το βιβλίο αυτό απευθύνεται σε όλους αυτούς που συμμετέχουν σε μια ομάδα που καλείται να σχεδιάσει ή να βελτιώσει ένα διαδραστικό σύστημα βασισμένο σε ΗΥ που εμπλέκεται σε μια ανθρώπινη δραστηριότητα, ανεξάρτητα από τον ρόλο τους και ανεξάρτητα από τη βασική τους δεξιότητα. + +Τόσο οι προγραμματιστές ΗΥ όσο και οι σχεδιαστές προϊόντων θα ανακαλύψουν τη σημασία και τον ρόλο της σχέσης ανάμεσα στις δεξιότητές τους και στη διάδραση ανθρώπου-υπολογιστή, ενώ οι χρήστες διαδραστικών συσκευών θα γίνουν καλύτεροι στη συνειδητή επιλογή και στον χειρισμό των συσκευών τους. Τέλος, το βιβλίο αυτό απευθύνεται σε όλους εκείνους που πιστεύουν ότι η χρήση των ΗΥ στην καθημερινή ζωή είναι πολύ σημαντική για να αφήνουμε τον σχεδιασμό της άκριτα σε κάποιον άλλο οργανισμό. Όπως κάποιοι επιλέγουν να τρώνε κυρίως τα οπωροκηπευτικά που παράγουν οι ίδιοι, έτσι κάποιοι άλλοι επιλέγουν να καταναλώνουν μόνο την πληροφορία που έχουν επεξεργαστεί, με εργαλεία που καταλαβαίνουν και έχουν -εν μέρει τουλάχιστον- επηρεάσει. + +Το βιβλίο αυτό δεν απευθύνεται σε όσους ενδιαφέρονται μόνο για την τεχνολογία ή σε όσους ενδιαφέρονται ειδικά για τη διάδραση με εξειδικευμένες τεχνολογίες. Η εστίαση στην τεχνολογική ανάπτυξη είναι μια αξιόλογη προσπάθεια, ειδικά όταν γνωρίζουμε τι ακριβώς θέλουμε να κατασκευάσουμε ή να βελτιώσουμε. Αντίθετα, το βιβλίο αυτό εστιάζει εξίσου στην τεχνολογία, στην ποικιλία και στον ευμετάβλητο χαρακτήρα του ανθρώπινου παράγοντα. Επιπλέον, το βιβλίο δεν απευθύνεται σε αυτούς που προγραμματίζουν τη διάδραση με εξειδικευμένες τεχνολογίες, όπως είναι τα χειριστήρια ενός αεροσκάφους, ενός πυρηνικού αντιδραστήρα, και γενικά διαδράσεις που βασίζονται περισσότερο στο πρόγραμμα και στην πρακτική της εκπαίδευσης του χειριστή. diff --git a/_includes/benefit.md b/_includes/benefit.md new file mode 100644 index 000000000..0ef1f7727 --- /dev/null +++ b/_includes/benefit.md @@ -0,0 +1,13 @@ + +## Η αξία του προγραμματισμού της διάδρασης +Δεν υπάρχει καμία αμφιβολία ότι οι περισσότεροι άνθρωποι δεν ενδιαφέρονται συνειδητά για τον προγραμματισμό της διάδρασης και κυρίως δεν σκοπεύουν να γίνουν επαγγελματίες του κλάδου. Ταυτόχρονα, η διάχυση της αντίστοιχης τεχνολογίας σε όλους τους τομείς της ζωής τους τείνει να τους μετατρέψει σε απλούς καταναλωτές μιας τεχνολογίας που δεν έχει μόνο καλές χρήσεις. Επιπλέον, τα πρόσφατα ιστορικά παραδείγματα έχουν δείξει ότι ακόμη και οι καλές χρήσεις του προγραμματισμού της διάδρασης έχουν πολλές αρνητικές πλευρικές επιπτώσεις. Επομένως, σε πρώτο επίπεδο η κατανόηση και σε δεύτερο επίπεδο η δια βίου ανάπτυξη δεξιοτήτων στον προγραμματισμό της διάδρασης είναι αναγκαιότητες. Υπάρχουν δύο πολύ αναπαραστατικές αναλογίες για τη σπουδαιότητα του προγραμματισμού της διάδρασης. + +### Προσωπική βελτίωση +Η πρώτη αναλογία δίνει έμφαση στην 'απειλή' που αφορά όσους αγνοούν τι τροφές καταναλώνουν. Οι ίδιες τροφές που είναι απαραίτητες για την επιβίωσή μας, μπορεί να γίνουν απειλή, όταν δε δέχονται τη σωστή διαχείριση, από την καλλιέργεια μέχρι τη διάθεσή τους. Υπάρχουν πάρα πολλοί που θα αναζητήσουν τις κατάλληλες πιστοποιήσεις και πολλοί που θα πάρουν την τύχη τους στα χέρια τους και θα αναλάβουν τον έλεγχο μεγάλου μέρους της αλυσίδας της διατροφής τους. Όπως ο έλεγχος των μηχανισμών της διατροφής είναι απαραίτητος για την καλή σωματική υγεία, αντίστοιχα, ο προγραμματισμός της διάδρασης είναι απαραίτητος για όσους δίνουν προτεραιότητα στον τρόπο που χειρίζονται την πληροφορία, η οποία έχει πρωταγωνιστικό ρόλο στο πώς διασκεδάζουμε, επικοινωνούμε, μαθαίνουμε, δουλεύουμε, και εν τέλει στο πώς ζούμε σε μια σύγχρονη κοινωνία της πληροφορίας. Σε αναλογία με την τροφή, μπορούμε να πούμε ότι η πληροφορία είναι ένα είδος γνωστικής τροφής για τον άνθρωπο και ο προγραμματισμός της διάδρασης είναι ο μηχανισμός που ελέγχει την παραγωγή, τη ροή, και την κατανάλωσή της. + +Η δεύτερη αναλογία δίνει έμφαση στην 'ελπίδα' για όσους βλέπουν στον προγραμματισμό της διάδρασης ένα εργαλείο δημιουργίας. Υπάρχουν πολλοί άνθρωποι που ακούνε μουσική και παίζουν βιντεο-παιχνίδια, αλλά πάντα θα υπάρχουν και εκείνοι που θα θέλουν να παίξουν μουσική, να αλλάξουν ένα βιντεο-παιχνίδι ή ακόμη και να δημιουργήσουν μουσική και νέα παιχνίδια. Σε όλες αυτές τις περιπτώσεις, ο προγραμματισμός της διάδρασης είναι ο θεμελιώδης λίθος για την κατανόηση της δημιουργικής διαδικασίας. Σίγουρα δεν πρόκειται να γίνουν όλοι προγραμματιστές βιντεο-παιχνιδιών, όμως όλοι θα ωφεληθούν από μια καλύτερη κατανόηση των μηχανισμών λειτουργίας της ολοένα και περισσότερο ψηφιακής μας ζωής, όπως ακριβώς ωφελούνται όλοι οι άνθρωποι από μια μεγαλύτερη απόλαυση της μουσικής ακρόασης, όταν γνωρίζουν πώς παίζεται και πώς φτιάχνεται η μουσική, ακόμη και αν δεν γίνουν όλοι μουσικοί. + +### Κοινωνικός μετασχηματισμός +Στα παραπάνω είδαμε ότι εκείνοι που κατανοούν τις διεργασίες επεξεργασίας της πληροφορίας, και ακόμη περισσότερο, αυτοί που μπορούν να τις επηρεάσουν ή να δημιουργήσουν νέες, θα είναι οι πρωταγωνιστές στην επόμενη βιομηχανική επανάσταση. Εκτός από την προσωπική έκφραση και βελτίωση, η αξία του προγραμματισμού της διάδρασης είναι ανεκτίμητη στην κοινωνική κλίμακα καθώς και στην πολιτισμική της διάσταση. Ο προγραμματισμός ενός υπολογιστή που δεν έχει διάδραση με ανθρώπους μπορεί να βελτιστοποιήσει (ποσοτικά) τη ζωή των ανθρώπων, αλλά δεν μπορεί να επιφέρει μεγάλες ποιοτικές αλλαγές. Για παράδειγμα, ο προγραμματισμός ενός αυτόνομα κινούμενου οχήματος είναι αναγκαία -αλλά όχι ικανή- προϋπόθεση για να το χρησιμοποιήσουμε, αφού θα πρέπει να συνοδεύεται και από μια διεπαφή που θα οργανώνει τις μετακινήσεις μας, οι οποίες άλλωστε είναι ο βασικός λόγος χρήσης ενός μεταφορικού οχήματος. Το φαινόμενο αυτό γίνεται ακόμη εντονότερο όταν η δημιουργία ενός οικοσυστήματος εφαρμογών που διευκολύνουν την εύρεση μεταφορικού μέσου (π.χ., Uber) αλλάζει με πολύ γρήγορο τρόπο την ανάγκη για αγορά ιδιωτικού αυτοκινήτου, καθώς και τον τρόπο που λειτουργεί η αγορά των ταξί. + +Ένας νέος αλγόριθμος μπορεί να κάνει εφικτή, γρηγορότερη ή οικονομικότερη κάποια ανθρώπινη διεργασία, όταν όμως δημιουργούμε (ή έστω αλλάζουμε) ένα πρόγραμμα υπολογιστή που έχει διάδραση με ανθρώπους, τότε η αλλαγή και οι επιπτώσεις της (θετικές ή αρνητικές) μπορεί να είναι πολλές τάξεις μεγέθους μεγαλύτερες. Για παράδειγμα, τη δεκαετία του 1990, οι επιστήμονες δημιούργησαν τον αλγόριθμο συμπίεσης μουσικής MP3, ο οποίος επέτρεψε τη συμπίεση των μουσικών αρχείων σε πολύ μικρά μεγέθη ικανά να μεταφερθούν ακόμη και μέσα από σχετικά αργές γραμμές δικτύωσης υπολογιστών. Ο αλγόριθμός αυτός, σε συνδυασμό με νέα δικτυακά πρωτόκολλα και κυρίως με μια διεπαφή κατανοητή από τον μέσο χρήστη, έφερε στο προσκήνιο την ανταλλαγή μουσικών αρχείων. Αυτή η νέα πρακτική των χρηστών, μέσα σε λιγότερο από μια δεκαετία, μετασχημάτισε τη μουσική βιομηχανία και την παραγωγή μουσικής σε άλμπουμ. Επομένως, οι αλλαγές που μπορούμε να πετύχουμε με την κατανόηση του προγραμματισμού της διάδρασης είναι περισσότερες από την απλή βελτίωση ενός διαδραστικού προγράμματος υπολογιστή και φτάνουν μέχρι τον μετασχηματισμό της οικονομίας, της κοινωνίας και των αντιλήψεων για βασικές αξίες, όπως αυτή της ιδιοκτησίας. diff --git a/_includes/bio-Bezos.md b/_includes/bio-Bezos.md new file mode 100644 index 000000000..0a0672120 --- /dev/null +++ b/_includes/bio-Bezos.md @@ -0,0 +1,35 @@ +## Σύντομη βιογραφία του Jeff Bezos. + +Ο Jeff Bezos γεννήθηκε στις 12 Ιανουαρίου 1964 στο Albuquerque, Νέο Μεξικό. Οι γονείς του χώρισαν λίγο μετά τη γέννησή του. Όταν ήταν τεσσάρων ετών, η μητέρα του, Τζάκλιν Γκίζε Μπέζος, ξαναπαντρεύτηκε έναν Κουβανέζικο με όνομα Μάικ Μπέζος, ο οποίος έδωσε στον Τζεφ το επώνυμό του. Το όνομα του βιολογικού πατέρα του είναι ο Ted Jorgensen. + + +Μετά την αποφοίτησή του (με πτυχία Ηλεκτρολόγων Μηχανικών και Επιστήμης Υπολογιστών) άρχισε να εργάζεται για την εταιρεία κινητής τηλεφωνίας Ταϊβάν FITEL. Στη συνέχεια εργάστηκε στην Bankers Trust και τελικά κατέληξε στο D.E. Shaw & Co, μια εταιρεία επενδύσεων και ένα τεχνολογικό κόμμα ανάπτυξης που ιδρύθηκε το 1988 από τον David E. Shaw. Μαζί με τον Shaw, βρήκε την ιδέα ενός ψηφιακού βιβλίου, το οποίο έγινε το θεμέλιο για το υπόλοιπο της καριέρας του. + +Ο Jeff Bezos ίδρυσε την εταιρεία Amazon το 1994 για να πουλήσει βιβλία. Επικεντρώθηκε κυρίως στη μακροπρόθεσμη σκέψη και στις υπηρεσίες πελατών. Αυτές τις μέρες, η Amazon πωλεί εκατομμύρια διαφορετικά προϊόντα, πολλά από τα οποία προσφέρονται από εξωτερικούς προμηθευτές που εξαρτώνται από τις υπηρεσίες διαχείρισης δεδομένων της Amazon. Το 2007, η εταιρεία παρουσίασε έναν ηλεκτρονικό αναγνώστη βιβλίων (το Kindle). Αυτή τη στιγμή είναι το προϊόν με τις καλύτερες πωλήσεις της Amazon. Τέσσερα χρόνια αργότερα, η Amazon ξεκίνησε το Kindle Fire. + +Το 2000 ίδρυσε την Blue Origin, μια επιχείρηση που επικεντρώθηκε στα εμπορικά διαστημικά ταξίδια. Το 2006, η εταιρεία αγόρασε ένα μεγάλο κομμάτι γης στο Rexas, που χρησιμεύει ως χώρος δοκιμών και εκτόξευσης. Η πρώτη εκτόξευση το 2011 δεν ήταν επιτυχής: στην πραγματικότητα, ο πύραυλος έπεσε. Ευτυχώς, ωστόσο, η δεύτερη δοκιμαστική πτήση το 2015 ήταν επιτυχής. Ο πύραυλος έφτασε στο προβλεπόμενο ύψος και μπόρεσε επίσης να προσγειωθεί. Το 2017 ο ίδιος πύραυλος έκανε μια δοκιμαστική πτήση με ανδρείκελα επί του σκάφους, η οποία ήταν επίσης επιτυχής. Η Bezos στοχεύει να εκτοξεύσει τον πρώτο πύραυλο με ανθρώπινους επιβάτες πριν από το 2020. + +Το 2013, η Bezos απέκτησε επίσης την The Washington Post για 250 εκατομμύρια δολάρια. Επικεντρώθηκε κυρίως στις διαδικτυακές υπηρεσίες, με αποτέλεσμα το 2016 η εφημερίδα να έγινε ξανά κερδοφόρα για πρώτη φορά μετά από πολλά χρόνια. + +Ο Jeff πραγματοποιεί προσωπικές επενδύσεις με την επιχείρησή του Bezos Enterprises. Στην πραγματικότητα, το χρησιμοποίησε για να επενδύσει 250.000 $ σε μετοχές της Google το 1998, αποκτώντας 3,3 εκατομμύρια μετοχές. Επενδύει επίσης σε επιχειρήσεις που επικεντρώνονται στην υγεία και αποτρέπει την υποβάθμιση του ανθρώπινου σώματος. Επενδύει επίσης σε νέες τεχνολογίες όπως τα Twitter, Uber και AirBnB. + +###### Εκπαίδευση +Ο Bezos αποφοίτησε από το Πανεπιστήμιο του Princeton το 1986 με πτυχίο στην επιστήμη των υπολογιστών και στην ηλεκτρολογία. +Έδειξε πρώιμο ενδιαφέρον για το πώς λειτουργούν τα πράγματα, μετατρέποντας το γκαράζ των γονιών του σε εργαστήριο και ξάπλωσε ηλεκτρικές συσκευές γύρω από το σπίτι του ως παιδί. + +###### Βραβεία +Κατά την διάρκεια της ζωής του, έλαβε μερικά πολύ σημαντικά βραβεία και διακρίσεις: +Το 1999, ο Μπέζος έλαβε το πρώτο μεγάλο βραβείο του όταν ανακυρήχθηκε Πρόσωπο της Χρονιάς. +Το 2008, επιλέχθηκε από την US News & World Report ως ένας από τους καλύτερους ηγέτες της Αμερικής. +Το Bezos απέκτησε διδακτορικό στην επιστήμη και την τεχνολογία από το Πανεπιστήμιο Carnegie Mellon το 2008. +Το 2011, ο Economist έδωσε στους Bezos και Gregg Zehr ένα Βραβείο Καινοτομίας για το Amazon Kindle. +Το 2012, ο Bezos ανακηρύχθηκε Businessperson of the Year από το Fortune. + +Είναι επίσης μέλος της ομάδας Bilderberg και παρακολούθησε το συνέδριο Bilderberg 2011 στο St. Moritz της Ελβετίας, και το συνέδριο του 2013 στο Watford, Hertfordshire της Αγγλίας. Ήταν μέλος της Εκτελεστικής Επιτροπής του Επιχειρηματικού Συμβουλίου για το 2011 και το 2012. + +Το 2014, κατατάχθηκε ως CEO με την καλύτερη απόδοση στον κόσμο από το Harvard Business Review. +Έχει επίσης καταλάβει στη λίστα των 50 μεγάλων ηγετών του κόσμου για τρία συνεχόμενα χρόνια, κορυφαίος στη λίστα το 2015. +Τον Σεπτέμβριο του 2016, ο Bezos έλαβε ένα βραβείο 250.000 $ για τη νίκη του Βραβείου Heinlein για τις προόδους στην εμπορευματοποίηση του διαστήματος, το οποίο έδωσε στους μαθητές για την εξερεύνηση και την ανάπτυξη του διαστήματος. +Τον Φεβρουάριο του 2018, ο Bezos εξελέγη στην Εθνική Ακαδημία Μηχανικών για "ηγεσία και καινοτομία στην εξερεύνηση του διαστήματος, αυτόνομα συστήματα και για την οικοδόμηση μιας εμπορικής πορείας για ανθρώπινη διαστημική πτήση". +Τον Μάρτιο του 2018, στο ετήσιο δείπνο του Explorers Club, του απονεμήθηκε το βραβείο διαστημικής εξερεύνησης Buzz Aldrin σε αναγνώριση της δουλειάς του με την Blue Origin. +Έλαβε το βραβείο Axel Springer της Γερμανίας για επιχειρηματική καινοτομία και κοινωνική ευθύνη για το 2018. Το περιοδικό Time τον ονόμασε έναν από τους 100 πιο σημαντικούς ανθρώπους στον κόσμο στη λίστα του 2018. diff --git a/_includes/bio-kay.md b/_includes/bio-kay.md new file mode 100644 index 000000000..8bb2734d2 --- /dev/null +++ b/_includes/bio-kay.md @@ -0,0 +1,9 @@ +## Σύντομη βιογραφία του Alan Kay + +Από πολύ μικρή ηλικία ο Alan Kay έχει παρουσιάσει σημαντικά ταλέντα, όπως ανάγνωση πριν πάει στο δημοτικό, με αποτέλεσμα να βαριέται στην τάξη, αφού ήδη γνώριζε την ύλη. Οι βασικές του σπουδές ήταν σε μαθηματικά και βιολογία, ενώ ο ίδιος για μεγάλο διάστημα αυτοπροσδιορίζεται περισσότερο ως μουσικός παρά ως επιστήμονας των υπολογιστών, που ήταν τελικά η επαγγελματική κατεύθυνση που τον έκανε γνωστό. Μάλιστα, λέγεται ότι αποφεύγει τα ταξίδια και τις μετακινήσεις μακρυά από το σπίτι του γιατί θέλει να μπορεί να συντηρεί και να παίζει στο μεγάλο εκλησιαστικό μουσικό όργανο που έχει σπίτι του. + +Η πρώτη σημαντική συνεισφορά του ήταν το όραμα και ο σχεδιασμός του Dynabook το 1968, το οποίο μορφολογικά και λειτουργικά μοιάζει πολύ με ένα σύγχρονο (2010) τάμπλετ. Αυτός ο αρχικός σχεδιασμός όμως ήταν τόσο φιλόδοξος που ακόμη και ο ίδιος θεωρεί πως οι σύγχρονοι υπολογιστές δεν εφαρμόζουν ακόμη όλες εκείνες τις οδηγίες τουλάχιστον από την ποιοτική πλευρά. Για να φτάσει στο όραμα του Dynabook ο Alan Kay εστίασε την προσοχή του στο λογισμικό, το οποίο αρχικά ήταν το περιβάλλον Smalltalk που έτρεχε σε έναν από τους πρώτους πειραματικούς επιτραπέζιους υπολογιστές, τον Xerox Alto. + +Μετά την εργασία του στο Xerox Parc συνέχισε να δουλεύει στην Apple και μετά στο Viewpoints Institute, αλλά σε κάθε περίπτωση συνέχισε να εργάζεται πάνω στο αρχικό όραμα του Dynabook με ιδιαίτερη έμφαση στον τρόπο που μαθαίνουν τα παιδιά. Δουλεύοντας επίμονα πάνω στο ίδιο αντικείμενο έκανε πολλές επαναλήψεις όπως το Interim Dynabook (Xerox Alto), τα οποία μπορούσαν να εκτελέσουν προγράμματα Smalltalk. Το περιβάλλον Smalltalk αποτέλεσε την βάση για την δημιουργία της Squeak (eToys), η οποία με την σειρά της επηρέασε τα σύγχρονα εργαλεία εκμάθησης προγραμματισμού όπως το Scratch Blocks. + +Δεν είναι τυχαίο ότι ο Alan Kay επηρεάστηκε ιδιαίτερα από το έργο του Ivan Sutherland (δημιουργός του Sketchpad το 1963), ενώ o ίδιος ο Alan Kay αποτέλεσε σημαντική επιροή του Bret Victor. Παρατηρούμε ότι η δουλειά όλων βασίζεται στον προγραμματισμό της διάδρασης με αντικείμενα στην οθόνη του υπολογιστή με στόχο την διευκόλυνση της επεξεργασίας της πληροφορίας και κυρίως της προσωπικής έκφρασης. Η πιο σημαντική όμως συνεισφορά του Alan Kay δεν είναι τόσο το ίδιο το υλικό και λογισμικό των υπολογιστών που οραματίστηκε και έφτιαξε, αλλά η προσπάθεια να ενδυναμώσει την ανθρώπινη σκέψη και αντίληψη μέσα από τον προγραμματισμό της διάδρασης. diff --git a/_includes/bio-weiser.md b/_includes/bio-weiser.md new file mode 100644 index 000000000..793fe1495 --- /dev/null +++ b/_includes/bio-weiser.md @@ -0,0 +1,19 @@ +## Σύντομη βιογραφία του Mark D. Weiser. + +Ο Mark D. Weiser γεννήθηκε στο Σικάγο και μεγάλωσε στην Νέα Υόρκη, όπου ο πατέρας του ήταν καθηγητής χημείας στο κρατικό πανεπιστήμιο +της πόλης. Η αγάπη του για τους υπολογιστές ξεκίνησε στο γυμνάσιο επειδή το κορίτσι που του άρεσε ξεκίνησε μαθήματα προγραμματισμού. +Ξεκίνησε σπουδές φιλοσοφίας στο New College της Φλόριντα τις οποίες αναγκάστηκε να εγκαταλείψει ένα χρόνο αργότερα λόγω έλλειψης χρημάτων. +Έπιασε δουλειά σαν προγραμματιστής και παράλληλα ξεκίνησε μαθήματα επιστήμης υπολογιστών στα οποία διέπρεψε σε τέτοιο βαθμό που έγινε +απευθείας δεκτός σ' ένα πρόγραμμα master του πανεπιστήμιου του Michigan. Πήρε το πτυχίο του master το 1976 και το διδακτορικό του το 1979. + +Το 1987 έγινε μέλος της ερευνητικής ομάδας της Xerox Parc και τον επόμενο χρόνο έγινε διευθυντής του εργαστηρίου επιστήμης των υπολογιστών +του κέντρου. Το 1988 επινόησε τον όρο 'διάχυτος υπολογισμός' σε αντιπαράθεση με τους mainframe και τους προσωπικούς επιτραπέζιους +υπολογιστές που είχαν κυριαρχήσει στις δύο πρώτες γενιές της εποχής των υπολογιστών. Το όραμα του ήταν μια γρήγορη αναχώρηση από τον +προσωπικό υπολογιστή που εκείνη την εποχή βρισκόταν στο απόγειό του. Οι υπολογιστές, κατά την άποψή του, έπρεπε να εξαφανιστούν σε +καθημερινά αντικείμενα που περιτριγυρίζουν τους ανθρώπους τόσο στο σπίτι όσο και στο γραφείο. + +Η προσέγγισή του ήταν ένα μείγμα τεχνολογίας, τέχνης και φιλοσοφίας. Η θεώρηση του γερμανού φιλόσοφου Martin Heidegger που έβλεπε το μπαστούνι ως αόρατη προέκταση του χεριού του τυφλού, επηρέασε τις απόψεις του Weiser, εμπνέοντάς τον να δει τους υπολογιστές σαν εργαλεία που πρέπει να εξαφανιστούν. Στην σημερινή εποχή η δουλειά του στη Xerox Parc έχει βρει εφαρμογές καθώς έξυπνες συσκευές όπως καφετιέρες, εκτυπωτές, τηλεοράσεις περιβάλλουν πολλές δραστηριότητες των ανθρώπων. Στην περίπτωση του διάχυτου υπολογισμού έχει υπάρξει μια έκρηξη δραστηριότητας. Για παράδειγμα αναφέρεται, το νέο πρωτόκολλο Internet που σχεδιάστηκε για να υποστηρίζει δισεκατομμύρια διασυνδεδεμένων έξυπνων συσκευών. Ακόμα, η έρευνα επάνω στο αντικείμενο έχει εντατικοποιηθεί σε πανεπίστημια όλου του κόσμου. + +Επίσης ο Weiser προκάλεσε τη βιομηχανία υπολογιστών να δει τα θέματα απόδοσης με νέους τρόπους πολύ πρίν ο διάχυτος υπολογισμός να γίνει +γνωστός. Σε αντίθεση με την παραδοσιακή μέτρηση της απόδοσης των υπολογιστών σε εκατομμύρια οδηγίες το δευτερόλεπτο (MIPS) ο Weiser +επέμεινε στη μέτρηση της απόδοσης με τον αριθμό των οδηγιών ανά Joule ενέργειας, πιέζοντας προς την κατεύθυνση του κινητού υπολογισμού χαμηλής ενέργειας. diff --git a/_includes/contribute-content b/_includes/contribute-content index bb2ce9d0a..68d96f708 100644 --- a/_includes/contribute-content +++ b/_includes/contribute-content @@ -9,5 +9,5 @@ * Το περιεχόμενο των πεδίων σε κάποιες περιπτώσεις (π.χ., αν υπάρχουν σημεία στίξης όπως :, ;, "") θα πρέπει μπαίνει σε '' έτσι ώστε να μην δημιουργεί πρόβλημα * Τα ονόματα αρχείων που θα προσθέσετε (π.χ., *.md, *.jpg) θα πρέπει να είναι μόνο με μικρά γράμματα γιατί διαφορετικά θα υπάρχουν ασυνέπειες ανάμεσα σε λειτουργικά συστήματα που είναι ευαίσθητα στα κεφαλαία και σε αυτά που δεν είναι * Για την περίπτωση της φωτογραφίας θα πρέπει να δημιουργήστε και μια μικρή έκδοση της εικόνας με πλάτος 160 και να την βάλετε μαζί με την κανονική έκδοση στον αντίστοιχο φάκελο. -* Δοκιμάστε πρώτα ότι δουλεύει στο αντίγραφο σας (http://yourusername.github.io/pibookgr) και μετά κάντε ένα pull request βάζοντας και ένα σύντομο περιγραφικό σχόλιο για την αλλαγή που κάνατε +* Δοκιμάστε πρώτα ότι δουλεύει στο αντίγραφο σας (https://yourusername.github.io/pibookgr) και μετά κάντε ένα pull request βάζοντας και ένα σύντομο περιγραφικό σχόλιο για την αλλαγή που κάνατε * Το περιεχόμενο του βιβλίου και της ιστοσελίδας σκόπιμα αποφεύγουν τις πιο νέες εξελίξεις και προϊόντα έτσι ώστε το περιεχόμενο να είναι όσο γίνεται πιο διαχρονικό (στον βαθμό του εφικτού). **Η έμφαση δίνεται σε παλαιότερα συστήματα, όχι επειδή υπάρχει μια ρετρολαγνεία, αλλά επειδή υπάρχουν διαχρονικές τάσεις που είναι παρούσες και σε σύγχρονα προϊόντα**. Φυσικά υπάρχουν εξαιρέσεις για κάποια είδη περιεχομένου και κάποιες κατηγορίες, π.χ., Αρχέτυπα, Κατασκευές. diff --git a/_includes/credits-ax01.md b/_includes/credits-ax01.md new file mode 100644 index 000000000..e71929261 --- /dev/null +++ b/_includes/credits-ax01.md @@ -0,0 +1,11 @@ +# IMAGE CREDITS Appendix 01 + +![Google Scholar results screen, search by article title. Created on September, 2015. Courtesy of pibook.gr License: Attribution-NonCommercial-ShareAlike 2.0](/images/appendices/scholar-title.png) + +![Google Scholar screenshot of cited by. Created on September, 2015. Courtesy of pibook.gr License: Attribution-NonCommercial-ShareAlike 2.0](/images/appendices/cited-by.png) + +![Results screen for search by author name: Jonas Larsen profile on Google Scholar. Created on September, 2015. Courtesy of pibook.gr License: Attribution-NonCommercial-ShareAlike 2.0](/images/appendices/scholar-profile.png) + +![Screen of designing interactive systems conference page in ACM DL showing paper acceptance rate. Created on September, 2015. Courtesy of pibook.gr License: Attribution-NonCommercial-ShareAlike 2.0.](/images/appendices/venue-years.png) + +![Screen of ACM DL page showing download numbers per article. Created on September, 2015. Courtesy of pibook.gr License: Attribution-NonCommercial-ShareAlike 2.0.](/images/appendices/most-cited.png) diff --git a/_includes/credits-ax02.md b/_includes/credits-ax02.md new file mode 100644 index 000000000..f82d06dee --- /dev/null +++ b/_includes/credits-ax02.md @@ -0,0 +1,9 @@ +# IMAGE CREDITS Appendix 02 + +![Screen of Capture Processing Library and image from camera. Courtesy of pibook.gr Created on September, 2015. License: Attribution-NonCommercial-ShareAlike 2.0](/images/appendices/getting-started-capture.jpg) + +![Screen of keyPressed and saveFrame in Processing along with image from camera. Courtesy of pibook.gr Created on September, 2015. License: Attribution-NonCommercial-ShareAlike 2.0](/images/appendices/key-pressed-save.jpg) + +![Screen of documentation of saveFrame() in Processing. Courtesy of pibook.gr Created on September, 2015. License: Attribution-NonCommercial-ShareAlike 2.0](/images/appendices/documentation.png) + +![Image of the MakeyMakey input device connected to laptop. Courtesy of pibook.gr Created on September, 2015. License: Attribution-NonCommercial-ShareAlike 2.0](/images/appendices/makey.jpg) diff --git a/_includes/credits-ch01.md b/_includes/credits-ch01.md new file mode 100644 index 000000000..b5e937d9d --- /dev/null +++ b/_includes/credits-ch01.md @@ -0,0 +1,27 @@ +# ΟΡΙΣΜΟΣ + +![Screenshot of Original 1984 Macintosh desktop. Courtesy of Wikipedia.org. Uploaded by Tene as Image:Apple_Macintosh_Desktop.png. Copyright by Microsoft. Link: https://en.wikipedia.org/wiki/File:Apple_Macintosh_Desktop.png](/images/macintosh-desktop.png) + +![Screenshot of The Blaster Learning System. Copyright by Knowledge Adventure. Courtesy of http://gamefabrique.com/ Link: http://gamefabrique.com/storage/screenshots/genesis/math-blaster-episode-1-02.png](/images/math-blaster.png) + +![Illustration of the history of desktop interaction. Courtesy of pibook.gr License: Attribution-NonCommercial-ShareAlike 2.0](/images/desktop-interaction-history-future.png) + +![Screenshot of Balsamiq Mockups. Copyright by Balsamiq. Image: "iPhone POI editor - screen 4" by Martijn van Exel. Via flickr.com. License: Attribution-ShareAlike 2.0 Generic (CC BY-SA 2.0) Link: https://flic.kr/p/6HHDTq ](/images/ui-sketch.png) + +![Gerrit Rietveld - Schröder House Physical Model. Image: Gavin Schaefer. Via www.flickr.com. License: Attribution 2.0 Generic (CC BY 2.0) Link:https://flic.kr/p/7x4tsb ](/images/architecture-model.jpg) + +![Logos of gmail-beta in 2005 and 2007. Via www.wikia.com. License:(CC BY-SA) Link: http://logos.wikia.com/wiki/Gmail](/images/gmail-beta.png) + +!["Desktop Ubuntu 13 10" by Funkruf - Aufgenommen von mein PC "Funkruf". Licensed under CC BY-SA 3.0 via Wikimedia Commons - https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Desktop_Ubuntu_13_10.png#/media/File:Desktop_Ubuntu_13_10.png](/images/linux.png) + +![Uber promo by Amirul Azam. Via www.flickr.com. License: Attribution-NonCommercial-NoDerivs 2.0 Generic (CC BY-NC-ND 2.0) Link: https://flic.kr/p/jyCPMu and "Paso 2 - Pedir un vehículo" by acanyi. Via www.flickr.com. License:Attribution-ShareAlike 2.0 Generic (CC BY-SA 2.0) Link:https://flic.kr/p/n4hvFv](/images/uber.jpg) + +![Screenshot of Minecraft project. View of our 2nd Generation Minecraft House. Courtesy of flickr.com. Image: Wesley Fryer. Uploaded on April 28, 2014. Attribution 2.0 Generic (CC BY 2.0). Link :https://flic.kr/p/nn3aB3](/images/minecraft.png) + +![Screenshot from video "Grace Plays LearnToMod: Part 3". Published on October 25, 2014. Courtesy of youtube.com. License: Standard YouTube License. Link: https://www.youtube.com/watch?v=vD6owwGfkVg](/images/learntomod.jpg) + +![Illustration of xerox star genealogy. Based on Bushy Tree (2002). http://c2.com/cgi/wiki?BushyTreeDiagram. This file is in the public domain.](/images/xerox-star-genealogy.png) + +![The Xerox Star 8010 "Dandelion". Courtesy of digibarn.com. Creative Commons Attribution-Noncommercial 3.0 License. Link:http://www.digibarn.com/collections/systems/xerox-8010/xerox-star-8010-large.jpg](/images/xerox-star.jpg) + +![Bill English with the oNLine System (NLS); late 1960s. Image: Courtesy of SRI International and Computer History Museum. Link: http://www.computerhistory.org/atchm/wp-content/uploads/2013/07/English-ergo-setup-500004647-03-01.jpg](/images/nls.jpg) diff --git a/_includes/credits-ch02.md b/_includes/credits-ch02.md new file mode 100644 index 000000000..5ba929bbc --- /dev/null +++ b/_includes/credits-ch02.md @@ -0,0 +1,37 @@ +# IMAGE CREDITS ch02 + +![Illustration of a human-centered design itinerary process for interactive systems.Courtesy of pibook.gr License: Attribution-NonCommercial-ShareAlike 2.0](/images/human-centered-design.jpg) + +![Illustration of a tool designed to be used by a person. Image: HandAxe.jpg Courtesy of www.bgs.ac.uk for non-commercial use of BGS copyright material. Copyright: the Natural Environment Research Council (NERC).](/images/tool-need.jpg) + +![Illustration of User-centered history. Based on “Rough History Of User Centered Design Disciplines”. Courtesy of www.slideshare.net/Jonne Valola. Published on Oct 08, 2009.](/images/user-centered-history.jpg) + +![Illustration of a comparison between different types of prototypes. Based on a figure by JAKOB NIELSEN. Courtesy of www.nngroup.com. Uploaded on January 1, 1994. Link: www.nngroup.com.](/images/prototype-types.gif) + +![Discussion on cultural probes booklets (the diary) with the user research participants. Image: Courtesy of Dimitrios Mallios. License: Attribution-NonCommercial](/images/probes.jpg) + +![Contextmapping facilitation session with the user research participants for probes analysis. Image: Courtesy of Dimitrios Mallios. License: Attribution-NonCommercial.](/images/probes-analysis.jpg) + +![Example of personas presentation. Image: Gary Barber. Via www.flickr.com. Taken on August 2, 2010. License: CC BY-NC-ND 2.0 ](/images/personas.jpg) + +![Illustration of prototype levels. Courtesy of pibook.gr. License: Attribution-NonCommercial-ShareAlike 2.0](/images/prototype-levels.jpg) + +![Xerox Star 8010 Interfaces, high quality polaroids (1981). Courtesy of digibarn.com. Creative Commons Attribution-Noncommercial 3.0 License. Link:http://www.digibarn.com/collections/screenshots/xerox-star-8010/xerox-star-8010-12.jpg](/images/office-schematic.png) + +![Illustration of prototype lifecycle. Courtesy of pibook.gr. License: Attribution-NonCommercial-ShareAlike 2.0](/images/prototype-lifecycle.png) + +![Image of buck prototype for interactive tv. "itv-buck". Copyright K. Chorianopoulos. ](/images/itv-buck.png) + +![Image of hi-fidelity (buck) user experience prototype of Kodak. Screenshot from video interview of Mat Hunter for the book "designing interactions". Link: http://www.designinginteractions.com/interviews/MatHunter](/images/kodak-hifi.png) + +![Usability observation. Courtesy of pibook.gr License: Attribution-NonCommercial-ShareAlike 2.0](/images/usability-observation.png) + +![Microsoft Windows 1.0 screenshot. "Microsoft Windows 1.0 screenshot" by Rezonansowy, Microsoft - This file was derived from: Microsoft Windows 1.0 page2.jpg, Microsoft Windows 1.0 page3.jpg. This raster graphics image was created with GIMP. Licensed under Public Domain via Wikimedia Commons.](/images/windows1.jpg) + +![Screenshot of Windows 95. Windows 95 desktop, bundled "Online Services": AOL, AT&T WorldNet, CompuServe, Prodigy. Image: PROScott Schiller. Via Flickr.com. Uploaded on February 27, 2014. License: CC BY-NC 2.0](/images/windows95.jpg) + +![Screenshot of Windows 8.1. Image: Javier Domínguez Ferreiro.Via Flickr.com. Uploaded on May 30, 2013. License: CC BY-NC-SA 2.0](/images/windows8.png) + +![Illustration of a stove top designed according to what Don Norman calls "naturally mapped" design. Courtesy of pibook.gr License: Attribution-NonCommercial-ShareAlike 2.0](/images/mapping-principle.jpg) + +![The typewriter keyboard layout that Dvorak & Dealey patented."KB DSKpatent". Licensed under CC BY-SA 3.0 via Wikipedia - https://en.wikipedia.org/wiki/File:KB_DSKpatent.svg#/media/File:KB_DSKpatent.svg](/images/dvorak-keyboard.png) diff --git a/_includes/credits-ch03.md b/_includes/credits-ch03.md new file mode 100644 index 000000000..a561189ef --- /dev/null +++ b/_includes/credits-ch03.md @@ -0,0 +1,39 @@ +# IMAGE CREDITS ch03 + +![Star's bitmapped display.Jeff Johnson and Teresa L. Roberts, U S WEST Advanced Technologies, William Verplank, IDTwo, David C. Smith, Cognition, Inc., Charles Irby and Marian Beard, Metaphor Computer Systems, Kevin Mackey, Xerox Corporation. Courtesy of digibarn.com. Creative Commons Attribution-Noncommercial 3.0 License.](/images/xerox-star.jpg) + +![The first prototype computer mouse, developed by Bill English and famously used by Douglas Engelbart in "The Mother of All Demos", a demonstration of the oN-Line System in 1968. Courtesy of apple2history.org. Uploaded by Michael Hicks as File:Douglas Engelbart's prototype mouse, angled - Computer History Museum.jpg License:Creative Commons Attribution 2.0 Generic](/images/engelbart-mouse.jpg) + +![First Macintosh Mouse. Courtesy of Wikipedia.org License: Creative Commons Attribution ShareAlike 3.0 Link:https://en.wikipedia.org/wiki/Apple_Mouse#/media/File:Apple_Macintosh_Plus_mouse.jpg](/images/apple-mouse.jpg) + +![Illustration of a taxonomy for input devices. Courtesy of pibook.gr License: Attribution-NonCommercial-ShareAlike 2.0](/images/input-device-taxonomy.png) + +![Sensory Homunculus draw. Author: Btarski , Wikipedia. Licensing: Creative Commons Attribution ShareAlike 3.0 ](/images/sensory_homunculus.png) + +![How the computer sees us. With traditional interfaces, humans are reduced to an eye and a finger.Courtesy Dan O'Sullivan and Tom Igoe.](/images/igoefinger.png) + +![Ηand occlusion. Author: Media Interaction Lab. Link: http://mi-lab.org/page/2/?s=anoto](/images/hand-occlusion.png) + +![Ivan Sutherland. Sketchpad System. 1965. Javier Burón account , Flickr. Creative Commons Attribution.](/images/sketchpad.png) + +![MakeyMakey is an invention kit. It is a USB device that replaces keys on your keyboard. Author : MARC FAULDER.](/images/makey_makey_front.png) + +![Raspberrypi and minecraft.Link:http://www.raspberrypi-spy.co.uk/wp-content/uploads/2015/06/digimakers_04-1024x683.jpg ](/images/Minecraft-Pi.jpg) + +![The X Window System running Tom's Window Manager, and a number of client apps: the xlogo, an xterm, oclock, xbiff, xman, and xload. This screenshot is reminiscent of a typical Unix graphical desktop from the late 1980s to early 1990s. Author: mit - Uploaded by Tene~commonswiki. Licensing: Creative Commons Attribution ShareAlike 3.0.](/images/x-window-system.png) + +![Screenshot of KDE 3.5, KDE development team - Wikipedia - Creative Commons Attribution ShareAlike 3.0](/images/menus-on-windows.png) ![KDE 3.5 configuration, KDE 3.5 configuration-Creative Commons Attribution ShareAlike 3.0.](/images/menus-on-top.png) + +![Input devices comparison. Courtesy of pibook.gr](/images/input-comparison.png) + +![Screenshot of mouse test software.](/images/mouse-test-software.png) + +![Illustration of fitts comparison. Courtesy of pibook.gr](/images/fitts-comparison.png) + +![IPod 1G. Courtesy of commons.wikimedia.org. Creative Commons Attribution ShareAlike 3.0.](/images/ipod_1g.png) + +![iPod classic. Courtesy of en.wikipedia.org, Creative Commons Attribution ShareAlike 3.0.](/images/ipod_classic.png) + +![iPod touch 5th generation in Blue. Courtesy of en.wikipedia.org, Creative Commons Attribution ShareAlike 3.0.](/images/ipod_touch_2g.png) + +![Screenshot of iTunes application. Courtesy of guidebookgallery.org](/images/itunes3.png) diff --git a/_includes/credits-ch04.md b/_includes/credits-ch04.md new file mode 100644 index 000000000..14a75c8ef --- /dev/null +++ b/_includes/credits-ch04.md @@ -0,0 +1,35 @@ +# IMAGE CREDITS ch04 + +![Ken Thompson (sitting)-&-Dennis Ritchie at PDP-11. Courtesy of Peter Hamer / Wikipedia.org. Creative Commons Attribution ShareAlike 3.0. Link: https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Ken_Thompson_(sitting)_and_Dennis_Ritchie_at_PDP-11_(2876612463).jpg](/images/uist-history.png) + +![Image demonstrating the GUI of Windows Mobile 6.0 (2007)- MSDN (although Windows Mobile is copyright Microsoft).This image is a copyrighted screen shot of a commercially-released computer software product of Microsoft Corporation. You must include the following statement: "Used with permission from Microsoft."](/images/windows-mobile.png) + +![Recording a factorial program in Pygmalion. Author: David Smith. Courtesy of David Smith, images rights granted from Dr. David Smith. Link: http://acypher.com/wwid/Chapters/01Pygmalion.html](/images/pygmalion.jpg) + +![Screenshot of TouchDevelop app for Android. Image by Nikolai Tillmann. This image is a copyrighted screen shot of a commercially-released computer software product of Microsoft Corporation. "Used with permission from Microsoft." https://msdn.microsoft.com/en-us/cc300389.](/images/touch-develop.png) + +![Screenshot of android emulator. Image by Hrishikesh Murali. Creative Commons Attribution.](/images/android-emulator.png) + +![Screenshot of Visual Basic Form Design.This image is a copyrighted screen shot of a commercially-released computer software product of Microsoft Corporation. "Used with permission from Microsoft." (https://www.microsoft.com/en-us/legal/intellectualproperty/trademarks/usage/default.aspx )](/images/visual-basic-form-designer.png) + +![Screenshot of computer programming software called Scratch. Open Source app https://scratch.mit.edu/ , Creative Commons Attribution-ShareAlike 2.0 license.](/images/mit-scratch.png) + +![Screenshot of a visual abstraction of sin algorithm. Author : Karolos Talvis. Courtesy of pibook.gr](/images/symbolic-abstraction.png) + +![Eclipse 4.5 Mars in the Java EE perspective. Courtesy of Amr Eladawy / Wikipedia.org. Creative Commons Attribution.](/images/eclipse-ide.png) + +![The Processing Development Environment. Author : Karolos Talvis. Courtesy of pibook.gr](/images/processing-ide.png) + +![Open-source hardware platform Arduino uno. Courtesy of arduino.cc. Creative Commons Attribution.](/images/arduino_uno.jpg) + +![The LilyPad Arduino is a microcontroller board designed for wearables and e-textiles. Designed and developed by Leah Buechley and SparkFun Electronics.Creative Commons Attribution](/images/arduino-lilypad.jpg) + +![Arduino joystick shield. Courtesy of ElecFreaks.Creative Commons Attribution.](/images/arduino-shield.jpg) + +![Pebble was prototyped using Arduino. Image: Courtesy of Priya Kuber. Creative Commons Attribution ShareAlike 3.0.](/images/pebble-hifi.png) + +![Example of a tangible user interface. Image via Wikipedia.org. Creative Commons Attribution ShareAlike 3.0.](/images/reactable.jpg) + +![TUIO_simulator example. Image: Courtesy of reactivision.sourceforge.net.General Public License.](/images/reactivision-simulator.png) + +![Software that simulates and controls Barcelona's "Magic fountain". A complete overhaul of their once state of the art manual control system. Image: Courtesy of Amy Goodman (amycgx). Creative Commons Attribution ShareAlike 3.0](/images/reactable-fountain.jpg) diff --git a/_includes/credits-ch05.md b/_includes/credits-ch05.md new file mode 100644 index 000000000..a402fcd54 --- /dev/null +++ b/_includes/credits-ch05.md @@ -0,0 +1,40 @@ +# IMAGE CREDITS ch05 + + +![Screenshot of Visicalc running on an Apple II computer. Courtesy of apple2history.org. Uploaded by Gortu as Image:Visicalc.gif License: GNU General Public License.](/images/visicalc.png) + +![Screenshot of Skype 7. Courtesy of Wikipedia.org. Uploaded by Cloudbound as Skype.png. Copyright by Skype Limited/Microsoft](/images/skype.png) + +!["Thanks Google Now" and "Man. Google Now is getting scary." by Mark DeVries. Via www.flickr.com. License: Attribution-ShareAlike 2.0 Generic (CC BY-SA 2.0)- https://flic.kr/p/dv8TdW and https://flic.kr/p/cKq1bE](/images/google-now.jpg) + +![Xerox Star 8010 Interface, high quality polaroid (1981). Via www.digibarn.com. Image name: "xerox-star-8010-09.jpg" Licensed under a Creative Commons Attribution-Noncommercial 3.0 License.](/images/dtp.jpg) + +![AutoCAD Image: "Pdp11,70 640x507". Licensed under Public Domain. Link: https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Pdp11,70_640x507.jpg#/media/File:Pdp11,70_640x507.jpg](/images/cad.jpg) + +![Flight gantt chart.Screenshot of Hipmunk.Via www.flickr.com.License: Attribution 2.0](/images/hipmunk.png) + +![Screenshot from video "Nokia Lumia 920 - Panorama". Uploaded on Nov 30, 2012. Courtesy of youtube.com. License: Standard YouTube License. Link:https://www.youtube.com/watch?v=b2E2dCpQFHw](/images/panorama.jpg) + +![Screenshot from video "Myron Krueger - Videoplace, Responsive Environment, 1972-1990s". Uploaded on Apr 7, 2008. License: Standard YouTube License. Retrieved from https://www.youtube.com/watch?v=dmmxVA5xhuo](/images/myron-kruger.png) + +![Screenshot of the First page of the Exec PC BBS. Courtesy of Wikipedia.org. Uploaded by Another n00b as Image:Exec_pc_bbs.PNG. Copyright by ExecPC. Link:https://en.wikipedia.org/wiki/File:Exec_pc_bbs.PNG](/images/bbs.png) + +![An original concept diagram for a Media Space (1982). Drawing by Robert Stults. Licensed under Public Domain. Link: https://en.wikipedia.org/wiki/File:MediaSpaceConceptDrawing1982_w600.jpg](/images/mediaspace.jpg) + +![Image of Facebook Messenger app. Via flickr.com. Uploaded by Kārlis Dambrāns on April 29, 2014. License: Attribution 2.0 Generic (CC BY 2.0. Link: https://flic.kr/p/nqpS2C](/images/messenger.jpg)) + +![Screenshot of Microsoft Bob. Via flickr.com. Uploaded by K. Latham on September 20, 2006. Copyright by Microsoft. License: Attribution-NonCommercial-ShareAlike 2.0 Generic (CC BY-NC-SA 2.0)](/images/microsoft-bob.jpg) + +![Adaptive Menus: Office 2000. Image: Courtesy of Will Tschumy. Via slideshare.net](/images/adaptive-menus.png) + +![Screenshot from video "Relational Agents For Alcohol Screening 3". This is a demo video from the Relational Agents Group at Northeastern University, Boston, MA. Published on Oct 16, 2014. Courtesy of youtube.com. License: Standard YouTube License. Link:https://www.youtube.com/watch?v=A-cZI8Yv8Ng](/images/relational-agent.jpg) + +![Screenshot of Microsoft Bob. Via of flickr.com. Uploaded by K. Latham on September 20, 2006. Copyright by Microsoft. License: Attribution-NonCommercial-ShareAlike 2.0 Generic (CC BY-NC-SA 2.0)](/images/microsoft-bob.jpg) + +![Screenshot of ical for iOS. Via of flickr.com. Uploaded by jonobacon on April 6, 2012. Copyright by Apple. License: Attribution 2.0 Generic (CC BY 2.0)](/images/ical.png) + +![Example of affective design for ATM. Image: Tractinsky IWC 2000. Link: http://www.ise.bgu.ac.il/faculty/noam/papers/00_nt_ask_di_iwc.pdf](/images/atm-affective.png) + +![Mark Zuckerberg in front of his original Facebook profile. Via flickr.com. Uploaded by Niall Kennedy on September 22, 2011. License: Attribution-NonCommercial 2.0 Generic (CC BY-NC 2.0)](/images/facebook1.jpg) + +![Candy Crush Facebook game. Via flickr.com. Uploaded by Kenming Wang on June 28, 2013. License: Attribution-ShareAlike 2.0 Generic (CC BY-SA 2.0)](/images/facebook2.jpg) diff --git a/_includes/credits-ch06.md b/_includes/credits-ch06.md new file mode 100644 index 000000000..d7f7c25d0 --- /dev/null +++ b/_includes/credits-ch06.md @@ -0,0 +1,44 @@ + +# IMAGE CREDITS ch06 + +![Memex System. Licensed under Public Domain.](/images/memex.jpg) + +![Aspen virtual reality mapping environment. Courtesy of Computer history museum http://www.computerhistory.org/terms/](/images/aspen-movie-map.jpg) + +![An example of a screen implemented in HyperCard. Courtesy of Jakob Nielsen / www.nngroup.com. Link: http://www.nngroup.com/faqs#reprint_image ](/images/hypercard-screen.gif) + +![User experience elements. Link: http://jesusgilhernandez.com/2013/03/29/the-elements-of-user-experience/](/images/elements.jpg) + +![xanadu system - abstract recreation of Ted Nelson diagram. Image: Karolos Talvis. Courtesy of pibook.gr](/images/xanadu.jpg) + +![In game screenshot - Social Life. Via Wikipedia. Link: https://eo.wikipedia.org/wiki/Dua_Vivo#/media/File:EsperantoRondo.png. Creative Commons Attribution License.](/images/second-life.jpg) + +![Screenshot from we feel fine app. Author: Jonathan Harris. Link: http://www.number27.org/wefeelfine.](/images/we-feel-fine.jpg) + +![Screenshot of 'Ten by ten' web application. Author: Xu Liu , Comments by: Sandro Fouché, UNIVERSITY OF MARYLAND. Link: https://www.cs.umd.edu/class/spring2005/cmsc838s/viz4all/ss/tenbyten.png ](/images/tenbyten.png) + +![Illustration of multimodal interaction. Courtesy of www.pibook.gr.](/images/multimodal.png) + +![Illustration of a CSCW Matrix. Courtesy of www.pibook.gr. Creative Commons Attribution.](/images/time-space-cscw.gif) + +![Illustration of popularity rank. Courtesy of www.pibook.gr.](/images/long-tail.gif) + +![Screenshot of winamp application. Courtesy of daliulian.net. Copyright winamp.](/images/winamp.jpg) + +![Hackerspace team in Bremen. Courtesy of hackerspace-bremen.de.](/images/makerspace.jpg) + +![Illustration of socio-technical design. Courtesy of www.pibook.gr. Creative Commons.](/images/socio-technical-design.jpg) + +![ESP GAME SCREENSHOT. Author : Thomas Erickson. Via interaction-design.org](/images/crowsourcing.jpg) + +![Screenshot of Pebble watch kickstarter success. Courtesy pibook.gr ](/images/kickstarter-pebble.png) + +![A part of the city of Tacloban before and after it was mapped by the Humanitarian OSM Team. Roads, buildings, and bodies of water were missing before volunteers added them.Author: Robert Banich - @RBanick. Screenshot published on Twitter.](/images/open-street-map.jpg) + +![Review from amazon client. Screenshot.](/images/social-reviews.jpg) + +![Screenshot of the original NeXT web browser in 1993 (Image: Berners-Lee/CERN)](/images/www.png) + +![Models are presented to attempt to explain the observed general trends in article growth. Courtesy of Wikipedia.Creative Commons Attribution.](/images/wikipedia-growth.png) + +![Compare what's been typed into the edit box (bottom) to what's in the preview portion of the page (top).Courtesy of Wikipedia.Creative Commons Attribution.](/images/wikipedia-edit.png) diff --git a/_includes/credits-intro.md b/_includes/credits-intro.md new file mode 100644 index 000000000..e6f695045 --- /dev/null +++ b/_includes/credits-intro.md @@ -0,0 +1,21 @@ +# ΕΙΣΑΓΩΓΗ + +![Processing Github page Screenshot. Courtesy of Konstantinos Chorianopoulos. Screenshot from https://github.com/processing.](/images/github-profile.png) + +![Processing Github page contributors Screenshot. Courtesy of Konstantinos Chorianopoulos. Screenshot from https://github.com/processing.](/images/github-contributions.png) + +![Anti-cheating hats. Author : Scott R. Franklin, Ph.D. Creative Commons Attribution ShareAlike 3.0. link: http://c2.staticflickr.com/4/3884/14584798748_f1e507ff6c_b.jpg](/images/exams.jpg) + +![TechCrunch Disrupt Europe Hackathon. Image by TechCrunch. Via www.flickr.com. Taken on October 26, 2013. License: Attribution 2.0 Generic (CC BY 2.0) Link: https://flic.kr/p/gZtz5q](/images/hackathon.jpg) + +![Business model canvas. Via wikimedia.org. License: Creative Commons Attribution ShareAlike 3.0](/images/canvas.jpg) + +![Social media page Screenshot. Courtesy of Konstantinos Chorianopoulos.](/images/meetup.png) + +![Circuit sticker sketchbook. Image by Jie Qi. Via www.flickr.com. Taken on April 26, 2014. License: Attribution 2.0 Generic 3.0 Link: https://flic.kr/p/nebmpw.](/images/electronics.jpg) + +![Screenshot of Arduino IDE software. Link: http://hyperduino.com/hyperduino-arduino-comparison.html](/images/software.png) + +![Classroom at Gloucestershire College showing how learning technologies are embedded into the room to support, enhance and enrich learning.. Image by James F Clay. Via www.flickr.com. Taken on May 7, 2009. License: Attribution-NonCommercial 2.0 Generic (CC BY-NC 2.0) Link: https://flic.kr/p/6m6k8k](/images/classroom.jpg) + +![Hackerspace lab. Via Wikipedia.org. License: Creative Commons Attribution ShareAlike 3.0 Link: https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Protospace,_a_Hackerspace.jpg](/images/hackerspace.jpg) diff --git a/_includes/credits-pre.md b/_includes/credits-pre.md new file mode 100644 index 000000000..f39965593 --- /dev/null +++ b/_includes/credits-pre.md @@ -0,0 +1,29 @@ +# ΠΡΟΛΟΓΟΣ + +![Illustration of computer development and human history. Courtesy of pibook.gr License: Attribution-NonCommercial-ShareAlike 2.0](/images/bell-nomograph.png) + +![Xerox Star 8010 Interface, high quality polaroid (1981). Via www.digibarn.com. Image name: "xerox-star-8010-08.jpg" Licensed under a Creative Commons Attribution-Noncommercial 3.0 License.](/images/desktop.jpg) + +!["GPS on smartphone cycling" by HawaiianMama - Own work. Licensed under CC BY 3.0 via Wikimedia Commons - https://commons.wikimedia.org/wiki/File:GPS_on_smartphone_cycling.JPG#/media/File:GPS_on_smartphone_cycling.JPG](/images/mobile.png) + +![Pebble smartwatch. Image: Neil Acquatella. Via www.flickr.com. License: Attribution-NonCommercial-NoDerivs 2.0 Generic (CC BY-NC-ND 2.0) - https://flic.kr/p/f24hpK](/images/wearable.png) + +![Hand adjusting a blue Nest Learning Thermostat. Via www.flickr.com. License: Attribution-NonCommercial-NoDerivs 2.0 Generic (CC BY-NC-ND 2.0)](/images/ubiq.png) + +![Web-resolution screenshot of the MS-DOS version of Deluxe Paint II Enhanced. DeluxePaint II Enhanced (v2.0). Courtesy of Wikipedia.org. Uploaded by McLoaf as Image:Snapshot_DeluxePaint_II_MSDOS.png. Copyright by Electronic Arts - https://en.wikipedia.org/wiki/File:Snapshot_DeluxePaint_II_MSDOS.png](/images/app.png) + +!["Abyss Odyssey - Screenshot 03" by Abyss Odyssey by ACE Team. Licensed under CC BY-SA 3.0 via Wikimedia Commons - https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Abyss_Odyssey_-_Screenshot_03.jpg#/media/File:Abyss_Odyssey_-_Screenshot_03.jpg](/images/multimedia.jpg) + +![Kantar Video Dashboard screenshot. Via www.flickr.com. License: Attribution 2.0 Generic (CC BY 2.0)](/images/hypermedia.png) + +!["Social Media Landscape (redux)" by fredcavazza. Via www.flickr.com. License: Attribution-NonCommercial-ShareAlike 2.0 Generic (CC BY-NC-SA 2.0)- https://flic.kr/p/6e17SN](/images/social.jpg) + +!["FreeDOS Beta 9 pre-release5 (command line interface) on Bochs sshot20040912" by (of program) Jim Hall and others,(of screenshot) Krzysztof Burghardt, - Own work (own screenshot). Licensed under Public Domain via Wikimedia Commons - https://commons.wikimedia.org/wiki/File:FreeDOS_Beta_9_pre-release5_(command_line_interface)_on_Bochs_sshot20040912.png#/media/File:FreeDOS_Beta_9_pre-release5_(command_line_interface)_on_Bochs_sshot20040912.png](/images/home-programming.gif) + +![The KidSim screen. From "KidSim: End User Programming of Simulations" by Cypher, Allen and Smith, David C. Abstracting with credit is permitted. Link: http://acypher.com/Publications/CHI95/KidSimCHFigure i.html ](/images/kidsim.gif) + +![Screenshot from Youtube video "TouchDevelop - Lesson 1 - How to change a background on an application" by MrRaychambers. Published on Jul 17, 2013 License: Standard YouTube License. Link: https://www.youtube.com/watch?v=UUq4Zc-o_20 TouchDevelop (c) Microsoft Research.](/images/touchdevelop.png) + +![Image of RaspberryPi. By Roo Reynolds Via www.flickr.com. License: Attribution-NonCommercial-ShareAlike 2.0 Generic (CC BY-NC-SA 2.0)-https://flic.kr/p/bLmhdT](/images/raspberrypi.jpg) + +![Screenshot from Napster v2.0 Courtesy of mashable.com Link: http://i.imgur.com/NDQy5za.png License: Fair Use](/images/p2p.jpg) diff --git a/_includes/credits.md b/_includes/credits.md new file mode 100644 index 000000000..d3c7c5f9b --- /dev/null +++ b/_includes/credits.md @@ -0,0 +1,27 @@ +--- +layout: single +title: "Credits" +show_meta: false +subheadline: "" +teaser: "" +permalink: "/credits/" +header: no +--- + +Στο βιβλίο και στην ιστοσελίδα έχουν συμβάλει οι παρακάτω συντελεστές: + +Γιώργος Λέπουρας: Κριτικός αναγνώστης. + +Σοφία Ντούλου: Επιμέλεια κειμένου, γραφικά, λογότυπο, εικόνες. + +Μαρία Σδρόλια: Επιμέλεια κειμένου. + +Κάρολος Ταλβής: Διαδραστικά παραδείγματα, εικόνες. + +Φοιτητές: Κωνσταντίνος Παρδάλης και Κάρολος Ταλβής: Κατασκευή και περιγραφή των συστημάτων SocialSkip και Flutrack, αντίστοιχα. + +Χρηματοδότηση: Την περίοδο της ανάπτυξης του υλικού για το βιβλίο και την ιστοσελίδα, ο συγγραφέας εργαζόταν στα παρακάτω ιδρύματα: Ιόνιο Πανεπιστήμιο (Κέρκυρα), Ελληνικό Ανοικτό Πανεπιστήμιο (Αθήνα), Νορβηγικό Πολυτεχνείο (Τρόντχαϊμ) + +Κωνσταντίνος Χωριανόπουλος: Συγγραφή, σελιδοποίηση. + +[Δικαιώματα εικόνων](/image-credits/) diff --git a/_includes/cs-affective.md b/_includes/cs-affective.md new file mode 100644 index 000000000..7e02d9001 --- /dev/null +++ b/_includes/cs-affective.md @@ -0,0 +1,11 @@ +## Η περίπτωση της αισθητικής και της ευχρηστίας + +Η αρχική θεωρητική θεμελίωση της περιοχής της διάδρασης ανθρώπου-υπολογιστή βασίστηκε στην τρέχουσα για την εποχή αντίληψη της διάδρασης, που με τη σειρά της βασιζόταν στον επιτραπέζιο υπολογιστή, στη γραφική επιφάνεια εργασίας, και στο πλαίσιο των εφαρμογών γραφείου και παραγωγικότητας. Αντίστοιχα, η αρχική θεώρηση της διάδρασης έδωσε έμφαση στην επεξεργασία της πληροφορίας από τον άνθρωπο, καθώς και στον έλεγχο και στην απεικόνιση της πληροφορίας στο τερματικό του χρήστη. Οι θεμελιωτές της αρχικής θεωρίας προσπάθησαν να δημιουργήσουν ένα αναλυτικό πλαίσιο και τα αντίστοιχα μοντέλα, που να εκφράζουν τον τρόπο που ο άνθρωπος αντιλαμβάνεται, επεξεργάζεται και ελέγχει την πληροφορία. Σε ορισμένες περιπτώσεις, όπως στην πρόβλεψη της απόδοσης της συσκευής εισόδου 'ποντίκι', η αναλυτική αυτή προσέγγιση είχε άριστα και διαχρονικά αποτελέσματα. + +Από την άλλη πλευρά όμως, καθώς περάσαμε στον κινητό και διάχυτο υπολογιστή, και καθώς οι υπολογιστές έγιναν μέρος δραστηριοτήτων με αξίες πέρα από την παραγωγικότητα, η ποιότητα της διάδρασης άρχισε να αποκτά και άλλες διαστάσεις πέρα από εκείνη της βασικής ευχρηστίας. Στα τέλη της δεκαετίας του 1990, μια σειρά από πειράματα διάδρασης με διεπαφές που είχαν μεταξύ τους διαφορές μόνο στην αισθητική (και όχι στην ευχρηστία τους) οδήγησε στο συμπέρασμα ότι η ευχρηστία δεν είναι ο μόνος παράγοντας που καθορίζει την αποδοχή μιας διεπαφής. Τα πειράματα έγιναν με πολλές διαφορετικές διεπαφές, με τραπεζικά ATM, μουσικές συσκευές, συστήματα προσομοίωσης βιομηχανικών διαδικασιών και με ηλεκτρονικά καταστήματα, έτσι ώστε να εξεταστεί η έκταση του φαινομένου. Διαπιστώθηκε, μάλιστα, ότι οι χρήστες θεωρούσαν περισσότερο εύχρηστες τις διεπαφές που είχαν καλύτερη αισθητική. + +Για να μελετήσουν την επίδραση της αισθητικής μιας διεπαφής στην αντίληψη του χρήστη για την ευχρηστία ενός συστήματος, οι ερευνητές προχώρησαν στην εκτέλεση ενός πειράματος. Ο σχεδιασμός του πειράματος περιλάμβανε ότι διαφορετικές ομάδες χρηστών θα αξιολογούσαν θα αξιολογούσαν αναφορικά τόσο με την εμφάνιση και την ευχρηστία αλλά και τη συμπεριφορά, διαφορετικά επίπεδα αισθητικής και ευχρηστίας μιας βασικής διεπαφής μηχανήματος από Αυτόματη Ταμειακή Μηχανή (ΑΤΜ) τράπεζας. + +Για τον σκοπό αυτό οι ερευνητές κατασκεύασαν μια προσομοίωση του ΑΤΜ για διαφορετικές εκδοχές διαρρύθμισης των κουμπιών, και ζήτησαν από τους χρήστες να τα βαθμολογήσουν αναφορικά με την αισθητική και την ευχρηστία τους. Αμέσως μετά τους ζήτησαν να εκτελέσουν μια σειρά από τυπικές διεργασίες (π.χ., ανάληψη χρημάτων, ερώτηση υπολοίπου λογαριασμού) με τα οποία βαθμολόγησαν τις εναλλακτικές διεπαφές. Με αυτόν τον τρόπο, η ανάλυση των αποτελεσμάτων έδωσε τη συσχέτιση ανάμεσα στην αισθητική και την ευχρηστία που υπήρχε στα ΑΤΜ. Εκτός από την παραπάνω μεθοδολογία του πειράματος, ιδιαίτερο ενδιαφέρον παρουσιάζει επίσης η χρήση του λογισμικού διάδρασης το οποίο προσομοίωνε τα ΑΤΜ, αφού αντίστοιχο λογισμικό χρησιμοποιήθηκε προηγούμενα και για την κατασκευή εναλλακτικών συσκευών εισόδου 'ποντίκι'. + +Τα αποτελέσματα σε αυτό το επιστημονικό άρθρο ήρθαν να συμπληρώσουν τα κομμάτια που έλειπαν σε ένα παζλ από ευρήματα προηγούμενων εργασιών. Από τις αρχές της δεκαετίας του 1990 είχε αρχίσει να γίνεται φανερό ότι σε πολλές περιπτώσεις διάδρασης διαφέρει η αντικειμενική απόδοση του χρήστη από την υποκειμενική αντίληψη που έχει ο ίδιος ο χρήστης για την απόδοσή του. Για παράδειγμα, υπάρχουν περιπτώσεις όπου ο χρήστης θα κάνει περισσότερο χρόνο να ολοκληρώσει μια διεργασία που απαιτεί διάδραση με τον υπολογιστή και παρ' όλα αυτά θα τη θεωρεί πιο εύχρηστη από κάποια άλλη που απαιτεί λιγότερο χρόνο. Αυτές οι περιπτώσεις έρχονται σε αντίθεση με τον αρχικό ορισμό της ευχρηστίας, η οποία έχει ως βασική διάσταση την απόδοση ή αλλιώς την ταχύτητα με την οποία ο χρήστης ολοκληρώνει μια διεργασία. Βλέπουμε, λοιπόν, για μια ακόμη φορά την ιδιαιτερότητα που έχει η περιοχή του προγραμματισμού της διάδρασης, όπου η αντικειμενική απόδοση ενός συστήματος ανθρώπου-υπολογιστή μπορεί να μην είναι αρκετή για να χαρακτηρίσει την ποιότητά του. Απαιτείται και η σύμφωνη γνώμη του χρήστη, η οποία όμως είναι εξ΄ ορισμού υποκειμενική και μέσα σε ένα πλήθος ερευνητικών δεδομένων, η γνώμη των διαφόρων χρηστών μπορεί να έχει μεγάλη διακύμανση. diff --git a/_includes/cs-arduino.md b/_includes/cs-arduino.md new file mode 100644 index 000000000..4582889e7 --- /dev/null +++ b/_includes/cs-arduino.md @@ -0,0 +1,11 @@ +## Η περίπτωση του Arduino + +Το Arduino είναι ένας πολύ δημοφιλής μικροελεγκτής που φτιάχτηκε με αρχικό σκοπό τον προγραμματισμό και την εκπαίδευση των φοιτητών της διάδρασης ανθρώπου-υπολογιστή με συστήματα εισόδου-εξόδου, πέρα από τα κλασικά πληκτρολόγιο-ποντίκι-οθόνη που έχουμε στους επιτραπέζιους ΗΥ. Πριν το Arduino, οι φοιτητές και οι ερευνητές που ήθελαν να δημιουργήσουν και να πειραματιστούν με νέα συστήματα εισόδου και εξόδου έπρεπε πρώτα να συνδέσουν στον επιτραπέζιο υπολογιστή κάποιους αισθητήρες και ελεγκτές μέσω ενός εξωτερικού μικροεπεξεργαστή που μεταφράζει τα αναλογικά σήματα σε ψηφιακά και αντίστροφα. Μεγάλο μέρος αυτής της διαδικασίας είναι όμοιο ανεξάρτητα από το είδος του αισθητήρα που συνδέουμε, επομένως, ένα σημαντικό μέρος της προ-εργασίας που γινόταν ήταν απλά εμπόδιο και καθυστέρηση για τον βασικό στόχο, ενώ ταυτόχρονα απαιτούσε και ειδικές δεξιότητες στην ηλεκτρονική και στους μικροεπεξεργαστές, που πολλοί δημιουργικοί κατασκευαστές της διάδρασης δεν είχαν. Αυτήν την ανάγκη ήρθε να καλύψει το Arduino που δημιουργήθηκε από τους καθηγητές της μεταπτυχιακής σχολής διάδρασης ανθρώπου-υπολογιστή στο Ινστιτούτο Ιβρέα της Ιταλίας. + +Το βασικό μοντέλο Arduino (π.χ., Uno) έρχεται με μια θύρα USB η οποία αποτελεί το κύριο κανάλι δικτυακής επικοινωνίας με έναν επιτραπέζιο ΗΥ. Η θύρα USB είναι πολύ χρήσιμη για να φορτώσουμε μια νέα έκδοση της εφαρμογής μας, καθώς και για να δοκιμάσουμε μια εφαρμογή που θα πρέπει να έχει πρόσβαση σε δεδομένα του ευρύτερου δικτύου του επιτραπέζιου ΗΥ. Αν και αυτές οι δυνατότητες δικτυακής επικοινωνίας είναι συνήθως αρκετές για τα περισσότερα εκπαιδευτικά και οικιακά έργα που γίνονται με Arduino, είναι πολύ περιορισμένες για κάτι εμπορικό ή για κάτι που είναι ανεξάρτητο από τον παραδοσιακό επιτραπέζιο ΗΥ. Για αυτόν τον σκοπό οι σχεδιαστές του Arduino έχουν προβλέψει την τοποθέτηση επεκτάσεων με έναν τυποποιημένο τρόπο που λέγεται shield. + +Το Arduino έχει πολλές εισόδους -τόσο ψηφιακές όσο και αναλογικές- που μπορούν να συνδεθούν με μια μεγάλη ποικιλία απλών αισθητήρων, αλλά και με πιο πολύπλοκες κατασκευές. Ο ευκολότερος τρόπος για να δώσουμε είσοδο στο Arduino είναι η απευθείας σύνδεση ενός αισθητήρα με τις ψηφιακές/αναλογικές εισόδους του. Σε πιο πολύπλοκα συστήματα εισόδου ο σχεδιαστής μπορεί να φτιάξει ένα ηλεκτρικό κύκλωμα στο συνοδευτικό breadboard. Εκτός από τη δυνατότητα για είσοδο από εναλλακτικά συστήματα, πέρα από το πληκτρολόγιο/ποντίκι, το Arduino σχεδιάστηκε για να δίνει και έξοδο σε εναλλακτικά συστήματα, πέρα από την παραδοσιακή οθόνη και τον εκτυπωτή. Φυσικά, όπως και στην περίπτωση των εισόδων, οι χρήστες του Arduino έχουν βρει πολλές ακόμη εφαρμογές, οι περισσότερες από τις οποίες εμπνέονται από τα συστήματα ελέγχου (π.χ., βιομηχανία, ασφάλεια, κτλ.). + +Το Arduino δεν ήταν η πρώτη προσπάθεια κατασκευής ενός μικροελεγκτή που διασυνδέεται εύκολα με επιπλέον αισθητήρες, αφού στο παρελθόν είχαν γίνει αντίστοιχες προσπάθειες τόσο από μεγάλα ερευνητικά έργα και πανεπιστήμια όσο και από εταιρείες, αλλά κανένα δεν είχε την αποδοχή του Arduino σε τόσο μικρό χρονικό διάστημα. Αν και δεν είναι εύκολο να εντοπίσουμε όλες τις παραμέτρους που συνέβαλαν στην επιτυχία του, σίγουρα μια από αυτές ήταν το γεγονός ότι το έργο βασιζόταν σε τεχνολογία με ευέλικτη άδεια χρήσης, η οποία επέτρεψε σε άλλους κατασκευαστές να φτιάξουν τις δικές του εκδοχές. Επιπλέον, η φύση του ανοικτού κώδικα έδωσε την αυτοπεποίθηση σε πολλούς σχεδιαστές να το επιλέξουν, αφού έτσι θα είχαν μεγαλύτερη ασφάλεια από πιθανές αλλαγές που θα αποφάσιζε μονομερώς μια εταιρεία. Στα λίγα χρόνια της κυκλοφορίας του, η αποδοχή και η ευελιξία του Arduino αποδείχτηκαν τόσο μεγάλες, που δημιουργήθηκε μια αντίστοιχα μεγάλη και ενεργή κοινότητα χρηστών που ασχολούνται με εφαρμογές πολύ πέρα από τους αρχικούς στόχους του σχεδιασμού του. + +Συνολικά, το Arduino δίνει την ελευθερία στον σχεδιαστή της διάδρασης ανθρώπου-υπολογιστή να σκεφτεί και να κατασκευάσει σχετικά εύκολα και οικονομικά εναλλακτικούς τρόπους διάδρασης, πέρα από τον επιτραπέζιο ΗΥ. Όπως ακριβώς το Linux και το Processing, το Arduino βασίζεται περισσότερο σε μια κοινότητα χρηστών παρά σε μια ιεραρχικά οργανωμένη εταιρεία για την παροχή μιας σειράς υπηρεσιών όπως η πώληση, η τεκμηρίωση και η υποστήριξη. Οι ομοιότητες μεταξύ του Processing και του Arduino δε σταματούν στα κίνητρα και στην ανοικτή κοινότητα ανάπτυξης, αλλά συνεχίζονται και στην υιοθέτηση του περιβάλλοντος ανάπτυξης του Processing από το Arduino. Βλέπουμε, λοιπόν, ότι ένα απλό περιβάλλον ανάπτυξης που βασίζεται στις συνεχείς αλλαγές του κώδικα και στον γρήγορο έλεγχο του αποτελέσματος είναι βασική προϋπόθεση για τον προγραμματισμό της διάδρασης ανεξάρτητα από το τεχνολογικό πλαίσιο (π.χ., πολυμέσα, επιτραπέζιος, διάχυτος υπολογισμός). diff --git a/_includes/cs-facebook.md b/_includes/cs-facebook.md new file mode 100644 index 000000000..8f4f1fd1e --- /dev/null +++ b/_includes/cs-facebook.md @@ -0,0 +1,11 @@ +## Η περίπτωση του Facebook + +Η ιστορία του κοινωνικού δικτύου Facebook έχει πολλές ενδιαφέρουσες πλευρές, κάποιες από αυτές αξίζει να ανακτήσει κανείς συνοπτικά και ευχάριστα στη σχετική ταινία "The Social Network" (Fincher, 2010). Σε αυτήν την ενότητα θα εστιάσουμε στα στοιχεία του κοινωνικού δικτύου που άπτονται του προγραμματισμού της διάδρασης. Δεν υπάρχει καλύτερο σημείο για να ξεκινήσουμε αυτήν την περιγραφή από τη διαδικασία και τα στάδια ανάπτυξης του κοινωνικού δικτύου Facebook. Τόσο οι λειτουργίες όσο και η εμφάνιση του συστήματος δεν προέκυψαν από ένα λεπτομερές συμβόλαιο ή ένα ξεκάθαρο όραμα, αλλά ήταν κυρίως το αποτέλεσμα συνεχούς επανάληψης και δοκιμών. Μάλιστα, δεν ήταν λίγες οι φορές στην ιστορία του Facebook που πολλοί χρήστες ενοχλήθηκαν ή αντέδρασαν, ακόμα και κλείνοντας τον λογαριασμό τους, όταν έγιναν αλλαγές που δεν τους άρεσαν. Ανεξάρτητα από τη μελλοντική αποδοχή του φαινομένου του Facebook, σίγουρα η επίδρασή του στον τρόπο που αναπτύσσονται και λειτουργούν οι διαδραστικές εφαρμογές θα είναι διαχρονική, καθώς μια σειρά από εφαρμογές σε διαφορετικά πεδία (π.χ., Tweeter, LinkedIn, ResearchGate, GitHub, Uber, AirBnB, κτλ.) στηρίζονται στις βασικές λειτουργίες του κοινωνικού δικτύου. + +Στα πρώιμα στάδια του Facebook, η "ομάδα ανάπτυξης" ήταν δύο συγκάτοικοι στη φοιτητική εστία του πανεπιστήμιου που ξεκίνησαν να φτιάξουν μια σελίδα με τις φωτογραφίες των φοιτητών από όλες τις επιμέρους εστίες του πανεπιστήμιου. Οι φωτογραφίες και τα βασικά προφίλ ήταν διαθέσιμα στις επιμέρους εστίες, αλλά το πανεπιστήμιο δεν πρόσφερε ένα ολοκληρωμένο σύστημα παρουσίασής τους. Η ομάδα ανάπτυξης ανέκτησε τις φωτογραφίες από τις επιμέρους εστίες και τις πρόβαλε συγκριτικά, με έναν πολύ δημοφιλή τρόπο, που όμως θεωρήθηκε παράνομος από τις πανεπιστημιακές αρχές. Αν και η αρχική προσπάθεια έπαψε να λειτουργεί μέσα σε λίγες μέρες, υπήρξε τόσο δημοφιλής που η επόμενη έκδοση -που βασίστηκε στην εθελοντική συμμετοχή- ετοιμάστηκε και συγκέντρωσε χρήστες από όλο το πανεπιστήμιο πολύ γρήγορα. Η έκδοση εκείνη δεν πρόσφερε τίποτα διαφορετικό, μάλλον είχε λιγότερα στοιχεία, από τα αντίστοιχα κοινωνικά δίκτυα της εποχής (π.χ., το Friendster). Είχε, όμως, ένα βασικό πλεονέκτημα που θα έπαιζε σπουδαίο ρόλο στη συνέχεια: η υπηρεσία του Facebook είχε μεγάλη συμμετοχή από μια συμπαγή και ομοιόμορφη ομάδα χρηστών, της οποίας η ομάδα ανάπτυξης παρακολουθούσε κάθε διάδραση, και έτσι μπόρεσε να προσφέρει νέες λειτουργίες που να καλύπτουν τις ανάγκες των χρηστών της. + +Βλέπουμε, λοιπόν, ότι η εμπορική επιτυχία του κοινωνικού δικτύου μπορεί να εξηγηθεί περισσότερο από την ανθρωποκεντρική του διάσταση -κυρίως λόγω της συμμετοχής των τελικών χρηστών στην παραγωγή του περιεχομένου- παρά από την προσφορά νέων καινοτόμων λειτουργιών που δεν έχουν οι ανταγωνιστές. Το κοινωνικό δίκτυο Facebook πολύ γρήγορα πέρασε από το πανεπιστημιακό ίδρυμα των δημιουργών του σε όλα τα πανεπιστημιακά ιδρύματα των ΗΠΑ, και από εκεί έγινε διαθέσιμο στον υπόλοιπο κόσμο με την προσθήκη λειτουργιών και αλλαγές αντίστοιχων της κάθε περιόδου λειτουργίας του. Η σταδιακή αυτή βελτίωση επέτρεψε στους κατασκευαστές να παράσχουν στους χρήστες τα στοιχεία της διάδρασης που είχαν ανάγκη κάθε φορά, και όχι κάτι που είχαν από μόνοι τους προαποφασίσει στο σχεδιαστικό τραπέζι. Για παράδειγμα, η γρήγορη και μεγάλη αποδοχή του συστήματος οδήγησε στη βελτιστοποίηση της απόκρισης των σελίδων, ενώ η μετάβαση των χρηστών στα κινητά μέσα επέβαλε την εξαγορά εταιρειών με σχετική εξειδίκευση (π.χ., Ιnstagram) και την κατασκευή της κινητής εφαρμογής του Facebook, ώστε να έχουν πρόσβαση σε αυτό όσο γίνεται περισσότεροι χρήστες και από όσο γίνεται περισσότερες συσκευές. + +Από την πλευρά της σχεδίασης της διάδρασης, το κοινωνικό δίκτυο Facebook καθιέρωσε μια σειρά από νέα μοτίβα, τα οποία έχουν ανάλογη αποδοχή με τα μοτίβα της γραφικής επιφάνειας εργασίας. Ανεξάρτητα από το αν μια εφαρμογή είναι κοινωνικό δίκτυο ή όχι, πολλές φορές δίνει τη δυνατότητα στους χρήστες της να μοιραστούν απευθείας το περιεχόμενό τους (share) ή τη δραστηριότητά τους στα κοινωνικά δίκτυα. Επίσης, δίνει τη δυνατότητα να σχολιάσουν (comment) και να δηλώσουν την αποδοχή τους (like) για το περιεχόμενο που εμφανίζεται. Επιπλέον, η μαζική χρήση του κοινωνικού δικτύου (Τον Αύγουστο του 2015 το Facebook αριθμεί 1,5 δις μέλη) και για πολλές διαφορετικές δραστηριότητες, έχει επιτρέψει και την εκτέλεση μαζικών πειραμάτων στο πεδίο ακόμα και ερήμην των χρηστών του, στα οποία μελετήθηκε αν η εμφάνιση διαφορετικού περιεχομένου (π.χ., θετικό, αρνητικό περιεχόμενο), μπορεί να επηρεάσει αντίστοιχα τη συμπεριφορά των χρηστών. + +Από την πλευρά της κατασκευής και της επιλογής των τεχνολογικών εργαλείων της διάδρασης, το Facebook έχει υλοποιηθεί αρχικά και κατά ένα μεγάλο μέρος του στην PHP, παρότι υπάρχουν πολλές άλλες επιλογές που θεωρούνται περισσότερο κατάλληλες. Στην πράξη, οι κατασκευαστές του Facebook διάλεξαν ένα οικείο εργαλείο και όταν βρέθηκαν μπροστά σε θέματα απόδοσης, αντί να ξαναγράψουν το σύστημα, επέλεξαν να φτιάξουν έναν μεταφραστή (compiler) που μετατρέπει την PHP σε C++, η οποία μπορεί να εκτελεστεί γρηγορότερα. Τέλος, εκτός από την επίδραση που είχε το Facebook στον τρόπο που αναπτύσσονται όλες οι διαδραστικές εφαρμογές, είχε επιπλέον σημαντική επίδραση στον τρόπο που ορίζουμε το διαδίκτυο, καθώς μειώθηκε η σημασία του WWW. diff --git a/_includes/cs-google_search.md b/_includes/cs-google_search.md new file mode 100644 index 000000000..f97fb1ac6 --- /dev/null +++ b/_includes/cs-google_search.md @@ -0,0 +1,24 @@ +## Η αποτελεσματικότητα της μηχανής αναζήτησης Google και η απλότητα στην διεπαφή της + +H μηχανή αναζήτησης της Google είναι μια από τις δημοφιλέστερες και κατέχει βάση στατιστικών ερευνών μια +από τις πρώτες θέσεις με την υψηλότερη επισκεψιμότητα μεταξύ άλλων δημοφιλών μηχανών αναζήτησης, όπως για +παράδειγμα το Yahoo και το MSN. + +Η ιδέα της, με την αρχική ονομασία BackRub, ξεκίνησε το 1996 ως ερευνητικό πρόγραμμα από τον Λάρρυ Πέιτζ +και τον Σεργκέι Μπριν οι οποίοι έκαναν το διδακτορικό τους στο Πανεπιστήμιο Στάνφορντ της Καλιφόρνια. Ενώ αρχικά, +οι συμβατικές μηχανές αναζήτησης κατέτασσαν τα αποτελέσματά τους μετρώντας πόσες φορές οι όροι αναζήτησης εμφανίζονταν +στην σελίδα, κατάφεραν να δημιουργήσουν ένα καλύτερο σύστημα που ανέλυε τις σχέσεις μεταξύ των ιστοσελίδων. Ονόμασαν τη +νέα αυτή τεχνολογία PageRank, η οποία καθόριζε τη συνάφεια μιας ιστοσελίδας από τον αριθμό και τη σημαντικότητα των σελίδων +που οδηγούν πίσω σε αυτήν. Επίσης, σχεδιάστηκε κατάλληλα ώστε να κλιμακώνεται αναφορικά καλά με τη ραγδαία ανάπτυξη του +διαδικτύου και να μας παρέχει μια γρήγορη και αποτελεσματική πρόσβαση σε πληροφορίες του Παγκόσμιου Ιστού. + +Άλλωστε, η ονομασία της μηχανής αναζήτησης Google δεν είναι τυχαία, αλλά αντίθετα προήλθε από τον αναγραμματισμό της λέξης «Γκούγκολ», +τον μαθηματικό όρο που εισήγαγε ο Μίλτον Σιρότα για τον τεράστιο αριθμό «1 ακολουθούμενο από 100 μηδενικά». Με τον όρο αυτόν +η Google επιθυμεί να υποδηλώσει την αποστολή της εταιρίας να οργανώσει το τεράστιο πλήθος πληροφοριών του διαδικτύου αλλά και +να τις κάνει παγκόσμια διαθέσιμες. Έτσι, σήμερα η φράση «γκουγκλάρω» έχει γίνει συνώνυμη με το «ψάχνω για πληροφορίες στο Διαδίκτυο». και αντίστοιχα, στην αγγλική γλώσσα το ρήμα «to google» έχει αποκτήσει πλέον ταυτόσημη έννοια με το ρήμα «αναζητώ». + +Ωστόσο, όμως η επιτυχία της δεν σχετίζεται μόνο με την αποτελεσματικότητα της λειτουργίας της. Ούτε υπολογίζεται από το πόσο πολύ ο χρήστης είναι απασχολημένος με τη διεπαφή, αλλά αντίθετα από το πόσο γρήγορα μπορεί να πάρει αυτό που χρειάζεται, μέσω της απλότητας +του σχεδιασμού της. Ενώ στο παρελθόν η φιλοσοφία των μηχανών αναζήτησης ήταν να κρατήσουμε το χρήστη στη σελίδα όσο το δυνατόν πιο +πολύ, η Google πήγε στην άλλη κατεύθυνση. Δηλαδή, αυτό ακριβώς που οι χρήστες επιθυμούσαν. Η απλότητα του σχεδιασμού διεπαφής που αποκρύπτει την πολυπλοκότητα της λειτουργίας της. Η φιλοσοφία αυτού του είδους αλληλεπίδρασης με το χρήστη βρίσκεται στο DNA +των ανθρώπων και αποτελεί μια από τις βασικότερες προυποθέσεις της διάδρασης μεταξύ ανθρώπου-υπολογιστή. Χαρακτηριστικό παράδειγμα +εφαρμογής που ακολούθησε αυτή τη φιλοσοφία με μεγάλη επιτυχία είναι το Uber. diff --git a/_includes/cs-ipod.md b/_includes/cs-ipod.md new file mode 100644 index 000000000..6a1f999bb --- /dev/null +++ b/_includes/cs-ipod.md @@ -0,0 +1,13 @@ +## Η περίπτωση του iPod και iTunes + +Η περίπτωση της συσκευής αναπαραγωγής μουσικής iPod σήμανε την αρχή της γρήγορης μετατόπισης της διάδρασης από τον επιτραπέζιο προς τον κινητό και διάχυτο υπολογισμό. Η μετάβαση του υπολογισμού από τον επιτραπέζιο στον κινητό συνοδεύτηκε από μια ριζική αναθεώρηση τόσο των συστημάτων εισόδου όσο και των μοντέλων διάδρασης. + +Η πρώτη έκδοση του iPod περιέχει έναν μικρό σκληρό δίσκο και λειτουργεί ως συσκευή αποθήκευσης αρχείων, όπως πολλές αντίστοιχες εμπορικές συσκευές εκείνης της εποχής, με τη διαφορά ότι ο περιστρεφόμενος τροχός επιτρέπει τη γρήγορη πλοήγηση σε μεγάλες λίστες μουσικών αρχείων. Οι άλλες συσκευές της κατηγορίας του αντί για τον τροχό έχουν πλήκτρα βήματος, τα οποία είναι πιο δύσχρηστα, ειδικά στην περίπτωση που ο σκληρός δίσκος είναι γεμάτος με μουσικά αρχεία. Οι περισσότερες ανταγωνιστικές συσκευές εισόδου βασίζονται σε μια απευθείας απεικόνιση (direct mapping) της λίστας πολυμεσικών αρχείων με τα κουμπιά εισόδου, τα οποία είναι οργανωμένα κατακόρυφα. Αν και ο τροχός κύλισης του iPod παραβαίνει τον κανόνα της απευθείας απεικόνισης αποδικνύεται περισσότερο εύχρηστος, γιατί πολύ γρήγορα οι χρήστες καταλαβαίνουν ότι με την περιστροφή του τροχού μπορούν να κινηθούν πάνω-κάτω, και ακόμη γρηγορότερα μπορούν να επιλέξουν ένα αρχείο από την λίστα, γιατί ο τροχός προσφέρει εκτός από τον έλεγχο της κατεύθυνσης και τον έλεγχο της επιτάγχυνσης. + +Βλέπουμε, λοιπόν, ότι η επιτυχία (κατά ένα μέρος) οφείλεται στη δημιουργία μιας νέας συσκευής εισόδου που δίνει έμφαση στην πιο συχνή διεργασία του χρήστη. Όπως ακριβώς το ποντίκι ήρθε να διευκολύνει την επιλογή κειμένου στην οθόνη και το έκανε αποδεδειγμένα πολύ καλύτερα από όλες τις εναλλακτικές (όπως είδαμε στην ερευνητική μελέτη περίπτωσης), έτσι και ο τροχός του πρώτου iPod είναι ο πιο αποτελεσματικός τρόπος για την επιλογή μέσα σε λίστες με πολλές καταχωρήσεις. Κάποιος θα μπορούσε να προσθέσει ότι πέρα από λειτουργικός, ο τροχός του iPod είναι και διασκεδαστικός, αφού θυμίζει την κίνηση που κάνουν οι DJs, όταν διαλέγουν μουσική. + +Ένα ακόμη στοιχείο που συνέβαλε στην επιτυχία του iPod ήταν η ολοκλήρωσή του με ένα σύστημα διανομής μουσικής που περιλάμβανε μια εφαρμογή επιτραπέζιου υπολογιστή, καθώς και ένα ηλεκτρονικό κατάστημα. Στα τέλη της δεκαετίας του 1990, η επικράτηση των αρχείων μουσικής τύπου MP3 και η εύκολη διανομή τους μέσω του δικτύου, επέτρεψε στους χρήστες να συγκεντρώσουν πολύ μεγάλες συλλογές μουσικών αρχείων, που ήταν δύσκολο να οργανώσουν και να ακούσουν. Η εφαρμογή iTunes και το αντίστοιχο ηλεκτρονικό κατάστημα επεδίωξε να λύσει αυτό το πρόβλημα και το έκανε με μεγάλη επιτυχία, ενώ ταυτόχρονα το iTunes έγινε η πύλη για την εισαγωγή νέων πολυμεσικών αρχείων πέρα από τη μουσική, όπως βίντεο και φωτογραφίες, και αργότερα εφαρμογές για την κατηγορία των έξυπνων κινητών (iPod Touch, iPhone). + +Η εφαρμογή iTunes, εκτός από το να οργανώνει και να διανέμει τα πολυμεσικά πλέον αρχεία του χρήστη, μετατρέπεται σταδιακά στον Δούρειο Ίππο που θα φέρει τις κινητές εφαρμογές στη συσκευή του χρήστη. Οι πρώτες εκδόσεις του iTunes είναι επιτραπέζιες εφαρμογές εκτέλεσης μουσικών αρχείων και συγχρονισμού με το iPod, ενώ οι τελευταίες εκδόσεις συνδέονται και ενημερώνουν το λογισμικό για όλες τις κινητές συσκευές του χρήστη (π.χ., smart phone, tablet, smart watch, κτλ.). Ταυτόχρονα, συνδέονται και με τα οικιακά συστήματα ψυχαγωγίας, όπως ηχεία και τηλεόραση, ώστε να επιτρέψουν την εκτέλεση των πολυμεσικών αρχείων σε συσκευές εξόδου υψηλότερης πιστότητας σε σχέση με εκείνες του επιτραπέζιου υπολογιστή. + +Ένα σημαντικό μάθημα που μας δίνει η ιστορία του iPod είναι πως τα σύγχρονα διαδραστικά συστήματα δε στέκονται από μόνα τους, αλλά λειτουργούν σε ένα οικοσύστημα συσκευών και εφαρμογών. Ένα ακόμη μάθημα είναι πως η εισαγωγή της καινοτομίας πρέπει να γίνει τόσο σταδιακά που η μετάβαση να είναι διαφανής για τον τελικό χρήστη. Όταν οι πρώτοι χρήστες του iPod έβαζαν το iTunes ήθελαν απλώς να οργανώσουν καλύτερα τη μουσική τους, ένα πρόβλημα που ήδη αντιμετώπιζαν στον επιτραπέζιο υπολογιστή. Καθώς απέκτησαν οικειότητα με το iTunes, το είδαν να μεταμορφώνεται σε ένα πολυεργαλείο για όλες τις κινητές συσκευές τους. diff --git a/_includes/cs-minecraft.md b/_includes/cs-minecraft.md new file mode 100644 index 000000000..468a93288 --- /dev/null +++ b/_includes/cs-minecraft.md @@ -0,0 +1,9 @@ +## Η περίπτωση του Minecraft + +Πριν ο προγραμματισμός της διάδρασης αποκτήσει πρωταγωνιστικό ρόλο στην έρευνα και στη βιομηχανία, η επιτυχία ενός προϊόντος μπορούσε να μετρηθεί από τις πωλήσεις που έκανε ή από τις καλές κριτικές που έπαιρνε. Η άνοδος του προγραμματισμού της διάδρασης προσθέτει νέες μετρικές, όπως τη συμμετοχή των χρηστών στην επέκταση του αρχικού προϊόντος. Στον χώρο της ψυχαγωγίας μέσω υπολογιστή, μία από τις πιο επιτυχημένες περιπτώσεις είναι αυτή του Minecraft, στο οποίο οι χρήστες-παίκτες είναι εκείνοι που κατασκευάζουν από κοινού το περιβάλλον του παιχνιδιού. + +Η έμφαση στην κατασκευή του εικονικού κόσμου του παιχνιδιού από τους τελικούς χρήστες βασίζεται σε μια συμμετοχική φιλοσοφία που είναι εντελώς διαφορετική από την παροχή μιας προκατασκευασμένης εμπειρίας, όπως είναι το σύνηθες στα περισσότερα βιντεο-παιχνίδια. Οι δημιουργοί του Minecraft ανάγνωσαν έγκαιρα την ανάγκη των χρηστών για μεγαλύτερη δυνατότητα προσωπικής έκφρασης μέσα από τις ψηφιακές δραστηριότητές τους. Εκτός από τη συμμετοχή των χρηστών στην κατασκευή του εικονικού κόσμου του παιχνιδιού, οι κατασκευαστές του Minecraft έχουν προχωρήσει ένα βήμα παρακάτω, στη διευκόλυνση της ανάπτυξης επεκτάσεων (Modifications ή Mods) που αλλάζουν τη συμπεριφορά του παιχνιδιού ή προσθέτουν λειτουργίες. Μία από τις πιο ενδιαφέρουσες λειτουργίες προσθέτει τη δυνατότητα της εκμάθησης προγραμματισμού για τον υπολογιστή. Με δεδομένη την εμβύθιση (immersion) των χρηστών στο σύστημα διάδρασης του Minecraft, η ελπίδα είναι ότι η εκμάθηση του προγραμματισμού υπολογιστών μπορεί να κινητοποιηθεί από το ίδιο το μέσο, με σκοπό την κατασκευή νέων συμπεριφορών για τον κόσμο του Minecraft. + +Η ενεργή συμμετοχή των χρηστών στην κατασκευή παιχνιδιών δεν είναι κάτι νέο, ούτε ήταν το Minecraft η πρώτη ανάλογη περίπτωση. Στις αρχές της δεκαετίας του 1990 η δημοφιλής σειρά βιντεο-παιχνιδιών Doom έδινε τη δυνατότητα στους χρήστες να κατασκευάσουν τις δικές τους πίστες, πράγμα που διατηρούσε το ενδιαφέρον τους για περισσότερο καιρό. Στη δυνατότητα mods του Minecraft, και ειδικά στην ευελιξία που δίνει για να εξυπηρετήσει διαφορετικούς σκοπούς, βλέπουμε τη διαφορετική φιλοσοφία απέναντι στην ιδιοκτησία που έχουν οι εταιρείες του διαδικτύου σε σχέση με τις παλιότερες εταιρείες κατασκευής παιχνιδιών, οι οποίες ήθελαν να έχουν όσο γίνεται μεγαλύτερο έλεγχο τόσο στους χαρακτήρες όσο και στο εικονικό περιβάλλον του παιχνιδιού, ενώ πολλές φορές είχαν κάνει την πρόσβαση στα βιντεο-παιχνίδια τους δύσκολη σε μια προσπάθεια να αποτρέψουν την παράνομη αντιγραφή. + +Η ίδια η ιστορία της ανάπτυξης του Minecraft έχει ιδιαίτερο ενδιαφέρον και πέρα από τη φύση της διάδρασης, η οποία όπως είδαμε παραπάνω βασίζεται στη συμμετοχή των χρηστών τόσο στο περιεχόμενο του παιχνιδιού όσο και στην επέκταση της ίδιας της συμπεριφοράς του με τροποποιήσεις (modifications ή mods). Η αρχική ανάπτυξη του παιχνιδιού έγινε από έναν μόνο έμπειρο κατασκευαστή, ο οποίος άφησε τη θέση υπαλλήλου που είχε σε εταιρεία ανάπτυξης βιντεο-παιχνιδιών για να υλοποιήσει τις δικές του ιδέες. Η έμπνευση ήρθε από την ενασχόλησή του με βιντεο-παιχνίδια από μικρούς ανεξάρτητους παραγωγούς, οπότε δημιουργήθηκε η πρώτη έκδοση ενός παιχνιδιού όπου ο χρήστης μπορούσε να τοποθετήσει αντικείμενα σε χώρο τριών διαστάσεων. Στη συνέχεια πρόσθεσε τη δυνατότητα κατασκευής από πολλούς χρήστες καθώς και από 'εχθρούς' τους. Από εκεί και πέρα, η δημοσιότητα ήρθε από μόνη της, όταν οι χρήστες του παιχνιδιού άρχισαν να δημιουργούν όμορφες κατασκευές. Βλέπουμε, λοιπόν, ότι η προσωπική έκφραση μέσω του υπολογιστή στην περίπτωση του Minecraft δεν είναι μόνο ένα προνόμιο του δημιουργού του αλλά και όλων των τελικών χρηστών, που έτσι νιώθουν το παιχνίδι δικό τους. diff --git a/_includes/cs-mouse.md b/_includes/cs-mouse.md new file mode 100644 index 000000000..262a77638 --- /dev/null +++ b/_includes/cs-mouse.md @@ -0,0 +1,9 @@ +## Η περίπτωση της συσκευής εισόδου ποντίκι + +Αν και σήμερα η χρήση της συσκευής εισόδου 'ποντίκι' σε συνδυασμό με τη γραφική επιφάνεια εργασίας και τις αντίστοιχες εφαρμογές γραφείου και παραγωγικότητας φαίνεται προφανής επιλογή χωρίς εναλλακτικές, αυτό δεν ήταν αυτονόητο μερικές δεκαετίες πριν. Στις αρχές της δεκαετίας του 1970, οι ερευνητές είχαν στη διάθεσή τους πολλές διαφορετικές συσκευές εισόδου για τον ίδιο σκοπό, δηλαδή την εργασία με εφαρμογές επεξεργασίας κειμένου σε έναν επιτραπέζιο υπολογιστή. Αν και η γραφική επιφάνεια εργασίας δεν ήταν ακόμη διαθέσιμη με την πλήρη μορφή της, η λειτουργικότητα των εφαρμογών επέτρεπε πολλές από τις διεργασίες που υποστηρίζει ένας σύγχρονος επιτραπέζιος υπολογιστής, όπως είναι η επιλογή μιας λέξης ή πρότασης και η αλλαγή ή η μετακίνησή της. + +Το πρώτο πράγμα που πρέπει να οριστεί με μεγάλη ακρίβεια σε ένα πείραμα συγκριτικής αξιολόγησης εναλλακτικών συσκευών εισόδου, είναι ο στόχος και οι αντίστοιχες μετρικές και διεργασίες χρήστη που θα μπορούσαν να επιβεβαιώσουν τον βαθμό επιτυχίας του στόχου. Στην περίπτωση των συσκευών εισόδου, για τη διευκόλυνση της επεξεργασίας κειμένου, βλέπουμε ότι ανάμεσα στις πολλές λειτουργίες που εκτελεί ένας χρήστης υπάρχουν κάποιες που ξεχωρίζουν, γιατί είναι πολύ συχνές και πολύ απλές, και αυτές είναι η επιλογή αντικειμένων (target acquisition) στην οθόνη καθώς και η μετακίνησή τους σε μια άλλη θέση (object docking). Με δεδομένο ότι η εφαρμογή επεξεργασίας κειμένου εκτελείται σε ένα περιβάλλον γραφείου με σκοπό την αύξηση της παραγωγικότητας, μπορούμε να ορίσουμε ως αντιπροσωπευτικές μετρικές τον χρόνο που χρειάζεται ο χρήστης για να πραγματοποιήσει τις παραπάνω βασικές διεργασίες, καθώς και τα λάθη που κάνει. Στη συνέχεια, οι ερευνητές δοκιμάζουν τις εναλλακτικές λύσεις με τους χρήστες, συλλέγουν τα δεδομένα μέσω παρατήρησης, και κυρίως μέσω των αρχείων διάδρασης του λογισμικού προσομοίωσης, και δημιουργούν γραφήματα για να τα συγκρίνουν. + +Από την πλευρά της πειραματικής μεθοδολογίας, αυτό που κάνει τη μελέτη των συσκευών εισόδου ιδιαίτερα ενδιαφέρουσα είναι η επιλογή των χρηστών και ειδικά ο αριθμός τους. Οι ερευνητές διάλεξαν ως χρήστες τις γραμματείς που εργάζονταν στο εργαστήριό τους και δικαιολόγησαν την επιλογή τους με δεδομένο ότι οι διεργασίες που τους έδωσαν, όπως η επεξεργασία κειμένου, είχαν να κάνουν με δουλειά γραφείου, επομένως ήταν εντός του πλαισίου εργασίας τους. Η εύκολη πρόσβαση στους χρήστες είναι σίγουρα μια σημαντική παράμετρος, ειδικά όταν έχουμε να κατασκευάσουμε επαναληπτικά μια νέα διάδραση, αλλά αυτό που έχει τη μεγαλύτερη σημασία είναι ο καθορισμός του πλήθους των χρηστών. Για αυτήν την παράμετρο, οι ερευνητές της συσκευής εισόδου 'ποντίκι' διάλεξαν μόνο πέντε χρήστες. Αν και σε πρώτη ανάγνωση ο αριθμός φαίνεται μικρός για οποιαδήποτε στατιστική ανάλυση, με μια προσεκτικότερη ματιά διαπιστώνουμε ότι το αντικείμενο ανάλυσης δεν ήταν οι πέντε χρήστες, αλλά οι διεργασίες που έκαναν με τις εναλλακτικές συσκευές εισόδου. Οι διεργασίες που έπρεπε να εκτελεστούν από τους πέντε χρήστες του πειράματος ήταν εκατοντάδες και πάνω σε αυτά τα δεδομένα οι ερευνητές αιτιολόγησαν τα συμπεράσματά τους. + +Τα αποτελέσματα της συγκριτικής μελέτης των εναλλακτικών συσκευών εισόδου (έμμεσης διάδρασης) για τη μετακίνηση του δείκτη στην οθόνη έδειξαν πολλά περισσότερα από το γεγονός ότι το ποντίκι ήταν η πιο γρήγορη, ακριβής και εργονομική συσκευή για πολύωρη χρήση. Ανάλογα με τον κάθε χρήστη, οι ερευνητές διαπίστωσαν ότι από τη στιγμή που μπορεί να θεωρηθεί έμπειρος -πράγμα που πετύχαιναν με τις πολλές επαναλήψεις των τυπικών διεργασιών- η απόδοση της συσκευής εισόδου 'ποντίκι' σχετιζόταν με τις δυνατότητες του χρήστη να συντονίζει το χέρι με την όρασή του. Αυτή η διαπίστωση είναι πολύ σημαντική, καθώς καθορίζει ότι υπάρχει ένα άνω φράγμα στις επιδόσεις που μπορούμε να πετύχουμε με τη συσκευή εισόδου 'ποντίκι', το οποίο δεν εξαρτάται τόσο από τις επιμέρους ιδιότητες της συσκευής εισόδου, αλλά από τις ιδιότητες του ανθρώπινου καναλιού επικοινωνίας που συνδέει το χέρι με τον εγκέφαλο και τα μάτια. Η πληροφορία αυτή είναι πολύ σημαντική, επειδή όταν γνωρίζουμε τα ανθρώπινα όρια και τις ιδιότητες μιας νέας συσκευής εισόδου μπορούμε να αξιολογήσουμε νέες συσκευές εισόδου με στρατηγικό τρόπο. Στην πράξη βέβαια, οι παραπάνω γνώσεις έχουν φανεί περισσότερο χρήσιμες όταν έχουμε ήδη έτοιμες κάποιες συσκευές εισόδου, παρά όταν προσπαθούμε να σχεδιάσουμε κάποια εντελώς νέα, όπως στην περίπτωση του iPod click wheel. diff --git a/_includes/cs-poet.md b/_includes/cs-poet.md new file mode 100644 index 000000000..048d7fd55 --- /dev/null +++ b/_includes/cs-poet.md @@ -0,0 +1,7 @@ +## H περίπτωση των καθημερινών πραγμάτων + +Ο προγραμματισμός της διάδρασης έχει παραμείνει μια φευγαλέα περιοχή, επειδή σε κάθε χρονική περίοδο έχουμε διαφορετικές τεχνολογικές μορφές υπολογιστών (π.χ., επιτραπέζιος, κινητός, φορετός, διάχυτος) και διεπαφών με τους χρήστες (π.χ., γραμμή εντολών, γραφικό περιβάλλον, χειρονομίες, φυσική γλώσσα). Για παράδειγμα, ένας χρήστης υπολογιστών που έλαβε τη βασική, δευτεροβάθμια, και τριτοβάθμια εκπαίδευση τη δεκαετία του 1970, ή το πολύ μέχρι τα μισά της δεκαετίας του 1980, είναι πολύ πιθανό να έχει μεγάλη εξοικείωση με τη γραμμή εντολών και τους επιτραπέζιους υπολογιστές, αφού αυτή ήταν η βασική μορφή στα χρόνια της εκπαίδευσής του. Αντίστοιχα, ένας χρήστης που έλαβε την εκπαίδευσή του μετά το 2000 και κατά τη δεκαετία του 2010, είναι πολύ πιθανό να μην έχει καθόλου προσωπικό επιτραπέζιο υπολογιστή, αφού οι βασικές διεργασίες του χρήστη αυτήν τη χρονική περίοδο (π.χ., αναζήτηση στον παγκόσμιο ιστό, κοινωνική δικτύωση, ψηφιακό περιεχόμενο, κτλ.) μπορούν να γίνουν εξίσου καλά, αν όχι καλύτερα, με έναν κινητό υπολογιστή. Βλέπουμε, λοιπόν, ότι στην πράξη, ο ψηφιακός αλφαβητισμός είναι μια έννοια περισσότερο σχετική με τη δημογραφία και την ημερομηνία γέννησης, παρά μια διαχρονική αξία. + +Η κατανόηση και η χρήση μιας συσκευής διέπεται από μερικές βασικές και διαχρονικές αξίες που είναι οι ίδιες ανεξάρτητα από το είδος και την πολυπλοκότητα που μπορεί να έχει η διάδραση ανθρώπου υπολογιστή. Στο κλασικό βιβλίο του "Η Σχεδίαση των Καθημερινών Πραγμάτων" ο Ντον Νόρμαν παραθέτει ένα μικρό σύνολο από βασικές αξίες και δίνει παραδείγματα καλής και κακής εφαρμογής σε καθημερινά απλά αντικείμενα, όπως πόρτες και υδραυλικά. Οι βασικές αξίες που πρέπει να έχει μια συσκευή, ώστε να είναι κατανοητή και εύχρηστη κατά τη διάδραση με τον άνθρωπο, είναι: affordance, constraint, mapping, feedback. Το affordance αναφέρεται στις περισσότερο ή λιγότερο προφανείς χρήσεις που επιτρέπει η ίδια η εμφάνιση και λειτουργία ενός αντικειμένου. Το constraint αναφέρεται στους περιορισμούς που σκόπιμα εισάγει ο σχεδιασμός, ώστε να εμποδίσει κάποιες χρήσεις ή να αποτρέψει το λάθος κατά την σωστή χρήση. Το mapping αναφέρεται στη φυσική σύνδεση ανάμεσα στις καταστάσεις λειτουργίας και στον έλεγχο από την πλευρά του χρήστη. Τέλος, το feedback αναφέρεται στην συνεχή ανάδραση του συστήματος, ώστε να είναι πάντα γνωστή η κατάστασή του στον χρήστη. + +Η διαπίστωση που επιβεβαιώνεται διαχρονικά στη σχεδίαση των καθημερινών πραγμάτων είναι ότι οι κατασκευαστές επαναλαμβάνουν τα ίδια λάθη με την παράλειψη των βασικών αξιών και ότι οι αξίες αυτές έχουν μείνει αναλλοίωτες. Οι κατασκευαστές κάνουν τα ίδια λάθη, γιατί κάθε φορά που έχουμε μια νέα τεχνολογική επανάσταση, η κατασκευή της διάδρασης γίνεται συνήθως από τους κατασκευαστές που έχουν οικειότητα με τη νέα τεχνολογία και οι οποίοι συνήθως είναι είτε νέοι είτε επικεντρωμένοι μόνο στην τεχνολογία. Οι βασικές αξίες έχουν μείνει οι ίδιες, γιατί ο άνθρωπος αλλάζει πολύ πιο αργά από όσο η τεχνολογία. Τελικά, ο στόχος της ανθρωποκεντρικής κατασκευής συστημάτων είναι να βρούμε μια ισορροπία ανάμεσα σε όλες τις δυνάμεις που επηρεάζουν τη σχεδίαση, την κατασκευή, τη διανομή, και τη χρήση των συσκευών διάδρασης. diff --git a/_includes/cs-reactable.md b/_includes/cs-reactable.md new file mode 100644 index 000000000..1a5ebd369 --- /dev/null +++ b/_includes/cs-reactable.md @@ -0,0 +1,9 @@ +## Η περίπτωση του Reactable + +Το Reactable είναι ένα ψηφιακό μουσικό σύστημα που βασίζεται στη διάδραση με την αφή και με απτά αντικείμενα. Εκτός από την εκθεσιακή του εγκατάσταση και την πειραματική του χρήση, έχει χρησιμοποιηθεί σε συναυλίες από γνωστά συγκροτήματα και μουσικούς, όπως οι Coldplay και η Bjork. Το σύστημα -που είναι πλέον εμπορικό- ξεκίνησε από ένα ερευνητικό έργο σε πανεπιστήμιο και οι δημιουργοί του έκαναν διαθέσιμο μεγάλο μέρος από το λογισμικό και τις οδηγίες για την κατασκευή του υλικού, έτσι ώστε να μπορούν περισσότεροι χρήστες να το φτιάξουν και να το τροποποιήσουν. + +Το υλικό του Reactable βασίζεται σε έναν βίντεο-προβολέα και μία κάμερα, που λειτουργούν ως συσκευές άμεσης εισόδου και εξόδου πάνω σε μια οριζόντια επιφάνεια, η οποία έχει τη μορφή ενός στρογγυλού τραπεζιού. Η επιφάνεια διάδρασης μπορεί και αναγνωρίζει την αφή σε πολλαπλά σημεία και την τοποθέτηση αντικειμένων τα οποία έχουν ένα είδος γραμμοκώδικα (fiducials). Το μεγάλο μέγεθος της οθόνης σε συνδυασμό με τη δυνατότητα αναγνώρισης πολλαπλών σημείων αφής και πολλών αντικειμένων επιτρέπει την ταυτόχρονη και συνεργατική διάδραση πολλών χρηστών, καθώς και την κατασκευή σύνθετων αναπαραστάσεων που στην περίπτωση του Reactable είναι φίλτρα ηλεκτρονικής μουσικής. Φυσικά, τίποτα δεν εμποδίζει έναν κατασκευαστή να χρησιμοποιήσει τα αρχέτυπα διάδρασης του Reactable (πολυαπτικό, απτά αντικείμενα) για να αναπτύξει εφαρμογές σε άλλα πεδία, όπως π.χ. στην εκπαίδευση. + +Από τη σκοπιά των εργαλείων και της διαδικασίας ανάπτυξης, το πιο ενδιαφέρον τμήμα του λογισμικού ReacTIVision που χρησιμοποιείται στο σύστημα Reactable είναι το υποσύστημα της προσομοίωσης. Η δοκιμή για νέες χειρονομίες, για συνεργατικές εφαρμογές σε πολυαπτική οθόνη, μπορεί να ξεκινήσει από τον προσομοιωτή που εκτελείται πάνω στον επιτραπέζιο υπολογιστή και επιτρέπει στον κατασκευαστή να εξερευνήσει σχετικά άμεσα, μέσα από γρήγορη δοκιμή και επανάληψη, πιθανές εναλλακτικές. Στη συνέχεια, βέβαια, θα πρέπει να έχει στη διάθεσή του και την αντίστοιχη πραγματική πολυαπτική επιφάνεια, αφού είναι διαφορετικό για τους χρήστες να χειρίζονται απτά αντικείμενα και τα δάκτυλά τους, από το να προσομοιώνουν όλες αυτές τις κινήσεις μέσω του ποντικιού. + +Συνοπτικά, βλέπουμε ότι η περίπτωση του προγραμματισμού της διάδρασης για το Reactable, που αντιπροσωπεύει ένα νέο σύστημα διάδρασης, απαιτεί πολλές δεξιότητες πέρα από τη γλώσσα προγραμματισμού. Αρχικά, οι κατασκευαστές του Reactable είχαν ως στόχο να ικανοποιήσουν τις ανάγκες μιας πολύ συγκεκριμένης ομάδας χρηστών, των μουσικών που παίζουν ζωντανά ηλεκτρονική μουσική. Με αφετηρία τις ειδικές ανάγκες αυτής της ομάδας σχεδίασαν και κατασκεύασαν τόσο το υλικό όσο και το λογισμικό για τη νέα συσκευή διάδρασης. Σε αυτήν την προσπάθεια δε χρειάστηκε να επανεφεύρουν τον τροχό. Αντιθέτως, ενσωμάτωσαν όσα περισσότερα έτοιμα στοιχεία μπορούσαν από σχετικά έργα (π.χ., πολυαπτική οθόνη προβολής, αναγνώριση εικόνας, πρωτόκολλο μετάδοσης δεδομένων). Σε αναλογία με την περίπτωση της γραφικής επιφάνειας εργασίας του επιτραπέζιου υπολογιστή, η οποία στόχευε να διευκολύνει την εργασία στο γραφείο, οι κατασκευαστές του Reactable οδηγήθηκαν σε μια νέα συσκευή διάδρασης που εξυπηρετεί τις ανάγκες της ζωντανής ηλεκτρονικής μουσικής με έναν νέο τρόπο, ο οποίος όμως βασίζεται σε στοιχεία από προηγούμενη έρευνα και ταυτόχρονα έχει την ευελιξία να εξυπηρετεί και σχετικές ομάδες χρηστών. diff --git a/_includes/cs-star.md b/_includes/cs-star.md new file mode 100644 index 000000000..dee66c596 --- /dev/null +++ b/_includes/cs-star.md @@ -0,0 +1,9 @@ +## Η περίπτωση του Xerox Star + +Η γραφική επιφάνεια εργασίας όπως είναι διαθέσιμη σε πολλούς εμπορικούς επιτραπέζιους υπολογιστές λίγο διαφέρει από εκείνη που είχε ο υπολογιστής Xerox Star που δημιουργήθηκε στο ερευνητικό κέντρο PARC. Η γραφική επιφάνεια εργασίας σε συνδυασμό με το ποντίκι και το πληκτρολόγιο αποτελεί έναν ιδιαίτερα αποδοτικό τρόπο εργασίας με επεξεργαστές κειμένου, φύλλα εργασίας, και προγράμματα επεξεργασίας εικόνας και γραφικών. Δεν είναι τυχαίο ότι η δημιουργία της γραφικής επιφάνειας εργασίας έγινε από το ερευνητικό κέντρο PARC της εταιρείας XEROX κατά τη διάρκεια μελέτης και αυτοματοποίησης της εργασίας σε εκδοτικούς οργανισμούς. Αξίζει να δούμε λίγο πιο προσεκτικά τα χαρακτηριστικά του Star γιατί θα καταλάβουμε καλύτερα τους λόγους που η γραφική επιφάνεια εργασίας πήρε αυτήν τη μορφή και όχι κάποια άλλη η οποία θα ήταν αποδεκτή, αν το πλαίσιο ανάπτυξης και οι ανάγκες των χρηστών ήταν διαφορετικές. + +Τα βασικά συστατικά της γραφικής επιφάνειας εργασίας υπήρχαν από προηγούμενες ερευνητικές και εμπορικές προσπάθειες (π.χ., ποντίκι, ηλεκτρονική επεξεργασία κειμένου σε οθόνη), αλλά ήταν το Xerox Star ο πρώτος υπολογιστής που ολοκλήρωνε τις κατακερματισμένες προσπάθειες σε μια χρήσιμη και εύχρηστη συσκευή. Η κινητήριος δύναμη αυτής της δημιουργικής και ολοκληρωμένης σύνθεσης ήταν η ανθρωποκεντρική σχεδίαση και ανάπτυξη του συστήματος Star με έμφαση στις ανάγκες ενός πελάτη, ενός εκδοτικού οίκου που έκανε επεξεργασία κειμένου και σελιδοποίηση εγγράφων και βιβλίων. Για τον σκοπό αυτό, οι ερευνητές έκαναν παρατήρηση (observation) του τρόπου εργασίας σε ένα γραφείο της εποχής που διαχειριζόταν έγγραφα. Με αυτόν τον τρόπο διαπίστωσαν ότι υπήρχε ανάγκη για εύκολη επεξεργασία και αποθήκευση ενός εγγράφου που περιείχε πολυμεσικά στοιχεία, καθώς και για τον διαμοιρασμό του. Οι παραπάνω προδιαγραφές που προέκυψαν από τις ανάγκες των χρηστών σε συνδυασμό με το πλαίσιο χρήσης (γραφείο εκδοτικού οργανισμού) οδήγησαν στη δημιουργία της γραφικής επιφάνειας εργασίας. + +Η γραφική επιφάνεια εργασίας είναι μια συμπαγής και συνεπής σύνθεση από επιμέρους στοιχεία διάδρασης. Συνήθως αναφέρεται και ως μοντέλο 'Windows Icons Menus Pointer' (WIMP), καθώς τα βασικά της στοιχεία είναι τα παράθυρα, τα εικονίδια, τα μενού και ο δείκτης. Τα παράθυρα αντιπροσωπεύουν έγγραφα της ίδιας ή άλλων εφαρμογών, τα εικονίδια αντιπροσωπεύουν εφαρμογές, φακέλους και αρχεία, ενώ τα μενού επιτρέπουν ενέργειες πάνω σε αντικείμενα ή αλλαγή της κατάστασης μιας εφαρμογής. Ο δείκτης επιτρέπει την πλοήγηση (navigation) ανάμεσα σε παράθυρα, εικονίδια και μενού, καθώς και την επιλογή αντικειμένων. Ο δείκτης συνήθως ελέγχεται από ένα ποντίκι, αλλά αυτό δεν είναι η μόνη πιθανή συσκευή εισόδου, αφού ένας δείκτης μπορεί επίσης να ελέγχεται από διαφορετικές συσκευές εισόδου όπως είναι η πένα ή ακόμη και απευθείας με την αφή. Σε κάθε περίπτωση αυτό που είναι σημαντικό στη γραφική επιφάνεια εργασίας είναι να έχουμε απευθείας χειρισμό των στοιχείων της από τον δείκτη. Τα παραπάνω χαρακτηριστικά τα συναντάμε με διαφορετική αισθητική και μικρές παραλλαγές σε εναλλακτικά λειτουργικά συστήματα με γραφική επιφάνεια εργασίας. + +Συνοπτικά, αυτό που ονομάζουμε γραφική επιφάνεια εργασίας είναι το αποτέλεσμα της δημιουργικής ολοκλήρωσης ενός συνόλου από προηγούμενες τεχνολογίες, για την εξυπηρέτηση των αναγκών μιας δεδομένης ομάδας χρηστών. Έχοντας αναλύσει παραπάνω τη γραφική επιφάνεια εργασίας από την πλευρά των χρηστών, οι οποίοι ήταν εργαζόμενοι γραφείου (κυρίως εκδοτικών οίκων ή συναφών οργανισμών), θα αναλύσουμε επίσης την πλευρά της τεχνολογίας, η οποία είχε βασιστεί σε προηγούμενα έργα. Ανάμεσα στις πολλές επιρροές του Xerox Star, η σημαντικότερη ήταν η υιοθέτηση της συσκευής εισόδου ποντίκι, και κυρίως ο τρόπος με τον οποίο ο δείκτης του ποντικιού επέτρεπε τη διάδραση με μια αφαιρετική αναπαράσταση της πληροφορίας σε μια οθόνη. Η σημασία αυτής της τεχνολογικής καινοτομίας μπορεί να γίνει κατανοητή αν αναλογιστούμε ότι μέχρι τότε η χρήση του υπολογιστή βασιζόταν στη στενή σύνδεση της εισόδου με την έξοδο για τον χρήστη, αφού για παράδειγμα είχαμε κείμενο σε οθόνη κειμένου, τα οποία διαχειριζόμασταν μόνο με το πληκτρολόγιο, χωρίς να υπάρχουν ενδιάμεσα επίπεδα αφαιρετικότητας του είδους της πληροφορίας. Τελικά, η συνεισφορά του υπολογιστή Star ήταν πολύ μεγαλύτερη από την αλλαγή του τρόπου που κάνουμε αυτό που λέμε "δουλειά γραφείου", αφού η ιστορία ανάπτυξής του δείχνει τη μέθοδο, τα εργαλεία και τους κανόνες, για να σχεδιάσουμε και να κατασκευάσουμε νέους τρόπους διάδρασης με τον υπολογιστή. diff --git a/_includes/cs-wikipedia.md b/_includes/cs-wikipedia.md new file mode 100644 index 000000000..8a4852fc4 --- /dev/null +++ b/_includes/cs-wikipedia.md @@ -0,0 +1,9 @@ +## Η περίπτωση της Wikipedia + +Η συμμετοχική ανάπτυξη και η ευέλικτη διανομή και αλλαγή ενός προϊόντος για υπολογιστές ξεκίνησε με την περίπτωση του λογισμικού ανοικτού κώδικα. Όμως, η διαδικασία αυτή έγινε δημοφιλής και γνωστή με την περίπτωση της δικτυακής εγκυκλοπαίδειας Wikipedia. Προσπάθειες παρόμοιες με της Wikipedia, όπως εκείνη της nupedia -η οποία είχε ένα πιο ιεραρχικό και δομημένο μοντέλο δημοσίευσης και ενημέρωσης άρθρων, παρόμοιο με αυτό μια έντυπης εγκυκλοπαίδειας- δεν πέτυχαν στην πράξη. Βλέπουμε, λοιπόν, ότι ο πετυχημένος προγραμματισμός της διάδρασης είναι κάτι περισσότερο από τη μετατροπή μιας υπάρχουσας διαδικασίας σε ψηφιακή, αφού τουλάχιστον σε κάποιες -πετυχημένες- περιπτώσεις, όπως της Wikipedia, απαιτεί και την υιοθέτηση ενός νέου παραγωγικού μοντέλου, το οποίο έχει και αντίστοιχα διαφορετικές προδιαγραφές λειτουργίας και χρήσης. Η αποτελεσματικότητα της Wikipedia ήταν τόσο μεγάλη που μέσα σε λιγότερο από δέκα χρόνια οδήγησε την Encyclopaedia Britannica στην κατάργηση της έντυπης έκδοσης. Φυσικά, όπως και οι παραδοσιακές εγκυκλοπαίδειες, έτσι και η Wikipedia έχει δεχτεί κριτική για κάποια άρθρα της, με τη διαφορά όμως ότι στη Wikipedia η διαδικασία αποσαφήνισης είναι ανοικτή και τεκμηριωμένη. + +Το προϊόν της Wikipedia βασίζεται σε δύο πυλώνες που είναι καινοτομικοί σε σχέση με την κυρίαρχη πρακτική εκείνης της εποχής (2000) για την παραγωγή και διανομή ψηφιακού περιεχομένου. Πρώτον, οι τελικοί χρήστες δημιουργούν και συντηρούν το περιεχόμενο της εγκυκλοπαίδειας και δεύτερον, η επεξεργασία ενός άρθρου γίνεται με το πρόγραμμα περιήγησης. Αν και αυτές οι δύο πρακτικές μπορεί να φαίνονται σήμερα κοινή λογική, εκείνη την εποχή η λογική αυτή είχε αποδοχή μόνο σε έναν πολύ μικρό κύκλο προγραμματιστών ανοικτού κώδικα, όπως ο Richard Stallman. Μάλιστα, στην πρώτη προσπάθεια δημιουργίας μιας ελεύθερης δικτυακής εγκυκλοπαίδειας οι ίδιοι οι δημιουργοί της Wikipedia προσπάθησαν χωρίς επιτυχία (π.χ., nupedia) να χρησιμοποιήσουν ειδικούς ανά θεματική κατηγορία και μια αυστηρή διαδικασία ελέγχου των άρθρων, ακριβώς όπως έκαναν οι έντυπες εγκυκλοπαίδειες. Ταυτόχρονα, οι περισσότεροι χρήστες και παραγωγοί περιεχομένου για τον ιστό είχαν την αντίληψη ότι άλλο είναι το πρόγραμμα περιήγησης που απλά διαβάζει μια σελίδα από τον εξυπηρετητή και άλλο είναι το πρόγραμμα επεξεργασίας που δημιουργεί και αλλάζει μια σελίδα για να την βάλει προς διανομή στον εξυπηρετητή. + +H Wikipedia είναι ένα σπουδαίο παράδειγμα προγραμματισμού της διάδρασης για τους παρακάτω λόγους: Πρώτον, βλέπουμε για μια ακόμη φορά (π.χ., Facebook) ότι ένα σύστημα διάδρασης ανθρώπου-υπολογιστή μπορεί να γίνει πολύ επιτυχημένο, όχι επειδή είναι το πιο προηγμένο τεχνολογικά, αλλά επειδή είναι αυτό που εξυπηρετεί με απλό τρόπο τις πραγματικές ανάγκες των χρηστών (π.χ., επεξεργασία περιεχομένου χωρίς την ανάγκη πρόσθετου λογισμικού)και την κατάλληλη χρονική στιγμή. Δεύτερον, το μοντέλο λογισμικού τύπου wiki, μετά την επιτυχία που είχε με τη Wikipedia, χρησιμοποιήθηκε σε πάρα πολλές άλλες περιπτώσεις, όπως στην κατασκευή προσωπικών ιστοσελίδων από τους τελικούς χρήστες (π.χ., Wordpress). Τέλος, αν και μια εγκυκλοπαίδεια που δίνει εύκολη πρόσβαση στην ανθρώπινη γνώση σε πολλές γλώσσες είναι από μόνη της ένα σπουδαίο προϊόν, αυτό που κάνει πραγματικά ξεχωριστή τη Wikipedia είναι ότι αποτελεί την καλύτερη απόδειξη ότι ένα απλό λογισμικό και μερικοί κοινώς αποδεκτοί κανόνες συνεργασίας (π.χ., αρχείο αλλαγών και περιοχή συζήτησης) μπορούν να αντικαταστήσουν τη μέχρι τότε ιεραρχική και κερδοσκοπική διαδικασία παραγωγής προϊόντων περιεχομένου. + +Το παραπάνω παράδειγμα λειτουργίας (καθολική συμμετοχή και συνεργατικό λογισμικό) της Wikipedia εφαρμόστηκε σε πολλές ακόμη περιπτώσεις συνεργατικής παραγωγής περιεχομένου, με ιδιαίτερη έμφαση στις περιπτώσεις εκείνες που οι κερδοσκοπικοί οργανισμοί δεν είχαν κίνητρα συμμετοχής (π.χ., ushahidi). Ένα ακόμη πολύ επιτυχημένο παράδειγμα είναι η παραγωγή χαρτογραφικής πληροφόρησης και ειδικά η προσπάθεια του OpenStreetMap, το οποίο επιτρέπει σε όλους τους χρήστες να εισάγουν δρόμους και χαρτογραφική πληροφορία σε μια κοινή περιοχή, με σκοπό να δημιουργηθεί μια εναλλακτική στα κυρίαρχα προϊόντα όπως το Google Maps, που ελέγχονται από κερδοσκοπικές εταιρείες. Για τους δημιουργούς των αντίστοιχων συστημάτων ανοικτής πρόσβασης, τα κίνητρα συμμετοχής τους είναι συνήθως κάτι περισσότερο από μια φιλοσοφική άρνηση του μοντέλου λειτουργίας των κερδοσκοπικών επιχειρήσεων, αφού ο στόχος τους είναι περισσότερο η πρόσβαση σε μια διαφορετική αντίληψη στην παραγωγή του περιεχομένου. Άλλωστε, ακόμη και οι κυρίαρχες πλατφόρμες χαρτών αποδέχτηκαν την αδυναμία τους να καλύψουν τις επιμέρους ανάγκες που συνέχεια προκύπτουν, και έδωσαν (από το 2013) τη δυνατότητα στους χρήστες να κάνουν προτάσεις για αλλαγές στους χάρτες τους (π.χ., Google Map Maker, Here Map Creator). diff --git a/_includes/cs-windows.md b/_includes/cs-windows.md new file mode 100644 index 000000000..6018cf02b --- /dev/null +++ b/_includes/cs-windows.md @@ -0,0 +1,9 @@ +## Η περίπτωση των Microsoft Windows + +Η επιφάνεια εργασίας του επιτραπέζιου υπολογιστή είναι ένα δημοφιλές και ευέλικτο σύστημα που πέρασε από πολλούς κύκλους ανάπτυξης και προσαρμογής, τόσο κατά τα πρώτα στάδια δημιουργίας του όσο και κατά τη διάδοσή του. Η επιφάνεια εργασίας είναι μια πολύ ενδιαφέρουσα μελέτη περίπτωσης γιατί η εξέλιξή της ήταν σχετικά αργή, σε ένα διάστημα περισσότερων από σαράντα χρόνων. Σίγουρα η επιφάνεια εργασίας δεν έγινε τόσο δημοφιλής -ούτε χρονικά ούτε σε κλίμακα- όσο η διεπαφή και η διάδραση με τον κινητό υπολογισμό. Από την άλλη πλευρά όμως, ο σταδιακός και διαχρονικός μετασχηματισμός της επιφάνειας εργασίας παρουσιάζει ενδιαφέρουσες διακυμάνσεις και ομοιότητες ανάμεσα σε ανταγωνιστικά εμπορικά προϊόντα, τα οποία μπορούν να μας δώσουν πολλά μαθήματα σχετικά με τον κύκλο της ανθρωποκεντρικής σχεδίασης. + +Τα Microsoft Windows είναι σίγουρα το πιο δημοφιλές λειτουργικό σύστημα με επιφάνεια εργασίας για επιτραπέζιους υπολογιστές και παρουσιάζει ιδιαίτερο ενδιαφέρον ως μελέτη περίπτωσης γιατί η εξέλιξή του ήταν σταδιακή, πράγμα που μας επιτρέπει να βλέπουμε πιο καθαρά τα επιμέρους στάδια και να τα ερμηνεύουμε, αφού πρώτα τα συνδέσουμε με άλλες σχετικές εξελίξεις. Επειδή η αποδοχή του βασικού λειτουργικού συστήματος Microsoft Disk Operating System (MSDOS) ήταν πολύ μεγάλη, η πρώτη έκδοση του γραφικού περιβάλλοντος ήταν βασισμένη σε αυτό και δεν είχε πολλές από τις βασικές λειτουργίες της διάδρασης με τη γραφική επιφάνεια εργασίας που είχαν ήδη εμφανιστεί σε αντίστοιχα προϊόντα από τον ανταγωνισμό, όπως ήταν το MacOS. Βλέπουμε πως ο κατασκευαστής της διάδρασης σε ορισμένες περιπτώσεις μπορεί να αγνοήσει εφικτές και χρήσιμες δυνατότητες της διάδρασης, προκειμένου να δώσει βάρος σε παλιές εφαρμογές, απλά και μόνο επειδή οι χρήστες τις έχουν συνηθίσει ή επειδή οι αντίστοιχοι κατασκευαστές εκείνων των εφαρμογών δεν είναι έτοιμοι να περάσουν στην επόμενη φάση. Με άλλα λόγια, βλέπουμε για μια ακόμη φορά ότι ο τεχνολογικός ντετερμινισμός δεν είναι αρκετός για να σπρώξει μπροστά την ανάπτυξη, αφού υπάρχει και ο ανθρώπινος και ο κοινωνικός παράγοντας που είναι εξίσου σημαντικοί. + +Στα μέσα της δεκαετίας του 1990 οι τεχνολογικές συνθήκες έχουν ωριμάσει τόσο, ώστε μια μεγάλη μερίδα από τους χρήστες λειτουργικών συστημάτων να έχει αποκτήσει ή να έχει πρόσβαση σε γρηγορότερους επεξεργαστές και σε ξεχωριστές κάρτες γραφικών. Ταυτόχρονα, η αγορά των οικιακών υπολογιστών έχει διευρυνθεί αρκετά και καλύπτει πολλές επιμέρους ανθρώπινες δραστηριότητες. Οπότε, οι κατασκευαστές υλικού έχουν αρχίσει να διαθέτουν εξειδικευμένο εξοπλισμό που συνδέεται με τον υπολογιστή για να διευκολύνει τις διεργασίες των χρηστών, όπως μουσική, παιχνίδια, σχεδίαση, κτλ. Το παραπάνω πλαίσιο δημιουργεί τις ιδανικές συνθήκες για την εισαγωγή των Windows95, τα οποία έχουν πλέον μια πλήρη γραφική επιφάνεια εργασίας και υποστηρίζουν την εύκολη προσθήκη νέων προγραμμάτων και επιπλέον υλικού. Η αποδοχή των Windows95 από την αγορά μπορεί να συγκριθεί μόνο με αυτή των WindowsXP σχεδόν δέκα χρόνια μετά, ενώ η μεγάλη ομοιότητά τους, τόσο με το αρχικό Macintosh OS, όσο και με το Xerox Star, αποτελεί την απόδειξη ότι από μόνη της η ποιότητα της διάδρασης δεν είναι αρκετή για να καθορίσει την τύχη ενός προϊόντος στην ευρύτερη αγορά, αλλά απαιτείται και μια καλύτερη κατανόηση των αναγκών των επιμέρους ομάδων χρηστών. Βλέπουμε ότι ο προγραμματισμός της διάδρασης δεν βασίζεται μόνο στη σωστή κατασκευή της διάδρασης αλλά και στη σωστή κατανόηση των αναγκών των χρηστών. + +Όπως είδαμε στα παραπάνω, η κατανόηση και η προσαρμογή στις ανάγκες των χρηστών είναι σημαντική συνθήκη για την επιτυχία της διάδρασης, αρκεί βέβαια η διάδραση να είναι εξίσου καλά προσαρμοσμένη στη συσκευή του χρήστη. Αν και η Microsoft διατηρεί το προβάδισμα στα λειτουργικά συστήματα του επιτραπέζιου υπολογιστή, η δεκαετία του 2010 τη βρίσκει να έχει μείνει πίσω στη ραγδαία αναπτυσσόμενη αγορά του κινητού υπολογισμού, ο οποίος εκτός από τα έξυπνα κινητά τηλέφωνα περιλαμβάνει και τις ταμπλέτες, που σταδιακά αντικαθιστούν πολλές από τις διεργασίες του επιτραπέζιου υπολογιστή. Σε μια προσπάθεια να δώσει προτεραιότητα στις κινητές συσκευές, η Microsoft εισάγει τα Windows8 με αρχική οθόνη διάδρασης αντίστοιχη με εκείνη που έχει στις κινητές συσκευές της. Αν και η επιλογή αυτή δημιουργεί μια πραγματικά ομοιόμορφη και συνεπή εμπειρία για τους χρήστες που κινούνται ανάμεσα σε πολλούς υπολογιστές (κινητούς και επιτραπέζιους), ταυτόχρονα απέχει από το να είναι η βέλτιστη για τον επιτραπέζιο υπολογιστή, με αποτέλεσμα να μειώνει την ευχρηστία του. Βλέπουμε λοιπόν, ότι ναι μεν η εστίαση στον χρήστη έχει προτεραιότητα, αλλά και η κατανόηση της φόρμας του υπολογιστή δεν πρέπει να αγνοείται. Επομένως, ο σωστός προγραμματισμός της διάδρασης μπορεί να γίνει κατανοητός ως μια λεπτή ισορροπία ανάμεσα στις ιδιότητες της συσκευής και στις ανάγκες του χρήστη, ισορροπία που μπορεί να γίνει εύθραυστη όταν έχουμε πολλούς διαφορετικούς χρήστες, και πολλά διαφορετικά είδη συσκευής χρήστη. diff --git a/_includes/cs-www.md b/_includes/cs-www.md new file mode 100644 index 000000000..537d65747 --- /dev/null +++ b/_includes/cs-www.md @@ -0,0 +1,13 @@ +## Η περίπτωση του WWW + +Η κατασκευή του συστήματος World Wide Web (WWW) και κυρίως η πολύ γρήγορη αποδοχή του από ένα μεγάλο εύρος χρηστών ήταν μια εξέλιξη κομβικής σημασίας για την ανάπτυξη και ολοκλήρωση της διάδρασης με τον επιτραπέζιο υπολογιστή. Σε πλήρη αναλογία με την αρχική κατασκευή της διάδρασης με την επιφάνεια εργασίας του επιτραπέζιου υπολογιστή (με σκοπό τη διευκόλυνση της εκδοτικής εργασίας), έτσι και το σύστημα WWW σχεδιάστηκε για να διευκολύνει τον διαμοιρασμό επιστημονικών δημοσιεύσεων. Η αναλογία του WWW με το Desktop συνεχίζεται και στη μετεξέλιξή τους, αφού και τα δύο μετασχηματίστηκαν και προσαρμόστηκαν για να εξυπηρετήσουν τις ανάγκες των χρηστών και σε άλλες εφαρμογές όπως η επικοινωνία, η διασκέδαση, η εκπαίδευση, κτλ. + +Η ιστορία του WWW ξεκίνησε με μια ασύμμετρα χαμηλή αποδοχή όταν η περιγραφή του συστήματος πέρασε σχεδόν απαρατήρητη από την επιστημονική κοινότητα, αφού υπήρχαν ήδη αντίστοιχα συστήματα που ήταν περισσότερο πλήρη, όπως η Standard Generalized Markup Language (SGML). Αν και η γλώσσα Hyper-Text Markup Language (HTML) δεν θεωρήθηκε ως επιστημονική πρόοδος έγινε διαθέσιμη την σωστή στιγμή, ήταν εύχρηστη, και είχε όσες λειτουργίες ήταν χρήσιμες τότε, με αποτέλεσμα να πετύχει μεγάλη αποδοχή από μια ευρύτατη ομάδα χρηστών σε πολύ μικρό χρονικό διάστημα. Αυτό το γεγονός από μόνο του αποτελεί ένα σημαντικό παράδειγμα της περιοχής του προγραμματισμού της διάδρασης, όπου δεν κερδίζει ούτε η καλύτερη κατασκευή, ούτε η καλύτερη σχεδίαση, αλλά η πιο κατάλληλη και η πιο προσαρμόσιμη στις συνεχώς μεταλλασσόμενες τεχνολογικές ανάγκες των χρηστών. Η ανάπτυξη του WWW τόσο από την πλευρά των χρηστών που έβαζαν περιεχόμενο, όσο και από την πλευρά των κατασκευαστών που ανέπτυσσαν τις τεχνολογίες έγινε με τρόπο περισσότερο οργανικό, παρά με τρόπο ιεραρχικό και συντονισμένο βάσει κάποιων κοινά συμφωνημένων προδιαγραφών που προέρχονταν από συστηματική ανάλυση των αναγκών των χρηστών. + +Πράγματι, το σύστημα WWW αποδείχτηκε εξαιρετικά προσαρμόσιμο σε νέα πεδία εφαρμογών, όπως το ηλεκτρονικό εμπόριο. Αν και αρχικά το σύστημα WWW σχεδιάστηκε για τον διαμοιρασμό επιστημονικών εργασιών, χάρη στην πολύ απλή δηλωτική γλώσσα οργάνωσης και μορφοποίησης της πληροφορίας, σε πολύ σύντομο χρονικό διάστημα γνώρισε την αποδοχή χρηστών που ήθελαν να μοιραστούν με τον υπόλοιπο κόσμο κάθε λογής πληροφορία. Πριν συμπληρώσει την πρώτη δεκαετία ζωής του, το σύστημα WWW με τη βοήθεια τεχνολογικών επεκτάσεων έδωσε τη δυνατότητα -εκτός από την ανάκτηση πληροφορίας- και για ηλεκτρονικές συναλλαγές. Φυσικά, η γλώσσα SGML αν και φαινομενικά χάθηκε, στην πορεία αποτέλεσε τη βάση για την XML που έγινε μέρος της XHTML και καθόρισε την HTML5, με την οποία το WWW απέκτησε πλέον τη μορφή πλατφόρμας εκτέλεσης γενικών υπολογιστικών εφαρμογών, κι όχι απλών εφαρμογών του Internet όπως ήταν ο αρχικός ρόλος του. + +Η σημαντικότερη εξέλιξη του συστήματος WWW πραγματοποιήθηκε κατά την πρώτη δεκαετία του 2000, όταν ο συνδυασμός του δυναμικού προγραμματισμού στις τεχνολογίες του εξυπηρετητή και του φυλλομετρητή επέτρεψαν την ανάπτυξη πλήρως λειτουργικών εφαρμογών χρήστη. Αν και τα πρώτα δημοφιλή παραδείγματα δυναμικών εφαρμογών ήταν αυτά των ηλεκτρονικών συναλλαγών (π.χ., ebay, paypal) και του ηλεκτρονικού καλαθιού (π.χ, Amazon), η δικτυακή εφαρμογή που επαναπροσδιόρισε την αντίληψη που έχουμε για το WWW ήταν το Google Mail (Gmail). Το Gmail προσφέρει όλες τις λειτουργίες του ηλεκτρονικού ταχυδρομείου χωρίς να υπάρχει ανάγκη για την αντίστοιχη εφαρμογή που τρέχει πάνω από το λειτουργικό σύστημα. Με αυτόν τον τρόπο το Gmail αποτέλεσε το πρώτο μεγάλο βήμα για την αντιμετώπιση του απλού μέχρι τότε φυλλομετρητή ως λειτουργικού συστήματος και του WWW ως πλατφόρμα δικτυακού υπολογισμού (cloud computing). + +Η καθιέρωση του συστήματος WWW συνεχίστηκε με ακόμη πιο έντονους ρυθμούς και μετά το 2005 με την ολοκλήρωση όλο και περισσότερων λειτουργιών, με περισσότερο χαρακτηριστικές περιπτώσεις το YouTube, το Facebook, και το Twitter, που σε μεγάλο βαθμό επαναπροσδιόρισαν το σύστημα WWW περισσότερο ως ένα ευέλικτο μέσο επικοινωνίας παρά ως ένα απλό εργαλείο για τον διαμοιρασμό επιστημονικών δημοσιεύσεων, όπως ήταν ο αρχικός σκοπός του. Ειδικά η ραγδαία ανάπτυξη και αποδοχή του Facebook αποτελεί παράδειγμα ανάλογο του ίδιου του WWW, όπου ένα τεχνολογικό σύστημα -χωρίς να έχει κάποια ιδιαίτερη τεχνολογική ή σχεδιαστική υπεροχή έναντι του ανταγωνισμού- προσαρμόζεται και εξυπηρετεί τις ανάγκες των χρηστών του, ενώ διαχρονικά και σταδιακά εξελίσσεται το ίδιο σε πλατφόρμα εφαρμογών. Οι τεχνολογικές εξελίξεις μετά το 2010 έδωσαν στο αρχικό σύστημα WWW τη δυνατότητα ανάπτυξης ενός πολύ μεγάλου εύρους εφαρμογών χρήστη (π.χ., ανταλλαγή μηνυμάτων, παιχνίδια), σε βαθμό τέτοιο που να μπορούμε πλέον να μιλάμε για μια πλατφόρμα ανάπτυξης αντίστοιχη με τα μέχρι τότε διαδεδομένα επιτραπέζια λειτουργικά συστήματα. Πράγματι, ο μετασχηματισμός της αντίληψης που έχουμε για το WWW αφού έκανε το πρώτο βήμα με τις εφαρμογές (π.χ., Wikipedia, Gmail), σταδιακά μετατράπηκε σε πλατφόρμα για την εκτέλεση εφαρμογών, όπου ο φυλλομετρητής αντικαθιστά το λειτουργικό σύστημα (π.χ., ChromeOS) και ο χρήστης έχει στην διάθεσή του δημοφιλείς εφαρμογές επικοινωνίας και γραφείου. + +Συνολικά, η ερευνητική μελέτη περίπτωσης του συστήματος World Wide Web (WWW) αποτελεί μια σύνθεση των διαφορετικών θεωρήσεων της διάδρασης εξίσου ενδιαφέρουσα με εκείνη του επιτραπέζιου υπολογιστή. Όπως και ο επιτραπέζιος υπολογιστής, έτσι και το σύστημα WWW, μέσα στο χρονικό διάστημα μιας δεκαετίας, μετατράπηκε από ένα απλό σύστημα διαμοιρασμού ερευνητικών δημοσιεύσεων σε μια υπολογιστική πλατφόρμα πάνω στην οποία μπορούν να εκτελεστούν πολύ διαφορετικές εφαρμογές, από ψυχαγωγικά παιχνίδια, μέχρι εφαρμογές γραφείου, επικοινωνίας, και εμπορικών συναλλαγών. diff --git a/_includes/cs-xerox-parc.md b/_includes/cs-xerox-parc.md new file mode 100644 index 000000000..341765b0a --- /dev/null +++ b/_includes/cs-xerox-parc.md @@ -0,0 +1,9 @@ +## Η περίπτωση του ερευνητικού κέντρου Xerox PARC + +Το ερευνητικό κέντρο της Xerox με την ονομασία PARC (Palo Alto Research Center) δημιουργήθηκε το 1970 με στόχο να επενδύσει τα μεγάλα κέρδη που είχε η μητρική εταιρεία από την αγορά των βιομηχανικών εκτυπώσεων σε έρευνα και ανάπτυξη νέων προϊόντων και υπηρεσιών. Ειδικά η πρώτη δεκαετία λειτουργίας του PARC θα είναι γεμάτη εφευρέσεις που θα καθορίσουν το μέλλον του προσωπικού επιτραπέζιου υπολογιστή με επιφάνεια εργασίας, αφού εκεί θα ωριμάσουν σημαντικές τεχνολογίες όπως το ποντίκι, η γραφική επιφάνεια εργασίας, και οι αντικειμενοστραφεις γλώσσες προγραμματισμού. Ειδικά, η δημιουργική σύνθεση αυτών των τεχνολογιών στον Xerox Alto και αργότερα στον Xerox Star θα βάλουν τα θέμελια για τον επιτραπέζιο υπολογιστή με γραφική επιφάνεια εργασίας. + +Ένας από τους βασικούς παράγοντες επιτυχίας του PARC είναι οι άνθρωποι που δούλεψαν εκεί. Ένας από τους πρώτους ήταν ο Alan Kay, ο οποίος, εκτός από την επιμέρους συμβολή του, είχε καταλυτικό ρόλο στην ανθρωποκεντρική φιλοσοφία που διαπνέει τις καινοτομίες του PARC. Επιπλέον, η δημιουργία του εργαστηρίου συνέπεσε με την περίοδο που το σπουδαίο εργαστήριο SRI (Stanford Research Institute) είχε προβλήματα χρηματοδότησης με αποτέλεσμα σημαντικοί επιστήμονες όπως ο Bill English να αναζητήσουν δουλειά στο PARC. Εκτός λοιπόν από την γεωγραφική εγκύτητα με το πανεπιστήμιο του Stanford, το οποίο παράγει συνέχεια νέους ερευνητές, το εργαστήριο είχε την τύχη να πάρει την σκυτάλη από την ομάδα του SRI που δημιούργησε το σύστημα NLS και το πρώτο ποντίκι. + +Την δεκαετία του 1980 η άνθιση της βιομηχανίας των προσωπικών υπολογιστών θα δελεάσει με την σειρά της πολλούς από τους ερευνητές του PARC, οι οποίοι θα δουλέψουν σε εταιρείες όπως η Apple για την δημιουργία επιτυχημένων εμπορικών εκδόσεων των δημιουργιών του PARC. Δεν είναι τυχαίο ότι ο Steve Jobs το 1980 εμπνεύστηκε τον Macintosh κατά την διάρκεια μιας επίσκεψης εκεί. Το γεγονός ότι η ίδια η μητρική εταιρεία Xerox δεν μπόρεσε να εκμεταλευτεί τις δικιές της εφευρέσεις είναι αντιπροσωπευτικό της ανάγκης η έρευνα και η γνώση να είναι ανοιχτά για όλους, καθώς πολλές φορές οι χρηματοδότες της μπορεί να μην βλέπουν ή να μην ενδιαφέρονται για ευρήματα που τελικά είναι χρήσιμα για τους πολλούς. + +Το 2020 το PARC συμπληρώνει πενήντα χρόνια συμβολής στην περιοχή της διάδρασης ανθρώπου-υπολογιστή, περίοδος που αντιστοιχεί και στην ηλικία αυτής της περιοχής. Αν και έχουν υπάρξει πολλά πανεπιστημιακά ή βιομηχανικά ερευνητικά κέντρα, καθώς και πολλές εταιρείες με μεγάλη συμβολή σε αυτόν τον χώρο, το PARC είναι με διαφορά το μόνο που έχει μια διαχρονική συμβολή. Πράγματι, την δεκαετία του 2010, ο επιτραπέζιος υπολογισμός δίνει την θέση του στον διάχυτο υπολογισμός (κινητά, τάμπλετες, φορετά), ο οποίος ήταν ένα από τα βασικά ερευνητικά θέματα του Marc Weiser στο Parc στις αρχές της δεκαετίας του 1990. diff --git a/_includes/evaluation.md b/_includes/evaluation.md new file mode 100644 index 000000000..c18613108 --- /dev/null +++ b/_includes/evaluation.md @@ -0,0 +1,7 @@ + +## Αξιολόγηση και χαρτοφυλάκιο έργων +Το παραδοσιακό πτυχίο τριτοβάθμιας εκπαίδευσης περιλαμβάνει έναν μέσο όρο βαθμολογίας καθώς και μια συνοδευτική αναλυτική βαθμολογία για πολλά επιμέρους μαθήματα, τα οποία συνιστούν τους δομικούς λίθους, ώστε ο απόφοιτος να μπορεί δυνητικά να κτίσει πάνω σε αυτούς έναν ικανό αριθμό έργων. Επιπλέον, σε πολλές σχολές -ειδικά σε αυτές των μηχανικών- εκτός από τις βαθμολογίες των μαθημάτων υπάρχει και η βαθμολογία της διπλωματικής εργασίας, η οποία αποτελεί ένα έργο πιο σύνθετο από τις εργασίες των μαθημάτων. Αυτή η δομή αξιολόγησης και πιστοποίησης του έργου του εκπαιδευόμενου είναι πολύ ευέλικτη και πρακτική όταν γνωρίζουμε με μεγάλη ακρίβεια σε ποιον κλάδο της οικονομίας θα εργαστεί. Στη σύγχρονη διεπιστημονική και ρευστή οικονομία απαιτείται ένας περισσότερο συμβατός τρόπος πιστοποίησης, ο οποίος θα είναι πιο ζωντανός, θα βασίζεται περισσότερο στα ομαδικά έργα, και θα περιέχει λεπτομέρειες για την ποιοτική και ποσοτική συνεισφορά του εργαζόμενου. + +Σε μια οικονομία, όμως, που βρίσκεται σε συνεχή μετασχηματισμό η δομή αυτή όχι μόνο δεν είναι η βέλτιστη, αλλά ίσως γίνεται και εμπόδιο, αφού δε μας δίνει πληροφορίες για αξίες που μας ενδιαφέρουν, όπως είναι η ποιότητα και η συνεισφορά σε συνεργατικά έργα. Επιπλέον, η παραδοσιακή δομή μας δίνει πάρα πολλές ποσοτικές πληροφορίες για τον εκπαιδευόμενο, όπως την προσωπική του επίδοση σε επιμέρους μαθήματα, χωρίς όμως να μας δίνει ποιοτικές πληροφορίες, όπως το είδος της εργασίας που έκανε και την προσπάθειά του για βελτίωση. Παράλληλα, μας δίνει πάρα πολύ λίγες πληροφορίες για τον εκπαιδευόμενο σχετικά με τη δυνατότητά του να συνεργάζεται σε ομάδες για την ολοκλήρωση ενός κοινού έργου, καθώς και για τις λεπτομέρειες της συνεισφοράς του στο πλαίσιο της ομάδας. Τόσο οι πιθανοί εργοδότες, όσο και οι πιθανοί συνεργάτες ενδιαφέρονται πλέον περισσότερο για την πρακτική συνεισφορά που έχει να επιδείξει κάποιος στο πλαίσιο της εργασίας σε ομάδα. + +Ο ακρογωνιαίος λίθος της αξιολόγησης στα παραδοσιακά συστήματα τριτοβάθμιας εκπαίδευσης είναι οι τελικές γραπτές εξετάσεις. Σε πολλές περιπτώσεις, οι τελικές γραπτές εξετάσεις δίνουν τον τελικό βαθμό για ένα μάθημα, σε συνδυασμό με άλλες δραστηριότητες, όπως είναι οι ασκήσεις και οι εργασίες. Αυτό όμως που πρέπει να εξετάσουμε είναι η ίδια η πρακτική των γραπτών εξετάσεων και η συμβατότητά της με τις δεξιότητες που είναι χρήσιμες στον εκπαιδευόμενο και ευρύτερα στην κοινωνία και στην οικονομία. Η αξία των τελικών γραπτών εξετάσεων είναι διαχρονική, τουλάχιστον αναφορικά με την ανάγκη να γίνεται μια συνοπτική επανάληψη στις δραστηριότητες που έχουν προηγηθεί στη διάρκεια του εκπαιδευτικού χρόνου, και μια καταγραφή των συμπερασμάτων από αυτές. Στη σύγχρονη κοινωνία και οικονομία, η πρακτική των τελικών γραπτών εξετάσεων μπορεί να βελτιωθεί με περισσότερη έμφαση στη συνεργασία και στην άμιλλα (π.χ., hackathon), καθώς και με τη δημιουργία μιας τελικής αναφοράς, η οποία θα μπει στο χαρτοφυλάκιο (portfolio) με τα έργα του εκπαιδευόμενου. diff --git a/_includes/facebook.md b/_includes/facebook.md new file mode 100644 index 000000000..1d35e2b25 --- /dev/null +++ b/_includes/facebook.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +author: epidrome +title: "Facebook" +image_url: /images/facebook1.jpg +caption: "Ανεξάρτητα από τη μελλοντική αποδοχή του φαινομένου του Facebook, σίγουρα η επίδρασή του στον τρόπο που αναπτύσσονται και λειτουργούν οι διαδραστικές εφαρμογές θα είναι διαχρονική, καθώς μια σειρά από εφαρμογές σε διαφορετικά πεδία (π.χ., LinkedIn, ResearchGate, GitHub, κτλ.) στηρίζονται στις βασικές λειτουργίες του κοινωνικού δικτύου." +categories: + - case-study + - models +tags: + - facebok + - success +gallery: + - image_url: /images/facebook1.jpg + caption: "Μία από τις αρχικές εκδοχές (2005) είχε διαφορετικό όνομα (thefacebook) και δεν διέφερε πολύ από ένα απλό σύστημα βάσης δεδομένων με προφίλ χρηστών." + - image_url: /images/facebook2.jpg + caption: "Δέκα χρόνια μετά την πρώτη έκδοσή του, η βασική ιδέα του Facebook παραμένει η ίδια, ενώ οι αλλαγές ακολουθούν το πνεύμα της εποχής (π.χ., ομοιόμορφη πρόσβαση σε οθόνες διαφορετικού μεγέθους responsive web design) και νέες λειτουργίες προστίθενται (π.χ., παιχνίδια, εφαρμογές, ειδήσεις, σελίδες για εταιρείες, κτλ.) για να κρατήσουν τους χρήστες όσο περισσότερη ώρα γίνεται στην υπηρεσία." +--- + +{% include_relative cs-facebook.md %} + +{% include slides.html %} diff --git a/_includes/google_search.md b/_includes/google_search.md new file mode 100644 index 000000000..b04a9dcef --- /dev/null +++ b/_includes/google_search.md @@ -0,0 +1,28 @@ +--- +author: nickkouk +title: "Google Search" +image_url: /images/google_search_engine.png +caption: "Η επιτυχία της μηχανής αναζήτησης της Google δεν οφείλεται αποκλειστικά στην αποτελεσματικότητα της λειτουργίας της. +Αντίθετα, σημαντικό ρόλο διαδραμάτισε η απλότητα της διεπαφής, πίσω από την οποία αποκρύπτεται η πολυπλοκότητα της λειτουργίας της, +κρατώντας το χρήστη όσο το δυνατόν λιγότερο απασχολημένο." +categories: + - case-study + - models +tags: + - google search + - success +gallery: + - image_url: /images/google_search_engine.png + caption: "Η επιτυχία της μηχανής αναζήτησης της Google αποτελεί χαρακτηριστικό παράδειγμα της νέας φιλοσοφίας για την απλότητα των εφαρμογών στην αλληλεπίδραση με το χρήστη." + - image_url: /images/google.jpg + caption: "Η διάδραση έχει περάσει πλέον από την πληκτρολόγηση κειμένου σε ένα πραγματικό ή εικονικό πληκτρολόγιο στην απευθείας συνομιλία του ανθρώπου με τη μηχανή." + - image_url: /images/uber.jpg + caption: "Αν και οι υπολογιστές έχουν κατηγορηθεί (όπως παλιότερα η μηχανή εσωτερικής καύσης και η ρομποτική) ότι αφαιρούν δουλειές, την ίδια στιγμή δημιουργούν και ευκαιρίες για νέες αγορές, όπως για παράδειγμα στην περίπτωση του Uber." + - image_url: /images/google-now.jpg + caption: "Οι έξυπνοι πράκτορες για τη διάδραση με τον χρήστη δεν είχαν μεγάλη αποδοχή όταν ήταν μέρος της σουίτας εφαρμογών γραφείου (π.χ., Microsoft ClipIt), όμως με την εισαγωγή τους στα έξυπνα κινητά τηλέφωνα μπορούν να φανούν περισσότερο χρήσιμοι καθώς έχουν περισσότερες πληροφορίες για το πλαίσιο δραστηριότητας του χρήστη, όπως την τοποθεσία, το ημερολόγιο, κτλ." + +--- + +{% include_relative cs-google_search.md %} + +{% include slides.html %} diff --git a/_includes/image-credits.md b/_includes/image-credits.md new file mode 100644 index 000000000..405c38864 --- /dev/null +++ b/_includes/image-credits.md @@ -0,0 +1,30 @@ +--- +layout: single +title: "ΠΝΕΥΜΑΤΙΚΑ ΔΙΚΑΙΩΜΑΤΑ ΕΙΚΟΝΩΝ" +subheadline: "" +show_meta: false +teaser: "" +permalink: "/image-credits/" +header: + image_fullwidth: "header-book.jpg" +--- + +{% include_relative credits-pre.md %} + +{% include_relative credits-intro.md %} + +{% include_relative credits-ch01.md %} + +{% include_relative credits-ch02.md %} + +{% include_relative credits-ch03.md %} + +{% include_relative credits-ch04.md %} + +{% include_relative credits-ch05.md %} + +{% include_relative credits-ch06.md %} + +{% include_relative credits-ax01.md %} + +{% include_relative credits-ax02.md %} diff --git a/_includes/ipod.md b/_includes/ipod.md new file mode 100644 index 000000000..8b6960c05 --- /dev/null +++ b/_includes/ipod.md @@ -0,0 +1,23 @@ +--- +author: epidrome +title: "Apple iPod" +image_url: /images/ipod_1g.png +caption: "Αν και ο τροχός κύλισης του iPod παραβαίνει τον κανόνα της απευθείας απεικόνισης αποδικνύεται περισσότερο εύχρηστος, γιατί πολύ γρήγορα οι χρήστες καταλαβαίνουν ότι με την περιστροφή του τροχού μπορούν να κινηθούν πάνω-κάτω, και ακόμη γρηγορότερα μπορούν να επιλέξουν ένα αρχείο από την λίστα, γιατί ο τροχός προσφέρει εκτός από τον έλεγχο της κατεύθυνσης και τον έλεγχο της επιτάγχυνσης." +categories: + - case-study + - archetypes +tags: + - apple + - ipod +gallery: + - image_url: /images/"ipod_1g.png" + caption: "Η πρώτη γενιά iPod εισάγει έναν νέο τρόπο πλοήγησης σε μεγάλες λίστες (μενού) αρχείων μουσικής, τον περιστρεφόμενο τροχό." + - image_url: /images/"ipod_touch_2g.png" + caption: "Το iPod touch είναι μια μάλλον ατυχής ονομασία για μια συσκευή που πλησιάζει ένα πλήρες iPhone αφού διαθέτει πολυαπτική διεπαφή, ασύρματη σύνδεση στο δίκτυο και δυνατότητα λήψης (download) νέων εφαρμογών. Του λείπει μόνο η δυνατότητα τηλεφωνικών κλήσεων." + - image_url: /images/itunes3.png + caption: "Το iTunes, αν και ξεκίνησε ως μια ταπεινή εφαρμογή εκτέλεσης μουσικών αρχείων και συγχρονισμού τους με το iPod, μετατράπηκε σε Δούρειο Ίππο για τη μεταφόρτωση εφαρμογών και τον συγχρονισμό με το οικοσύστημα των κινητών συσκευών χρήστη." +--- + +{% include_relative cs-ipod.md %} + +{% include slides.html %} diff --git a/_includes/make.md b/_includes/make.md new file mode 100644 index 000000000..f48bb384d --- /dev/null +++ b/_includes/make.md @@ -0,0 +1,9 @@ +--- +layout: single +header: + image_fullwidth: "header3.jpg" +permalink: "/make/" +show_meta: false +--- + +{% include_relative pi-make.md %} diff --git a/_includes/mark-weiser.md b/_includes/mark-weiser.md new file mode 100644 index 000000000..562469e98 --- /dev/null +++ b/_includes/mark-weiser.md @@ -0,0 +1,23 @@ +--- +author: VasNikos +title: "Mark D. Weiser" +image_url: /images/weiser.jpg +caption: "O Mark D. Weiser (23 Ιουλίου 1952 – 27 Απριλίου 1999) ήταν επικεφαλής επιστήμονας στο ερευνητικό κέντρο της Xerox PARC στις ΗΠΑ. Είναι γνωστός ώς ο πατέρας του διάχυτου υπολογισμού, ένας όρος που εφηύρε το 1988." +categories: + - biography +tags: + - Mark Weiser + - Ubiquous Computing + - Xerox Alto +gallery: + - image_url: /images/weiser-pad-board.jpg + caption: "Η επικονωνία ανάμεσα στην συσκευή Tab και Board έχει πολλές συνεργατικές εφαρμογές όπως σε αίθουσες συναντήσεων καθώς και σε αίθουσες διδασκαλίας." + - image_url: /images/weiser.jpg + caption: "Ο Mark Weiser θεωρείται ο εμπνευστής της περιοχής του διάχυτου υπολογισμού και κατασκεύασε τα πρώτα λειτουργικά πρωτότυπα για ένα οικοσύστημα συσκευών χρήστη, όπου η κάθε ξεχωριστή συσκευή διάδρασης συνδεόταν με τις άλλες για να προσφέρει την κατάλληλη πληροφορία στην κατάλληλη στιγμή και με όσο γίνεται μικρότερη συνειδητή εμπλοκή του χρήστη." + - image_url: /images/weiser-tab-pad-board.png + caption: "Η μετάβαση από τον προσωπικό υπολογιστή στον διάχυτο υπολογισμό σημαίνει πως εκτός από πολλές συσκευές που επικοινωνούν μεταξύ τους έχουμε επιπλέον και την επικοινωνία με τις συσκευές των άλλων χρηστών, οπότε η μετάβαση έχει και έναν έντονο κοινωνικό χαρακτήρα." +--- + +{% include_relative bio-weiser.md %} + +{% include slides.html caption="Εικόνες για την βιογραφία του Mark Weiser" %} diff --git a/_includes/method.md b/_includes/method.md new file mode 100644 index 000000000..6604398f2 --- /dev/null +++ b/_includes/method.md @@ -0,0 +1,43 @@ +--- +layout: single +title: Μέθοδος +show_meta: false +permalink: "/method/" +header: no +--- +
+
+
+**Υποενότητες** +{: #toc } +* TOC +{:toc} +
+
+ + + +
+ +{% include_relative audience.md %} + +{% include_relative need.md %} + +{% include_relative benefit.md %} + +{% include_relative structure.md %} + +{% include_relative required.md %} + +{% include_relative approach.md %} + +{% include_relative pedagogy.md %} + +{% include_relative syllabus.md %} + +{% include_relative projects.md %} + +{% include_relative evaluation.md %} + +
+
diff --git a/_includes/minecraft.md b/_includes/minecraft.md new file mode 100644 index 000000000..158250393 --- /dev/null +++ b/_includes/minecraft.md @@ -0,0 +1,22 @@ +--- +author: epidrome +title: "Minecraft" +image_url: /images/learntomod.jpg +caption: "Η έμφαση στην κατασκευή του εικονικού κόσμου του παιχνιδιού από τους τελικούς χρήστες βασίζεται σε μια συμμετοχική φιλοσοφία που είναι εντελώς διαφορετική από την παροχή μιας προκατασκευασμένης εμπειρίας, όπως είναι το σύνηθες στα περισσότερα βιντεο-παιχνίδια." +categories: + - case-study + - definition +tags: + - moding + - making + - minecraft +gallery: + - image_url: /images/minecraft.png + caption: "Η ιδέα να δημιουργούνται πίστες από τους τελικούς χρήστες δεν είναι καινούρια και έχει δοκιμαστεί με επιτυχία σε αρκετά παιχνίδια ως πρόσθετη λειτουργία. Το Minecraft είναι από την αρχή σχεδιασμένο με σκοπό οι τελικοί χρήστες να σχεδιάζουν τον εικονικό κόσμο." + - image_url: /images/learntomod.jpg + caption: "Η ευελιξία και η επεκτασιμότητα του Minecraft δεν σταματούν στη δυνατότητα κατασκευής του σκηνικού της δράσης, αλλά επεκτείνονται στη δυνατότητα προγραμματισμού της συμπεριφοράς και στη δημιουργίας νεών αντικειμένων." +--- + +{% include_relative cs-minecraft.md %} + +{% include slides.html %} diff --git a/_includes/mouse.md b/_includes/mouse.md new file mode 100644 index 000000000..7a1223146 --- /dev/null +++ b/_includes/mouse.md @@ -0,0 +1,23 @@ +--- +author: epidrome +title: "Mouse" +image_url: /images/mouse-test-software.png +caption: "Ανάμεσα στις πολλές λειτουργίες που εκτελεί ένας χρήστης υπάρχουν κάποιες που ξεχωρίζουν, γιατί είναι πολύ συχνές και πολύ απλές, και αυτές είναι η επιλογή αντικειμένων (target acquisition) στην οθόνη καθώς και η μετακίνησή τους σε μια άλλη θέση (object docking)." +categories: + - case-study + - definition +tags: + - mouse + - douglas engelbart +gallery: + - image_url: /images/input-comparison.png + caption: "Η συσκευή εισόδου 'ποντίκι' αρχικά δεν είχε κάποιο προφανές πλεονέκτημα σε σχέση με παρόμοιες συσκευές εισόδου που ήταν διαθέσιμες στην αγορά και οικείες στους χρήστες, οπότε έπρεπε να γίνουν συγκριτικές δοκιμές απόδοσης για να διαπιστωθεί ποια ήταν τελικά περισσότερο κατάλληλη για τη μετακίνηση του δείκτη στην οθόνη." + - image_url: /images/mouse-test-software.png + caption: "Οι σχεδιαστές νέων συσκευών διάδρασης αναπτύσσουν ειδικό λογισμικό προσομοίωσης των βασικών διεργασιών που θέλουν να επιτελεί η νέα συσκευή και το χρησιμοποιούν για να αξιολογήσουν με τη συμμετοχή των χρηστών εναλλακτικές λύσεις." + - image_url: /images/fitts-comparison.png + caption: "Οι δοκιμές έδειξαν ότι η συσκευή εισόδου 'ποντίκι' ήταν καλύτερη από τις άλλες τουλάχιστον αναφορικά με τις διεργασίες του πειράματος (επιλογή στόχου διαφορετικού μεγέθους), ενώ η υπεροχή αυτή μπορεί να ερμηνευτεί χάρη στη μεγάλη εκμετάλλευση του συγχρονισμού ανάμεσα στην όραση και στα χέρια." +--- + +{% include_relative cs-mouse.md %} + +{% include slides.html %} diff --git a/_includes/need.md b/_includes/need.md new file mode 100644 index 000000000..686d8acc9 --- /dev/null +++ b/_includes/need.md @@ -0,0 +1,11 @@ + +## Ανάγκη +Ο προγραμματισμός της διάδρασης (Programming Interactivity) είναι μια σχετικά νέα γνωστική περιοχή, η οποία δημιουργήθηκε από τη μεγάλη αποδοχή που γνώρισαν τα συστήματα διάδρασης ανθρώπων-συσκευών σε ένα ευρύτατο φάσμα εφαρμογών της καθημερινότητας και της εργασίας. Είναι τόσες πολλές οι ψηφιακές ανάγκες των ανθρώπων σε διαφορετικές πτυχές της ζωής τους (π.χ., ευζωία, ψυχαγωγία, μάθηση, εμπόριο, εργασία, κτλ.) και ταυτόχρονα δημιουργούνται συνέχεια τόσο νέες συσκευές όσο και νέες συνδέσεις μεταξύ τους, ώστε ο προγραμματισμός της διάδρασης αναδεικνύεται οργανικά σε πρωταγωνιστή στη σχεδίαση και κατασκευή νέων ανθρώπινων και κοινωνικών δραστηριοτήτων. Το βιβλίο αυτό βασίζεται στην άποψη ότι ο προγραμματισμός της διάδρασης, εκτός του ότι είναι κάτι περισσότερο από το άθροισμα των επιμέρους τμημάτων, είναι κυρίως ένα νέο τεχνολογικό επίπεδο το οποίο έχει τη δυνατότητα να επαναπροσδιορίσει με θετικό τρόπο όλες τις ανθρώπινες και κοινωνικές δραστηριότητες. + +Συνήθως, όταν έχουμε μια νέα γνωστική περιοχή οι επιστήμονες θα προσπαθήσουν να την προσεγγίσουν μεθοδικά, σύμφωνα με τις τεχνικές που έχουν δουλέψει σε παρόμοιες περιοχές στο παρελθόν. Για παράδειγμα, στο παρελθόν η εισαγωγή της τεχνολογίας της τηλεόρασης θεωρήθηκε μια συνέχεια της τεχνολογίας του ραδιοφώνου. Οπότε, η παραγωγή του περιεχομένου που θα φιλοξενούσε το νέο μέσο θα ήταν μια γραμμική βελτίωση του περιεχομένου που υπήρχε στο ραδιόφωνο. Με αυτό το σκεπτικό δεν ήταν καθόλου περίεργο που η τηλεόραση αρχικά ορίστηκε ως "ραδιόφωνο με εικόνα" και με δεδομένο αυτόν τον σχετικά στενό ορισμό, ήταν επόμενο το περιεχόμενο των εκπομπών τηλεόρασης, τα πρώτα χρόνια, να μην είναι κάτι παραπάνω από μια στατική εικόνα με ήχο. Έτσι, δεν είναι περίεργο που και ο προγραμματισμός αντιμετωπίζεται ως υποπερίπτωση της ευρύτερης περιοχής των μηχανικών (π.χ., μηχανολόγοι μηχανικοί), αφού έχει να κάνει με την κατασκευή και λειτουργία μιας μηχανής. Ταυτόχρονα, είναι λογικό η διάδραση να αντιμετωπίζεται ως υποπερίπτωση της ευρύτερης περιοχής της εφαρμοσμένης σχεδίασης (όπως π.χ. η γραφιστική και η εργονομία). Στην ειδική περίπτωση του προγραμματισμού της διάδρασης και με δεδομένο ότι αναφερόμαστε σε μια σύνθετη περιοχή, διαφορετικού επιπέδου από τις επιμέρους, δεν έχουμε την ευχέρεια να κάνουμε τις παραπάνω απλουστεύσεις. + +Ο προγραμματισμός της διάδρασης έχει παραμείνει μια φευγαλέα περιοχή, επειδή σε κάθε χρονική περίοδο έχουμε διαφορετικές τεχνολογικές μορφές υπολογιστών (π.χ., επιτραπέζιος, κινητός, φορετός, διάχυτος) και διεπαφών με τους χρήστες (π.χ., γραμμή εντολών, γραφικό περιβάλλον, χειρονομίες, φυσική γλώσσα). Για παράδειγμα, ένας χρήστης υπολογιστών που έλαβε τη βασική, δευτεροβάθμια, και τριτοβάθμια εκπαίδευση τη δεκαετία του 1970, ή το πολύ μέχρι τα μισά της δεκαετίας του 1980, είναι πολύ πιθανό να έχει μεγάλη εξοικείωση με τη γραμμή εντολών και τους επιτραπέζιους υπολογιστές, αφού αυτή ήταν η βασική μορφή στα χρόνια της εκπαίδευσής του. Αντίστοιχα, ένας χρήστης που έλαβε την εκπαίδευσή του μετά το 2000 και κατά τη δεκαετία του 2010, είναι πολύ πιθανό να μην έχει καθόλου προσωπικό επιτραπέζιο υπολογιστή, αφού οι βασικές διεργασίες του χρήστη αυτήν τη χρονική περίοδο (π.χ., αναζήτηση στον παγκόσμιο ιστό, κοινωνική δικτύωση, ψηφιακό περιεχόμενο, κτλ.) μπορούν να γίνουν εξίσου καλά, αν όχι καλύτερα, με έναν κινητό υπολογιστή. Βλέπουμε, λοιπόν, ότι στην πράξη, ο ψηφιακός αλφαβητισμός είναι μια έννοια περισσότερο σχετική με τη δημογραφία και την ημερομηνία γέννησης, παρά μια διαχρονική αξία. + +![Ο ερευνητής της επιστήμης των υπολογιστών Gordon Bell έφτιαξε το 2002 ένα διάγραμμα που δείχνει πόσο διαφορετικοί είναι οι υπολογιστές και τα δημογραφικά των χρηστών ανάλογα με τη δεκαετία που εμφανίστηκαν.](images/pre/bell-nomograph.png) + +Οι συσκευές διάδρασης με τους υπολογιστές, και αντίστοιχα ο προγραμματισμός της διάδρασής τους, είναι έννοιες φευγαλέες τουλάχιστον για την περίοδο από τη δεκαετία του 1970 μέχρι και τη δεκαετία του 2010, αφού η διάδραση με τους υπολογιστές ξεκινάει από το τραπέζι και περνάει στα κινητά, φορετά, και διάχυτα συστήματα. Tη δεκαετία του 1970, η τυπική μορφή του προσωπικού υπολογιστή ήταν ο επιτραπέζιος υπολογιστής χωρίς γραφικό περιβάλλον εργασίας, το οποίο υπήρξε αντικείμενο έρευνας στα εργαστήρια. Τη δεκαετία του 1980, η γραφική επιφάνεια εργασίας έγινε εμπορικά διαθέσιμη, ενώ παράλληλα, το μεγαλύτερο μέρος του λογισμικού είχε περάσει από τη γραμμή εντολών στα μενού και στις φόρμες, οπότε το πληκτρολόγιο παρέμεινε η πιο δημοφιλής συσκευή εισόδου. Τη δεκαετία του 1990, η γραφική επιφάνεια εργασίας και το ποντίκι έγιναν ο κυρίαρχος τρόπος διάδρασης με τον προσωπικό υπολογιστή, οπότε η συσκευή εισόδου ποντίκι και η έμμεση διάδραση με αντικείμενα στην οθόνη μέσω του δείκτη καθόρισε τα πιο δημοφιλή στυλ διάδρασης. Στα τέλη της δεκαετίας του 2000, ο κινητός υπολογιστής με οθόνη αφής έφερε στο προσκήνιο τις χειρονομίες και την άμεση διάδραση στην οθόνη, ενώ τη δεκαετία του 2010, ο υπολογιστής διαχέεται πέρα από το γραφείο, τόσο στο περιβάλλον όσο και στο ανθρώπινο σώμα, δημιουργώντας έτσι ένα οικοσύστημα συσκευών και εφαρμογών για τον χρήστη. Αντίστοιχα, ο προγραμματισμός της διάδρασης εξελίσσεται έτσι ώστε τα βασικά αρχέτυπα και εργαλεία να διευκολύνουν τον χειρισμό των νέων συσκευών του χρήστη, όπως είναι το πληκτρολόγιο, η οθόνη, το ποντίκι, η οθόνη αφής, κτλ. diff --git a/_includes/pedagogy.md b/_includes/pedagogy.md new file mode 100644 index 000000000..9372391f4 --- /dev/null +++ b/_includes/pedagogy.md @@ -0,0 +1,9 @@ + +## Διδακτική +Η παραδοσιακή διδακτική προσέγγιση, κυρίως σε θέματα προγραμματισμού και λιγότερο σε θέματα διάδρασης, βασίζεται στην αντίστοιχη πρακτική των σπουδών στα μαθηματικά και στη μηχανική. Στην πράξη, δηλαδή, οι σπουδαστές της νέας περιοχής του προγραμματισμού της διάδρασης καλούνται να δώσουν λύσεις σε πολύ καλά ορισμένα προβλήματα, τα οποία υποτίθεται ότι έχουν πολύ καλά ορισμένες λύσεις. Αν και οι άνθρωποι έχουν μια πολύ χρήσιμη φυσική τάση να αντιμετωπίζουν το νέο με βάση τις γνώσεις που έχουν για κάτι παλιότερο που του μοιάζει, η χρησιμότητα αυτής της τάσης λειτουργεί αρνητικά, όταν το νέο, τελικά, δεν ήταν τόσο ίδιο με αυτό που υποτίθεται ότι του έμοιαζε. + +Πράγματι, ο προγραμματισμός της διάδρασης δεν είναι καθόλου όμοιος με τις φαινομενικά συγγενείς περιοχές, κυρίως γιατί τα προβλήματά του ούτε καλά ορισμένα είναι, ούτε αντικειμενικές λύσεις έχουν. Για παράδειγμα, κοιτάζοντας αναδρομικά ορισμένες εμπορικές (π.χ., Napster, Skype) ή επιστημονικές (π.χ., NLS, Xerox Star) καινοτομίες, θα δυσκολευτούμε να βρούμε προγενέστερά τους βιβλία ή έστω τις ενότητες των βιβλίων που περιγράφουν τον προγραμματισμό της διάδρασης για κάτι που μοιάζει έστω και λίγο με αυτά. Ειδικά οι δημοφιλείς εφαρμογές της εποχής του δικτύου, όπως μια μηχανή αναζήτησης που βασίζεται κυρίως στους συνδέσμους ανάμεσα στις σελίδες παρά στο περιεχόμενό τους (π.χ., Google) και ένα κοινωνικό δίκτυο ανθρώπων (π.χ., Facebook), ποτέ δεν αποτέλεσαν περιεχόμενο κάποιου βιβλίου παρά την τεχνολογική απλότητά τους. Με δεδομένη λοιπόν τη διαφορετικότητα των βασικών ιδιοτήτων του προγραμματισμού της διάδρασης (π.χ., ανοιχτός ορισμός του προβλήματος και της λύσης), έχουμε επιλέξει και μια διδακτική προσέγγιση που θεωρούμε περισσότερο συμβατή για την παρουσίασή του. + +Το γεγονός ότι ο προγραμματισμός της διάδρασης είναι ένα ανοικτό πρόβλημα από τη φύση του δεν σημαίνει ότι θα αφήσουμε τον αναγνώστη σε αχαρτογράφητα νερά. Αντίθετα, το βιβλίο συνοδεύεται από ένα σύνολο δραστηριοτήτων που στηρίζουν την προσπάθεια κατανόησης του περιεχομένου. Για να το πετύχουμε αυτό, οι δραστηριότητες προσφέρουν κίνητρα για τη μελέτη σχετικών βιβλιογραφικών πηγών και προτρέπουν την επαναχρησιμοποίηση έτοιμων παραδειγμάτων εφαρμογών ανοικτού κώδικα. Η ανάπτυξη σχετικά πολύπλοκων εφαρμογών μετατρέπεται περισσότερο σε κατανόηση της λειτουργίας ενός έτοιμου παραδείγματος μέσα από τον πειραματισμό και τις σταδιακές αλλαγές σε έναν κύκλο γόνιμης δοκιμής και σφάλματος. Για τη διευκόλυνση της εκτέλεσης των δραστηριοτήτων το βιβλίο προσφέρει ένα παράρτημα όπου περιγράφονται με πρακτικό τρόπο οι βασικοί πυλώνες του προγραμματισμού της διάδρασης: η κατανοήση των αναγκών του χρήστη και η αναζήτηση εναλλακτικών, η κατασκευή διαδραστικού πρωτοτύπου υψηλής πιστότητας, και η αξιολόγηση με χρήστες. + +Εκτός από τις δραστηριότητες, κάθε κεφάλαιο του βιβλίου συνοδεύεται από μελέτες περίπτωσης χωρισμένες στις κατηγορίες της εμπορικής και της ερευνητικής μελέτης περίπτωσης. Οι ερευνητικές μελέτες περίπτωσης αναφέρονται σε κλασικά επιστημονικά άρθρα, τα οποία είτε έθεσαν σημαντικά ερευνητικά ερωτήματα είτε προσφέρουν μια διαχρονική ερευνητική μέθοδο που μπορεί να εφαρμοστεί σε νέα ερωτήματα που προκύπτουν συνεχώς. Οι εμπορικές μελέτες περίπτωσης αφορούν και αυτές κλασικά προϊόντα, τα οποία δημιούργησαν μια νέα κατηγορία και άλλαξαν τόσο την αγορά, που η αγορά έχει πάρει το όνομά τους. Τόσο οι ερευνητικές όσο και οι εμπορικές μελέτες περίπτωσης είναι στενά δεμένες με τα θεωρητικά θέματα της περιοχής του αντίστοιχου κεφαλαίου, έτσι ώστε ο αναγνώστης να μπορεί άμεσα να δει την πιθανή χρησιμότητα που θα έχει να κατανοήσει την ύλη. diff --git a/_includes/pi-make.md b/_includes/pi-make.md new file mode 100644 index 000000000..d1fbec770 --- /dev/null +++ b/_includes/pi-make.md @@ -0,0 +1,47 @@ +# Κατασκευή διαδραστικού πρωτοτύπου υψηλής πιστότητας + +Η κατασκευή ενός διαδραστικού πρωτοτύπου είναι ένας βασικός πυλώνας του προγραμματισμού της διάδρασης που συνδέεται με την αναζήτηση εναλλακτικών σχεδίων και την αξιολόγηση με τους χρήστες. Η κατασκευή διαδραστικών πρωτοτύπων μπορεί αρχικά να φαίνεται μια δύσκολη δουλειά που θα πρέπει να κάνουν μόνο οι προγραμματιστές ή οι ηλεκτρονικοί αφού τους στείλουμε τα σχέδια και τις προδιαγραφές που θέλουμε να έχει το πρωτότυπο (το οποίο θα δοκιμάσουμε στη συνέχεια με τους χρήστες). Αν και σε μεγάλες ομάδες και έργα ανάπτυξης ο καταμερισμός της εργασίας σε εξειδικευμένο προσωπικό και η γραμμική διαδικασία ανάπτυξης είναι αναγκαίες συνθήκες για την καλή οργάνωση και τον συνεχή έλεγχο της προόδου, στην πράξη μπορούμε να φτιάξουμε διαδραστικά πρωτότυπα υψηλής πιστότητας χωρίς πολλές εξειδικευμένες γνώσεις και χωρίς βοήθεια από άλλους. Όπως θα δούμε σε αυτήν την ενότητα, η κατασκευή ενός διαδραστικού πρωτοτύπου υψηλής πιστότητας απαιτεί κυρίως τη δημιουργική επαναχρησιμοποίηση και σύνθεση έτοιμων επιμέρους στοιχείων. Συνολικά, η κατασκευή ενός διαδραστικού πρωτοτύπου είναι περισσότερο θέμα θέλησης παρά δεξιοτήτων ή εξοπλισμού, αφού όπως θα δούμε στη συνέχεια, το υλικό και λογισμικό της διάδρασης είναι πλέον ευρέως διαθέσιμο. + +## Κατασκευή μιας φωτογραφικής μηχανής + +Το λογισμικό και υλικό που περιγράφεται σε αυτήν την ενότητα είναι ενδεικτικό και σίγουρα υπάρχουν πολλές εναλλακτικές. Ο βασικός στόχος είναι να χρησιμοποιήσουμε υλικό και λογισμικό που είναι άμεσα διαθέσιμο και εύκολο να αλλάξει, έτσι έχουμε γρήγορα ένα πρώτο διαδραστικό πρωτότυπο και μπορούμε να το αλλάξουμε χωρίς να λυπόμαστε τον κόπο που έχουμε επενδύσει. Αν ένα πρωτότυπο σαν αυτό που περιγράφεται σε αυτήν την ενότητα χρειάζεται περισσότερο από μία ώρα για να το αναπτύξουμε, τότε δεν έχουμε επιλέξει τα κατάλληλα αρχέτυπα για την κατασκευή του. Για την κατασκευή της φωτογραφικής μηχανής μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε έναν επιτραπέζιο υπολογιστή με κάμερα και λογισμικό που να μπορεί να διαβάσει την εικόνα της κάμερας. Για αυτό το παράδειγμα θα χρησιμοποιήσουμε έναν φορητό MacBook και το λογισμικό Processing. + +### Προσομοίωση του λογισμικού + +![Από τα έτοιμα παραδείγματα του Processing επιλέγουμε το GettingStartedCapture, το οποίο βασίζεται στην πρόσθετη βιβλιοθήκη προγραμματισμού Capture που μας επιτρέπει να διαβάσουμε την εικόνα που δίνει η ενσωματωμένη ή μια εξωτερική κάμερα.](/images/appendices/getting-started-capture.jpg) + +Για το λογισμικό της φωτογραφικής μηχανής χρειαζόμαστε εύκολη πρόσβαση στην κάμερα, η οποία μας δείχνει ζωντανά εικόνα και μας δίνει τη δυνατότητα να συλλάβουμε και να αποθηκεύσουμε σε ένα αρχείο την εικόνα που βλέπουμε, όταν το επιλέξουμε με το πάτημα ενός κουμπιού. Επίσης, αν θέλουμε να προσθέσουμε επιπλέον δυνατότητες στην ψηφιακή φωτογραφική μηχανή, όπως πλοήγηση και επεξεργασία με φίλτρα στις εικόνες, τότε χρειαζόμαστε λογισμικό που μπορεί να επεκταθεί με τις αντίστοιχες βιβλιοθήκες για την επεξεργασία εικόνας. Ακόμη, θέλουμε τη δυνατότητα για αναπαραγωγή ήχου, αφού είναι χρήσιμο να ακούμε τον χαρακτηριστικό ήχο του κλείστρου μιας παραδοσιακής φωτογραφικής μηχανής, ως επιβεβαίωση ότι βγάλαμε μια φωτογραφία. Για τον σκοπό αυτό μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε το λογισμικό προγραμματισμού της διάδρασης και των πολυμέσων Processing, το οποίο καλύπτει όλες τις παραπάνω προδιαγραφές. + +![Από την τεκμηρίωση του Processing εντοπίζουμε την εντολή keyPressed, η οποία μας δίνει την είσοδο από το πληκτρολόγιο του χρήστη, καθώς και την εντολή saveFrame, η οποία αποθηκεύει την τρέχουσα εικόνα σε ένα τοπικό αρχείο.](/images/appendices/key-pressed-save.jpg) + +Για να προετοιμάσουμε το λογισμικό της διάδρασης θα βασιστούμε όσο γίνεται περισσότερο στην τεκμηρίωση, στα έτοιμα παραδείγματα, στη δημιουργική σύνθεσή τους, και κυρίως στις συνεχείς δοκιμές κάνοντας μικρές κάθε φορά αλλαγές. Το περιβάλλον του Processing είναι ιδανικό για αυτόν τον σκοπό, γιατί παρέχει πολλές βιβλιοθήκες και έτοιμο κώδικα ως μέρος του συστήματος. Τα παραδείγματα τα βρίσκουμε στο μενού File>Examples, το οποίο ανοίγει ένα νέο παράθυρο με τα παραδείγματα οργανωμένα στους φακέλους των αντίστοιχων βιβλιοθηκών. Για επιπλέον έτοιμο κώδικα, εκτός από αυτόν των παραδειγμάτων, αρκεί να πατήσουμε το δεξί κουμπί του ποντικιού πάνω σε μια λέξη στον κώδικα για να δούμε τη λεπτομερή τεκμηρίωσή της. Σε κάθε περίπτωση, το περιβάλλον του Processing επιτρέπει να εκτελέσουμε και να δούμε το αποτέλεσμα του κώδικα, καθώς και των μικρών αλλαγών που δοκιμάζουμε αμέσως. + +![Στις περισσότερες περιπτώσεις της συγγραφής κώδικα υπολογιστή δεν χρειάζεται τόσο να γράψουμε πρωτότυπο κώδικα, όσο να εντοπίσουμε ήδη έτοιμο κώδικα σε παραδείγματα και στην τεκμηρίωση του εργαλείου ανάπτυξης και να τον αλλάξουμε.](/images/appendices/documentation.png) + +Από τα έτοιμα παραδείγματα του Processing, μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε από τη βιβλιοθήκη Capture το παράδειγμα GettingStartedCapture, το οποίο μας δίνει μια βασική σκαλωσιά για τον κώδικα που απαιτείται για να δούμε την είκονα που καταγράφει η κάμερα του υπολογιστή. Επίσης, από τη βιβλιοθήκη ήχου Minim, μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε το παράδειγμα PlayAFile, το οποίο μας επιτρέπει να ακούσουμε τον ήχο από ένα αρχείο μουσικής. Επιπλέον, θα πρέπει να γράψουμε κώδικα για τον εντοπισμό του πατήματος ενός πλήκτρου, την αποθήκευση της τρέχουσας εικόνας σε ένα αρχείο, καθώς και τη μικρή παύση της εικόνας, έτσι ώστε να υπάρχει και οπτική επιβεβαίωση της λήψης της φωτογραφίας. Η βασική φωτογραφική μηχανή είναι πλέον έτοιμη, ενώ μπορούμε να συνεχίσουμε τις επεκτάσεις της λειτουργικότητάς της με το ίδιο σκεπτικό: εντοπισμός κώδικα που κάνει την δουλειά που θέλουμε από έτοιμα παραδείγματα και τεκμηρίωση, σταδιακές αλλαγές, και πολλές δοκιμές. + +### Προσομοίωση του υλικού + +![Η συσκευή MakeyMakey αναγνωρίζεται αυτόματα ως πληκτρολόγιο από τον επιτραπέζιο υπολογιστή, με τη διαφορά ότι οι διαδράσεις του χρήστη που τελικά θα μεταφραστούν σε κουμπιά του πληκτρολογίου είναι στην ευχέριά μας να τις προγραμματίσουμε με άλλους τρόπους και υλικά, που μπορεί να μην μοιάζουν καθόλου με τα κουμπιά του παραδοσιακού πληκτρολογίου της γραφομηχανής.](/images/appendices/makey.jpg) + +Για το υλικό της φωτογραφικής μηχανής χρειαζόμαστε, εκτός από τον υπολογιστή όπου εκτελείται το λογισμικό, μια κάμερα, κουμπιά και μια μικρή εξωτερική οθόνη. Για την κάμερα μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε την ενσωματωμένη κάμερα του υπολογιστή, αλλά είναι καλύτερη μια εξωτερική κάμερα η οποία θα μας επιτρέψει στις επόμενες φάσεις της κατασκευής να την τοποθετήσουμε σε ένα πλαστικό ή χαρτονένιο κουτί. Για τα κουμπιά της κάμερας (π.χ., λήψη φωτογραφίας, πλοήγηση, επιλογή, κτλ.) μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε το πληκτρολόγιο του υπολογιστή, αλλά είναι καλύτερα να χρησιμοποιήσουμε μια συσκευή όπως το MakeyMakey, το οποίο επιτρέπει να φτιάξουμε τα δικά μας εξωτερικά πλήκτρα, κάτι που θα κάνει περισσότερο ρεαλιστική την προσομοίωση στις επόμενες φάσεις. Στην πρώτη φάση της προετοιμασίας και ανάπτυξης του λογισμικού μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε τα ενσωματωμένα πλήκτρα και την κάμερα, αλλά αν θέλουμε να προχωρήσουμε σε περισσότερο ρεαλιστικές δοκιμές με τους χρήστες είναι σκόπιμο να περάσουμε σε εξωτερικές συσκευές. Επίσης, στα τελευταία στάδια ανάπτυξης του πρωτοτύπου, είναι σκόπιμο να αντικαταστήσουμε τον υπολογιστή ανάπτυξης με έναν μικρό υπολογιστή, όπως το RaspberryPi, ο οποίος θα μας επιτρέψει μια εύκολη τοποθέτηση σε ένα μεγάλο αλλά φορητό, χαρτονένιο ή πλαστικό κουτί, το οποίο θα έχει ενσωματωμένη τη μικρή οθόνη και ακριβώς τα κουμπιά που χρειαζόμαστε. + +## Σχετική βιβλιογραφία + +Buchenau, M., & Suri, J. F. (2000, August). Experience prototyping. In Proceedings of the 3rd conference on Designing interactive systems: processes, practices, methods, and techniques (pp. 424-433). ACM. + +Pering, C. (2002). Interaction design prototyping of communicator devices: Towards meeting the hardware-software challenge. Ιnteractions, 9(6), 36-46. + +## Δραστηριότητες + +### Προσθήκη βιβλιοθήκης αφαίρεσης υποβάθρου + +Οι τουρίστες συνηθίζουν να βγάζουν φωτογραφία τον εαυτό τους ή την παρέα τους μπροστά από γνωστά τοπόσημα. Να επεκτείνετε το παράδειγμα αυτής της ενότητας ώστε να μπορεί το υπόβαθρο της φωτογραφίας να αλλάξει με μια εικόνα που βρίσκεται αποθηκευμένη τοπικά. + +### Τοποθέτηση της κάμερας σε εξωτερικό κουτί + +Κατασκευάστε ένα χαρτονένιο ή πλαστικό κουτί και τοποθετήστε εκεί μέσα την εξωτερική κάμερα, την οθόνη και τα πλήκτρα. + +### Τοποθέτηση μικρού υπολογιστή + +Αντικαταστείστε τον επιτραπέζιο ή φορητό υπολογιστή ανάπτυξης με έναν μικρό υπολογιστή (π.χ., RaspberryPi) που χωράει μαζί με τις μπαταρίες μέσα στο κουτί που φτιάξατε στο προηγούμενο βήμα. diff --git a/_includes/pi-research.md b/_includes/pi-research.md new file mode 100644 index 000000000..3cdf0baeb --- /dev/null +++ b/_includes/pi-research.md @@ -0,0 +1,45 @@ +# Αναζήτηση στις βιβλιογραφικές πηγές + +Το παράρτημα αυτό περιγράφει τεχνικές αναζήτησης στην επιστημονική βιβλιογραφία με εργαλεία όπως το Google Scholar, το ACM Digital Library, και το ResearchGate. Η αναζήτηση στην τρέχουσα και την αρχειοθετημένη επιστημονική βιβλιογραφία είναι μια πολύ σημαντική δεξιότητα, ειδικά στις επιστημονικές περιοχές που αναπτύσσονται συνέχεια. Αν και σε πρώτη ανάγνωση, τα διαθέσιμα βιβλία είναι πολύ περισσότερο προσβάσιμα από τα αντίστοιχα άρθρα, στην πράξη η αξία τους μειώνεται συνέχεια καθώς περνάνε τα χρόνια, ειδικά στην περίπτωση που δεν ενημερώνονται τακτικά. Ακόμη και στη περίπτωση που ενημερώνονται τακτικά, αργά ή γρήγορα, το τεχνολογικό πλαίσιο και οι κοινωνικές πρακτικές αλλάζουν τόσο που συνήθως καθιστούν παρωχημένη τη γραμμική αφήγηση ενός βιβλίου που οργανώθηκε σε μια άλλη εποχή. + +Επιπλέον, τα επιστημονικά βιβλία γράφονται με βάση τη σύνθεση της τρέχουσας επιστημονικής βιβλιογραφίας μέσα από τη ματιά του συγγραφέα του κάθε βιβλίου. Επομένως, ακόμη και αν έχουμε στα χέρια μας ένα πρόσφατο βιβλίο, είναι πάντα σκόπιμο να αναζητούμε στην επιστημονική βιβλιογραφία διαφορετικές απόψεις πάνω στα θέματα που μας ενδιαφέρουν. Το μόνο αντίδοτο σε αυτήν την πραγματικότητα είναι η ανάπτυξη της δεξιότητας του αναγνώστη να μπορεί να αναζητήσει την επιστημονική βιβλιογραφία στην πηγή της, καθώς και να μπορεί να κάνει μια δημιουργική σύνθεσή της. Η αναζήτηση στην επιστημονική βιβλιογραφία είναι αναγκαία σε περιπτώσεις όπως η συγγραφή μια διπλωματικής εργασίας, αλλά είναι ακόμη χρήσιμη για τη συγγραφή μιας τεχνικής αναφοράς ή απλώς για την ενημέρωση του καλού επαγγελματία. + +## Αναζήτηση με μια γνωστή βιβλιογραφική πηγή + +Ο πιο εύκολος τρόπος να ξεκινήσει μια αναζήτηση στην επιστημονική βιβλιογραφία είναι με βάση μια γνωστή επιστημονική πηγή. Αν αναζητήσουμε αυτό το άρθρο στην ψηφιακή βιβλιοθήκη θα δούμε ότι συνοδεύεται από επιπλέον στοιχεία όπως οι συγγραφείς, το περιοδικό, η χρονολογία, καθώς και στατιστικά στοιχεία όπως ο αριθμός των ετερεοαναφορών. Ο αριθμός ετεροαναφορών (citations) σε μια βιβλιογραφική πηγή είναι μια πολύ καλή πρώτη ένδειξη του πόσο χρήσιμο έχει φανεί σε άλλους συγγραφείς. Ο αριθμός των ετερεοαναφορών σε μια καλή δημοσίευση δεν είναι απόλυτος και εξαρτάται από παράγοντες όπως η χρονολογία της δημοσίευσης, καθώς και το μέγεθος της αντίστοιχης επιστημονικής κοινότητας. Για παράδειγμα ένα πρόσφατο άρθρο είναι πολύ δύσκολο να έχει περισσότερες από εκατό ετεροαναφορές, ενώ ένα πολύ καλό άρθρο σε μια μεγάλη επιστημονική κοινότητα όπως οι επιστήμες της ζωής σε λίγα χρόνια θα μαζέψει χιλιάδες ετεροαναφορές. + +![Αν ψάξουμε στο Google Scholar για τη διδακτορική διατριβή με τίτλο "Performing tourist photography" θα πάρουμε ως αποτέλεσμα μια λίστα από άρθρα, καθώς και επιπλέον πληροφορίες όπως οι συγγραφείς, ο αριθμός των ετεροαναφορών, και το περιοδικό, τα οποία θα μας φανούν πολύ χρήσιμα για να εκτιμήσουμε την ποιότητα της βιβλιογραφικής πηγής, αλλά και για να αναζητήσουμε περισσότερες παρόμοιες πηγές.](/images/appendices/scholar-title.png) + +Στην περιοχή του προγραμματισμού της διάδρασης τα άρθρα που έχουν μερικές εκατοντάδες ετεροαναφορές μετά από δέκα χρόνια από την δημοσίευση τους είναι συνήθως πολύ καλά, δηλαδή μπορούμε να έχουμε μια σχετική σιγουριά αν ένα άρθρο έχει περίπου δέκα ετεροαναφορές τον χρόνο. Στις περιοχές των ανθρωπιστικών και κοινωνικών επιστημών ο αριθμός των ετεροαναφορών είναι ακόμη μικρότερος, καθώς αυτές οι περιοχές, εκτός από συγκριτικά μικρότερες, δεν έχουν τη συνήθεια να δίνουν αναφορές στον ίδιο βαθμό. Σίγουρα υπάρχουν εξαιρέσεις πολύ καλών πηγών που δεν έχουν την αναγνώριση που τους αξίζει ή ακόμη και όχι τόσο καλών που έχουν περισσότερη αναγνώριση από αυτήν που τους αξίζει, επομένως δεν θα πρέπει να βασιζόμαστε μόνο στον αριθμό των ετεροαναφορών. Φυσικά, για να έχει νόημα αυτός ο τρόπος αναζήτησης, έχουμε κάνει την υπόθεση ότι υπάρχει ένα καλό αρχικό άρθρο. Το αρχικό άρθρο μπορούμε να το βρούμε από διάφορες πηγές, όπως στην βιβλιογραφία ενός καλού βιβλίου ή άρθρου που διαβάσαμε, καθώς και από σύσταση ενός συναδέλφου που εμπιστευόμαστε. + +![Διαπιστώνουμε ότι η πηγή αυτή δεν έχει πάρα πολλές ετεροαναφορές, ίσως γιατί είναι μια διδακτορική διατριβή που είναι δύσκολο να διαβαστεί από πολύ κόσμο, αλλά έχει χρησιμοποιηθεί ως αναφορά για να στηρίξει μια σειρά από δημοφιλείς μεταγενέστερες πηγές, που θα βρούμε αν επιλέξουμε τις ετεροαναφορές της "Cited By".](/images/appendices/cited-by.png) + +## Αναζήτηση με έναν γνωστό συγγραφέα + +Κάθε βιβλιογραφική πηγή έχει έναν τουλάχιστον συγγραφέα, οπότε το επόμενο βήμα μετά τον έλεγχο των ετεροαναφορών είναι να μελετήσουμε τις δημοσιεύσεις των συγγραφέων. Στις περισσότερες περιπτώσεις οι συγγραφείς θα έχουν δημοσιεύσει και άλλα παρόμοια άρθρα τα οποία μπορεί να είναι χρήσιμα. Σε κάθε περίπτωση, η σελίδα με το προφίλ του συγγραφέα μας δίνει μια εποπτική εικόνα της συνολικής παραγωγικότητάς του. Για παράδειγμα, μπορούμε να δούμε άμεσα τον αριθμό των δημοσιεύσεων οργανωμένο χρονολογικά ή με βάση τον αριθμό των ετεροαναφορών, καθώς και να δούμε τους πιο συχνούς συν-συγγραφείς και στατιστικά στοιχεία για την παραγωγικότητά του όπως συνοψίζονται από τους βιβλιογραφικούς δείκτες h-index και g-index. Οι βιβλιογραφικοί δείκτες βασίζονται στον αριθμό και στην κατανομή των ετεροαναφορών, επομένως ισχύουν τα ίδια που ισχύουν και για τον αριθμό των ετερεοαναφορών, όπως περιγράφηκαν στην προηγούμενη ενότητα. Με άλλα λόγια, δεν μπορούμε να κρίνουμε το έργο ενός συγγραφέα αν δεν συγκρίνουμε πρώτα τους βιβλιογραφικούς του δείκτες με εκείνους άλλων που δημοσιεύουν στην ίδια περιοχή, και σίγουρα η ίδια η φύση αυτών των δεικτών ευνοεί τους συγγραφείς που είναι μεγαλύτεροι σε ηλικία. + +![Στη σελίδα με το προφίλ του συγγραφέα μπορούμε να βρούμε μια λίστα με τις δημοσιεύσει του οργανωμένες είτε με το πλήθος των ετεροαναφορών είτε με χρονολογική σειρά, οπότε μπορούμε εύκολα να βρούμε σχετικές εργασίας του ίδιου, ενώ παράλληλα έχουμε μια συνολική εικόνα της παραγωγικότητας του όπως αποτυπώνεται από τα στατιστικά των δεικτών h και g.](/images/appendices/scholar-profile.png) + + + +## Αναζήτηση με ένα γνωστό συνέδριο ή περιοδικό + +![Η βιβλιογραφική βάση δεδομένων της ACM DL μας δίνει μια χρήσιμη εικόνα για κάθε συνέδριο που περιλαμβάνει τον αριθμό των άρθρων που αρχικά εστάλησαν και εκείνων που τελικά έγιναν δεκτά, οπότε μπορούμε να κρίνουμε τη σχετική ποιότητα των άρθρων, ακόμη και αν έχουν δημοσιευτεί πολύ πρόσφατα και δεν έχουν ακόμη ικανό αριθμό ετερεοαναφορών.](/images/appendices/venue-years.png) + +Όταν γνωρίζουμε τα περιοδικά και τα συνέδρια όπου δημοσιεύονται συνήθως τα άρθρα της περιοχής που μας ενδιαφέρει, τότε μπορούμε να ξεκινήσουμε την αναζήτηση από τη ψηφιακή βιβλιοθήκη του εκδότη. Για παράδειγμα, η σελίδα του συνεδρίου Designing Interactive Systems (DIS) στον επιστημονικό εκδότη ACM περιέχει πολλές πληροφορίες για την τρέχουσα και τις προηγούμενες εκδόσεις του συνεδρίου. Με αυτόν τον τρόπο μπορούμε να μάθουμε αμέσως πόσο επιλεκτικό είναι ένα συνέδριο διαχρονικά στην αποδοχή των άρθρων που θα παρουσιαστούν και θα συμπεριληφθούν στα πρακτικά. Επίσης, μπορούμε να δούμε μια λίστα με τα πιο δημοφιλή άρθρα διαχρονικά, οργανωμένη είτε με βάση τον αριθμό των ετεροαναφορών είτε με βάση τον αριθμό των κατεβασμάτων από τους συνδρομητές της βιβλιοθήκης της ACM. Όπως και στη βασική περίπτωση που γνωρίζουμε ένα καλό άρθρο, έτσι και σε αυτήν την περίπτωση θα πρέπει κάποιος να μας ενημερώσει αρχικά για το ποια είναι τα καλά συνέδρια και περιοδικά. Φυσικά, στην πορεία και καθώς θα διαβάζουμε και θα μαθαίνουμε περισσότερα για τις υπο-περιοχές, το πιο πιθανό είναι να σχηματίσουμε μια δική μας γνώμη για τα καλύτερα περιοδικά. + +![Το Google Scholar δίνει για κάθε περιοδικό μια λίστα με τα άρθρα με τις περισσότερες ετεροαναφορές στα τελευταία πέντε χρόνια, αλλά αν θέλουμε να έχουμε διαχρονική εικόνα μπορούμε να πάμε στο ACM DL, το οποίο μας δίνει και τη δυνατότητα να δούμε πόσα κατεβάσματα έχει ένα άρθρο.](/images/appendices/most-cited.png) + +## Αναζήτηση με λέξεις κλειδιά + +Η αναζήτηση με λέξεις κλειδιά είναι ο πιο δύσκολος τρόπος αναζήτησης και απαιτεί την άριστη γνώση των προηγούμενων τρόπων αναζήτησης, χωρίς αυτή να είναι ικανή συνθήκη για την αποτελεσματικότητά της. Αξίζει να τονίσουμε ότι η αναζήτηση στη βιβλιογραφία είναι μεν μια δεξιότητα που βασίζεται σε μερικές απλές τεχνικές, αλλά είναι και μια δεξιότητα που μπορούμε να βελτιώνουμε συνέχεια γιατί στηρίζεται σε πολύ μεγάλο βαθμό στην ειδική γνώση που έχουμε αναπτύξει για μια περιοχή, τους συγγραφείς της, και τα περιοδικά της. Επομένως, στην αρχή της αναζήτησης για βιβλιογραφικές πηγές θα υπάρχει μια δυσκολία, ενώ τα αποτελέσματα ίσως να μην είναι πολύ καλά. Η δυσκολία αυτή θα μειώνεται και τα αποτελέσματα θα βελτιώνονται μόνο καθώς θα αφιερώνουμε περισσότερο χρόνο στην αναζήτηση, ανάγνωση, και κριτική σύνθεση της υπάρχουσας βιβλιογραφίας. + +## Σχετική Βιβλιογραφία + +Larsen, J. (2004). Performing tourist photography. PhD Thesis. + +## Δραστηριότητες + +### Δραστηριότητα αναζήτησης και κατανοήσης των αναγκών του χρήστη + +Να βρείτε περισσότερες βιβλιογραφικές πηγές με αφετηρία το παραπάνω άρθρο χρησιμοποιώντας όλους τους τρόπους που περιγράφονται σε αυτήν την ενότητα, με στόχο να μάθετε περισσότερα για τον τρόπο που οι άνθρωποι χρησιμοποιούν τη φωτογραφική μηχανή όταν βρίσκονται σε διακοπές. diff --git a/_includes/poet.md b/_includes/poet.md new file mode 100644 index 000000000..8bc84f78a --- /dev/null +++ b/_includes/poet.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +author: epidrome +title: "Η σχεδίαση των καθημερινών πραγμάτων" +image_url: /images/mapping-principle.jpg +caption: "Η κατανόηση και η χρήση μιας συσκευής διέπεται από μερικές βασικές και διαχρονικές αξίες που είναι οι ίδιες ανεξάρτητα από το είδος και την πολυπλοκότητα που μπορεί να έχει η διάδραση ανθρώπου υπολογιστή." +categories: + - case-study + - method +tags: + - donald norman + - success +gallery: + - image_url: /images/mapping-principle.jpg + caption: "Σε μια συσκευή που έχει την έξοδο σε διαφορετικό σημείο από την είσοδο του χρήστη θα πρέπει να υπάρχει μια φυσική απεικόνιση ανάμεσα στην είσοδο και στην έξοδο, όπως στην περίπτωση των εστιών μιας κουζίνας μαγειρέματος." + - image_url: /images/bell-nomograph.png + caption: "Ο ερευνητής της επιστήμης των υπολογιστών Gordon Bell έφτιαξε το 2002 ένα διάγραμμα που δείχνει πόσο διαφορετικοί είναι οι υπολογιστές και τα δημογραφικά των χρηστών ανάλογα με τη δεκαετία που εμφανίστηκαν." +--- + +{% include_relative cs-poet.md %} + +{% include slides.html %} diff --git a/_includes/projects.md b/_includes/projects.md new file mode 100644 index 000000000..063f3f2d7 --- /dev/null +++ b/_includes/projects.md @@ -0,0 +1,9 @@ + +## Δραστηριότητες και εργαλεία υλικού και λογισμικού +Καθώς ο αναγνώστης διατρέχει τις ενότητες του κάθε κεφαλαίου, οι δραστηριότητες του παρέχουν μια γνωστική σκαλωσιά, ώστε να μπορέσει να κατανοήσει τη νέα ύλη. Για αυτόν τον σκοπό, οι δραστηριότητες κάθε κεφαλαίου έχουν σημαντικές επικαλύψεις (σχεδόν επαναλήψεις) αναφορικά με τη μεθοδολογία τους και εξελίσσονται γραμμικά μέσα από τις αντίστοιχες ενότητες, έτσι ώστε ο αναγνώστης να μπορεί να φτάσει στο τέλος του κεφαλαίου έχοντας φτιάξει βήμα-βήμα ένα πολύπλοκο έργο προγραμματισμού της διάδρασης. Η πρακτική αυτή θα του δώσει την αυτοπεποίθηση να δοκιμάσει τις δεξιότητες που έχει αποκτήσει σε ένα πρόβλημα του πεδίου που ακόμη δεν έχουμε σκεφτεί ή που ακόμη δεν έχει υπάρξει. Η δεξιότητα να εντοπίζουμε μια ανάγκη που δεν καλύπτεται αρκετά καλά, και έπειτα να προσπαθούμε να την καλύψουμε, βασίζεται στον διάλογο ανάμεσα στους χρήστες και στον κατασκευαστή ενός προϊόντος ή μιας υπηρεσίας. Ο διάλογος αυτός πρέπει να έχει διάρκεια, και προφανώς δεν βασίζεται μόνο στη συζήτηση, αλλά κυρίως στις δοκιμές και από τις δύο πλευρές. + +Οι αποτελεσματικότερες προσεγγίσεις του προγραμματισμού της διάδρασης βασίζονται στις εφαρμοσμένες και στις δημιουργικές τέχνες. Για παράδειγμα, ομάδες προγραμματιστών συναντιούνται τακτικά για να φτιάξουν μουσική και βιντεο-παιχνίδια. Αυτού του είδους οι ομάδες πολύ σπάνια αυτοχαρακτηρίζονται προγραμματιστές της διάδρασης, αφού ούτε δεσμεύονται από μια τεχνική, ούτε από κάποια εργαλεία ("αρκεί να κάνουν τη δουλειά"), στην πράξη όμως οι περισσότερες από τις λειτουργίες και οι ρόλοι τους εμπίπτουν σε αυτήν ακριβώς την περιοχή. Στην παραδοσιακή οικονομική οργάνωση οι ομάδες εργασίας συνήθως οργανώνονται ιεραρχικά (από πάνω προς τα κάτω) και συνήθως σε μεγάλες εταιρικές δομές. Αντίθετα, οι ομάδες εργασίας αυτής της περιοχής συνήθως προκύπτουν οργανικά είτε σε ανεπίσημες συναντήσεις είτε σε μικρές και βραχύβιες εταιρείες. Αν και η υπόσταση αυτών των ομάδων εργασίας είναι συνήθως εφήμερη, δεν ισχύει το ίδιο με το αποτέλεσμα του έργου τους, το οποίο είτε σαν πηγαίος κώδικας είτε σαν ιδέα, θα εμπνεύσει τις επόμενες ομάδες εργασίας που θα δημιουργήσουν μια παραλλαγή ή επέκτασή του. + +Αντίστοιχα με τα κίνητρα των παραπάνω ομάδων, λοιπόν, η διδακτική αυτού του βιβλίου βασίζεται σε ανοιχτά προβλήματα από τις εφαρμοσμένες τέχνες, όπως είναι τα βιντεο-παιχνίδια, και αντίστοιχα με τον αγνωστικισμό απέναντι στα εργαλεία των παραπάνω ομάδων, το βιβλίο αυτό, στις υποενότητες των δραστηριοτήτων, προτρέπει τη χρήση πολυμεσικών εργαλείων οπτικού προγραμματισμού (π.χ., Scratch, Kodu, TouchDevelop, App Inventor), που είναι κατάλληλα ακόμη και για την πρωτοβάθμια εκπαίδευση, δηλαδή για κάποιον που δεν ξέρει καθόλου προγραμματισμό. + +Στη συνέχεια, οι δραστηριότητες προχωρούν σταδιακά (π.χ., Processing) σε περισσότερο προχωρημένα εργαλεία λογισμικού (π.χ., OpenFrameworks) και υλικού (π.χ., Arduino, RaspberryPi), τα οποία θα επιτρέψουν προς τα τελευταία κεφάλαια, στον αναγνώστη, όχι μόνο να μάθει για νέες συσκευές και οικοσυστήματα διάδρασης, αλλά να οραματιστεί και να κατασκευάσει μόνος του δημιουργικές λύσεις σε νέα προβλήματα, που δεν μας είναι ακόμη γνωστά ή αρκετά σημαντικά. Άλλωστε, η εμβύθιση του αναγνώστη σε μια φιλοσοφία περισσότερο δημιουργική και παραγωγική παρά καταναλωτική είναι από τους βασικούς διδακτικούς στόχους αυτού του βιβλίου. diff --git a/_includes/reactable.md b/_includes/reactable.md new file mode 100644 index 000000000..144b5ee92 --- /dev/null +++ b/_includes/reactable.md @@ -0,0 +1,23 @@ +--- +author: epidrome +title: "Reactable" +image_url: /images/reactivision-simulator.png +caption: "Από τη σκοπιά των εργαλείων και της διαδικασίας ανάπτυξης, το πιο ενδιαφέρον τμήμα του λογισμικού ReacTIVision που χρησιμοποιείται στο σύστημα Reactable, είναι το υποσύστημα της προσομοίωσης." +categories: + - case-study + - tools +tags: + - reactable + - success +gallery: + - image_url: /images/reactable.jpg + caption: "Το ηλεκτρονικό μουσικό όργανο Reactable βασίζεται σε μια δημιουργική σύνθεση υλικού και λογισμικού που είναι εύκολα διαθέσιμη και -παρότι ξεκίνησε ως ερευνητικό έργο σε πανεπιστήμιο- δεν άργησε να βρει αποδοχή από τη μουσική αγορά." + - image_url: /images/reactivision-simulator.png + caption: "Ο προσομοιωτής για το πολυαπτικό σύστημα Reactable επιτρέπει στον κατασκευαστή να δοκιμάσει τη διάδραση στον επιτραπέζιο υπολογιστή ανάπτυξης, αλλά σίγουρα δεν μπορεί να δοκιμάσει εκείνες τις νέες χειρονομίες που δεν μπορούν να προσομοιωθούν από το ποντίκι, όπως τις χειρονομίες που απαιτούν πολλά δάκτυλα ή και τα δύο χέρια, π.χ., στην περίπτωση πολλών χρηστών." + - image_url: /images/reactable-fountain.jpg + caption: "Το διαφορετικό πλαίσιο χρήσης και οι διαφορετικές ανάγκες των χρηστών του Reactable οδήγησαν τους σχεδιαστές στον προγραμματισμό της διάδρασης για μια νέα κατηγορία εφαρμογών όπου εκτός από τη μουσική χρησιμοποιείται και αλλού, όπως στον έλεγχο της ροής του νερού και των φωτιστικών εφέ για ένα συντριβάνι στην Βαρκελώνη." +--- + +{% include_relative cs-reactable.md %} + +{% include slides.html %} diff --git a/_includes/required.md b/_includes/required.md new file mode 100644 index 000000000..48de57a7e --- /dev/null +++ b/_includes/required.md @@ -0,0 +1,5 @@ + +## Προαπαιτούμενες γνώσεις, υλικό, και λογισμικό +Το βιβλίο απευθύνεται σε απόφοιτους της δευτεροβάθμιας εκπαίδευσης και επομένως, η ανάγνωσή του και η εκτέλεση των δραστηριοτήτων δεν έχει άλλες απαιτήσεις πέρα από τις βασικές γνώσεις της δευτεροβάθμιας εκπαίδευσης στη χρήση των ΗΥ και του προγραμματισμού τους. Μπορεί να χρησιμοποιηθεί τόσο από αναγνώστες που δεν έχουν γνώσεις προγραμματισμού, όσο και από αναγνώστες που δεν έχουν γνώσεις διάδρασης ανθρώπου-υπολογιστή, αφού και στις δύο περιπτώσεις περιέχει τα αντίστοιχα κεφάλαια με τις βασικές γνώσεις για αυτές τις περιοχές, καθώς και εκτενείς βιβλιογραφικές πηγές, πολλές από τις οποίες είναι ελεύθερα διαθέσιμες. Φυσικά, ο αναγνώστης που έχει τις επιμέρους γνώσεις, εν μέρει ή στο σύνολό τους, μπορεί να προχωρήσει γρηγορότερα στην ανάγνωση του βιβλίου, να ξεκινήσει από τα κεφάλαια του δεύτερου μέρους, και να ασχοληθεί περισσότερο με τις δραστηριότητες και την ανάπτυξη πρωτότυπων έργων. + +Πέρα από τις γνώσεις, η παραγωγική ενασχόληση με ένα αντικείμενο που έχει στο κέντρο του τη λογική της κατασκευής, ή τουλάχιστον της μετατροπής/επέκτασης επάνω σε υπάρχουσες κατασκευές, έχει επίσης προαπαιτούμενα και σε μέσα παραγωγής. Στην περίπτωσή μας, τα μέσα παραγωγής είναι το υλικό και το λογισμικό του ψηφιακού υπολογιστή. Η πιο κατάλληλη μορφή υλικού και λογισμικού για αυτό το βιβλίο είναι η περίπτωση του επιτραπέζιου υπολογιστή με λογισμικό επιφάνειας εργασίας, καθώς αυτή η μορφή υπολογιστή είναι η πιο ευέλικτη σε επεκτάσεις και αλλαγές στο λογισμικό σε όλα τα επίπεδα, από το πρόσθετο υλικό, και το λειτουργικό σύστημα, μέχρι τις γλώσσες προγραμματισμού. Από την άλλη πλευρά, δεν μπορούμε να αγνοήσουμε την εξέλιξη, ενώ είναι ιστορικό δεδομένο ότι στο παρελθόν η κάθε γενιά ανθρώπων μεγάλωσε με μια διαφορετική μορφή υπολογιστή. Για αυτόν τον λόγο, τόσο η θεωρία όσο και οι δραστηριότητες του βιβλίου δεν προάγουν κάποια μορφή υπολογιστή, αντίθετα, υποστηρίζουν τον αγνωστικισμό τόσο στο υλικό, όσο και στο λογισμικό. Σκόπιμα, λοιπόν, το βιβλίο έχει οργανωθεί και γραφτεί έτσι, ώστε να επιτρέπει την πρόσβαση ακόμη και σε αναγνώστες με υπολογιστές τύπου tablet. diff --git a/_includes/research.md b/_includes/research.md new file mode 100644 index 000000000..a6cd50225 --- /dev/null +++ b/_includes/research.md @@ -0,0 +1,9 @@ +--- +layout: single +header: + image_fullwidth: "header3.jpg" +permalink: "/research/" +show_meta: false +--- + +{% include_relative pi-research.md %} diff --git a/_includes/star.md b/_includes/star.md new file mode 100644 index 000000000..b4445a4c0 --- /dev/null +++ b/_includes/star.md @@ -0,0 +1,23 @@ +--- +author: epidrome +title: "Xerox Star" +image_url: /images/xerox-star.jpg +caption: "Η γραφική επιφάνεια εργασίας όπως είναι διαθέσιμη σε πολλούς εμπορικούς επιτραπέζιους υπολογιστές λίγο διαφέρει από εκείνη που είχε ο υπολογιστής Xerox Star που δημιουργήθηκε στο ερευνητικό κέντρο PARC." +categories: + - case-study + - definition +tags: + - xerox star + - success +gallery: + - image_url: /images/xerox-star-desktop.png + caption: "Η επιφάνεια εργασίας ως μεταφορά για τη χρήση του υπολογιστή σε γραφικό περιβάλλον ανταποκρίνεται κυρίως στις ανάγκες που είχαν οι πελάτες και χρήστες των πρώτων επιτραπέζιων υπολογιστών, οι οποίοι ήθελαν ένα εργαλείο που να διευκολύνει τις εργασίες σε εκδοτικούς οργανισμούς." + - image_url: /images/xerox-star.jpg + caption: "Ο επιτραπέζιος υπολογιστής με πληκτρολόγιο, ποντίκι, και γραφική επιφάνεια εργασίας (παράθυρα, εικονίδια, φάκελοι) που δημιουργήθηκε από τη Xerox στα τέλη της δεκαετίας του 1970 λίγο διαφέρει από τον μοντέρνο επιτραπέζιο υπολογιστή." + - image_url: /images/xerox-star-genealogy.png + caption: "Το γενεαλογικό δέντρο του Xerox Star περιέχει σημαντικούς προγόνους (π.χ., Memex, NLS, Sketchpad, κ.ά.) καθώς και εξίσου σημαντικούς απογόνους (π.χ. Macintosh), με τα περισσότερα στοιχεία της διάδρασης (π.χ., γραφική επιφάνεια εργασίας, απευθείας χειρισμός, κτλ.) να παραμένουν τα ίδια για δεκαετίες." +--- + +{% include_relative cs-star.md %} + +{% include slides.html %} diff --git a/_includes/structure.md b/_includes/structure.md new file mode 100644 index 000000000..d93ffb4d6 --- /dev/null +++ b/_includes/structure.md @@ -0,0 +1,13 @@ + +## Οργάνωση +Το βιβλίο είναι χωρισμένο σε δύο μέρη και έξι κεφάλαια τα οποία μπορούν και να λειτουργήσουν αυτόνομα στην περίπτωση που ο αναγνώστης έχει ήδη τις αντίστοιχες γνώσεις από προηγούμενη εκπαίδευση. + +Το πρώτο μέρος του βιβλίου (Σχεδίαση), περιγράφει τα βασικά δομικά στοιχεία και τις τεχνικές του προγραμματισμού της διάδρασης και επομένως απευθύνεται σε όσους έχουν λίγες γνώσεις στις επιμέρους περιοχές, αλλά και στον συνδυασμό τους. Για αυτόν τον σκοπό, το πρώτο μέρος του βιβλίου παρέχει τις βασικές γνώσεις τόσο από την πλευρά του προγραμματισμού όσο και από την πλευρά της διάδρασης. Ο αναγνώστης του πρώτου μέρους του βιβλίου θα μάθει για τη σημασία της διάδρασης σε ένα μεγάλο πλήθος ανθρώπινων και κοινωνικών δραστηριοτήτων. Ακόμη, θα διαβάσει για τη βασική ανθρωποκεντρική διαδικασία σχεδιασμού συσκευών. Επιπλέον, θα διαβάσει για τα θεμελιώδη αρχέτυπα (λογισμικό και υλικό) που απαιτούνται για τον ανθρωποκεντρικό προγραμματισμό της διάδρασης. Με άλλα λόγια, αυτό το μέρος του βιβλίου παρέχει τις πρώτες θεμελιώδεις γνώσεις της ειδικής περιοχής του προγραμματισμού της διάδρασης. Συνολικά, το πρώτο μέρος προσφέρει μια σύνθεση από τις βασικές γνώσεις από τις περιοχές του προγραμματισμού συστημάτων και του ανθρωποκεντρικού σχεδιασμού. + +Το δεύτερο μέρος του βιβλίου (Αρχιτεκτονική), περιγράφει τα δομικά συστατικά του προγραμματισμού της διάδρασης με αναφορά στις βασικές ανθρώπινες ιδιότητες και στις βασικές τεχνολογίες που είναι διαθέσιμες στις συσκευές χρήστη. Για αυτόν τον σκοπό, ο αναγνώστης θα διαβάσει τις τεχνικές και τις διαδικασίες που χρησιμοποιούνται για την κατασκευή μιας διεπαφής με τον χρήστη. Ο αναγνώστης του δεύτερου μέρους θα μάθει να προγραμματίζει για όλες τις βασικές ανθρώπινες δυνατότητες, όπως είναι η αφή, τα δάκτυλα, τα χέρια, και η κίνηση. Ακόμη, θα διαβάσει πώς μπορεί να προγραμματίσει την ανάδραση από την πλευρά του ΗΥ. Επιπλέον, θα διαβάσει για τα βασικά υλικά που απαιτούνται όταν έχουμε περισσότερους από έναν ανθρώπους και συσκευές. Τέλος, θα διαβάσει για την ποικιλία και τη ρευστότητα της κατανόησης που έχουμε για τη φύση της διάδρασης ανθρώπου-υπολογιστή. Συνοπτικά, το δεύτερο μέρος προσφέρει τις θεμελιώδεις γνώσεις για μπορέσει κάποιος να προγραμματίσει στην πράξη τη διάδραση ανθρώπου-υπολογιστή ανεξάρτητα από την κλίμακα και το πεδίο εφαρμογής της. + +Όλα τα κεφάλαια του βιβλίου περιγράφουν τις σύνθετες δομές του προγραμματισμού της διάδρασης με αναφορά στις ανθρώπινες και κοινωνικές δραστηριότητες. Αρχικά, ο αναγνώστης μαθαίνει για τις βασικές ατομικές μορφές προγραμματισμού της διάδρασης. Στη συνέχεια, θα διαβάσει για την περίπτωση που έχουμε συλλογικές μορφές διάδρασης. Ακόμη, θα μάθει για τον προγραμματισμό της διάδρασης για τις δημοφιλείς περιπτώσεις του κινητού και του φορετού υπολογισμού. Τέλος, θα διαβάσει για τις φαινομενικά αόρατες -αλλά πολύ σημαντικές- περιπτώσεις προγραμματισμού της διάδρασης περιβάλλοντος και οικοσυστήματος συσκευών. Συνοπτικά, όλα τα κεφάλαια προσφέρουν σταδιακά τις σύνθετες γνώσεις στον προγραμματισμό της διάδρασης, ώστε να μπορέσει κάποιος να ενορχηστρώσει περισσότερο πολύπλοκα συστήματα. + +Όλα τα κεφάλαια του βιβλίου περιέχουν ερευνητικές και εμπορικές μελέτες περίπτωσης που αναφέρονται σε πρακτικές εφαρμογές του προγραμματισμού της διάδρασης σε τομείς με διαχρονικό ενδιαφέρον. Με αυτόν τον τρόπο το βιβλίο παρέχει πρακτικές γνώσεις από έναν μεγάλο, σε πλήθος και ποικιλία, αριθμό εφαρμογών του προγραμματισμού της διάδρασης στην καθημερινότητα και στην εργασία. Ο αναγνώστης θα μάθει για την πρώτη εφαρμογή του προγραμματισμού της διάδρασης στην εργασία και στην παραγωγικότητα. Ακόμη, θα διαβάσει για το πώς ο προγραμματισμός της διάδρασης μπορεί να εφαρμοστεί σε πρακτικές και χρήσιμες εφαρμογές στις περιοχές της μάθησης και της επιστημονικής έρευνας. Επιπλέον, θα διαβάσει για τις πολύ σημαντικές εφαρμογές του προγραμματισμού της διάδρασης στην υγεία και στο περιβάλλον. Τέλος, θα μάθει για τις πολύ δημοφιλείς εφαρμογές του προγραμματισμού της διάδρασης στην ψυχαγωγία, στον πολιτισμό, και στις τέχνες. Συνοπτικά, οι μελέτες περίπτωσης προσφέρουν προχωρημένες γνώσεις για να μπορέσει κάποιος να λύσει πρακτικά προβλήματα που αντιμετωπίζει στην εργασία του, ανεξάρτητα από τον τομέα (π.χ., εκπαίδευση, ψυχαγωγία, εργασία) και το είδος (π.χ., έρευνα, βιομηχανία). + +Ένα βιβλίο που περιγράφει τον προγραμματισμό της διάδρασης δε θα μπορούσε σε καμία περίπτωση να βασιστεί μόνο στις λέξεις και τις προτάσεις. Εκτός από το κείμενο, η ηλεκτρονική έκδοση του βιβλίου συνοδεύεται από έναν μεγάλο αριθμό από εικόνες και κυρίως βίντεο, τα οποία προσφέρουν την καλύτερη δυνατή περιγραφή για ένα φαινόμενο δυναμικό. Ακόμη, η ηλεκτρονική έκδοση του βιβλίου περιέχει παραδείγματα έτοιμου κώδικα για τη διάδραση, τα οποία στις περισσότερες περιπτώσεις μπορούν να εκτελεστούν στον φυλλομετρητή. Στις περιπτώσεις που απαιτείται ειδικό υλικό για την εκτέλεση του κώδικα, τότε υπάρχουν οι αντίστοιχες προδιαγραφές. Σκόπιμα, ο κώδικας είναι διαθέσιμος μόνο στην ηλεκτρονική έκδοση του βιβλίου, γιατί, αν το παρελθόν είναι καλός οδηγός, είναι σχεδόν σίγουρο ότι ο αρχικός κώδικας της πρώτης έκδοσης σε λίγα χρόνια δεν θα μπορεί να εκτελεστεί στις μελλοντικές πλατφόρμες. Αν και για πρακτικούς λόγους έχουμε επιλέξει κάποιες γλώσσες προγραμματισμού, κάποιες βιβλιοθήκες, και αντίστοιχο υλικό στο οποίο εκτελούνται, η περιγραφή εστιάζει περισσότερο στα κριτήρια επιλογής τεχνολογιών, παρά στις λεπτομέρειες της κάθε τεχνολογίας, που είναι βέβαιο ότι θα αλλάξουν ή θα εξαφανιστούν. diff --git a/_includes/syllabus.md b/_includes/syllabus.md new file mode 100644 index 000000000..bc0e08537 --- /dev/null +++ b/_includes/syllabus.md @@ -0,0 +1,7 @@ + +## Εφαρμογή στην εκπαίδευση +Η οργάνωση του βιβλίου επιτρέπει την εφαρμογή του σε πολλές διαφορετικές περιπτώσεις εκπαιδευτικής πρακτικής. Αρχικά, το σύνολο του βιβλίου μπορεί να αποτελέσει τη βάση για τη διδασκαλία ενός μαθήματος στον προγραμματισμό της διάδρασης. Ακόμη, επιλογές από τα κεφάλαια μπορούν να χρησιμοποιηθούν ως μελέτες περίπτωσης σε ένα μάθημα προγραμματισμού ΗΥ. Επιπλέον, επιλογές από κεφάλαια και δραστηριότητες μπορούν να χρησιμοποιηθούν ως εργαστηριακές ασκήσεις σε ένα μάθημα διάδρασης ανθρώπου-υπολογιστή. Σε κάθε μια από τις παραπάνω περιπτώσεις ο αναγνώστης μπορεί να διαλέξει μόνο μερικά από τα κεφάλαια ή τα βασικά μέρη του βιβλίου, τα οποία έχουν οργανωθεί έτσι, ώστε να λειτουργούν αυτόνομα, χωρίς την προϋπόθεση γνώσεων από προηγούμενα κεφάλαια. Επίσης, τα κεφάλαια και οι δραστηριότητες έχουν οργανωθεί έτσι, ώστε να μπορούν να πραγματοποιηθούν σε χρονικό πλαίσιο μίας εβδομάδας ή δέκα συνολικά ωρών (μελέτη και εργασίες). Με αυτόν τον τρόπο, το βιβλίο εξυπηρετεί και τη διοικητική πλευρά της εκπαίδευσης, η οποία απαιτεί μια οργανωμένη διαδικασία και εκτίμηση χρόνου, έτσι ώστε να μπορούν να αποδοθούν οι αντίστοιχες διδακτικές μονάδες που διευκολύνουν την κινητικότητα των εκπαιδευομένων. Τέλος, αν και το βιβλίο έχει γραφτεί κυρίως για την τριτοβάθμια εκπαίδευση (και γενικότερα για τη μεταλυκειακή εκπαίδευση), σίγουρα μπορεί να χρησιμοποιηθεί και στη δευτεροβάθμια εκπαίδευση, όταν έχει υπάρξει προηγούμενη επαφή των μαθητών με περιβάλλοντα προγραμματισμού. + +Το περιεχόμενο του βιβλίου και το συνοδευτικό ηλεκτρονικό περιεχόμενο είναι μια αναγκαία -αλλά όχι και ικανή- συνθήκη για την κατανόηση και την ανάπτυξη δεξιοτήτων στον προγραμματισμό της διάδρασης. Οπως θα δούμε στα επόμενα κεφάλαια, είναι τόσες πολλές οι επιμέρους δεξιότητες (π.χ., κατανόηση ανθρώπινων αναγκών, υλικού και λογισμικού υπολογιστή, βιομηχανικού σχεδιασμού, επιχειρηματικού πλάνου) και τόσο λεπτή η ισορροπία μεταξύ τους, που απαιτείται ατομική και συνεργατική πρακτική εξάσκηση σε πολλές διαφορετικές δραστηριότητες της περιοχής. Για τον σκοπό αυτό, η παραδοσιακή εκπαιδευτική οργάνωση, που βασίζεται σε μια αίθουσα διδασκαλίας, με τον δάσκαλο στην ηγεσία της ομάδας των μαθητών και όλους μαζί να παρακολουθούν και να επαναλαμβάνουν με προκαθορισμένη ακρίβεια ασκήσεις που περιγράφει το βιβλίο, δεν είναι συμβατή με τις απαιτούμενες δεξιότητες του προγραμματισμού της διάδρασης. Η παραδοσιακή οργάνωση της βιομηχανικής παραγωγής (π.χ., αγροτική και βιομηχανική παραγωγή, υπηρεσίες) είναι, πράγματι, πολύ συμβατή με την παραδοσιακή οργάνωση της εκπαίδευσης, αλλά για την περίπτωση του προγραμματισμού της διάδρασης απαιτείται ένας διεπιστημονικός εκπαιδευτικός χώρος με ευέλικτη δομή και διαδικασίες. + +Η κατανόηση του περιεχομένου μπορεί να γίνει πιο σωστά εάν υπάρχει και ένα εργαστήριο τύπου hacker/makerspace. Τα εργαστήρια αυτά συνοψίζουν την ουσία του προγραμματισμού της διάδρασης, επειδή παρέχουν πρόσβαση σε ένα σύνολο από μέχρι τώρα διακριτά εργαλεία παραγωγής, όπως είναι οι υπολογιστές, τα ηλεκτρονικά, οι 3D εκτυπωτές. Η σύνθεση αυτών των διεπιστημονικών εργαλείων είναι απαραίτητη, γιατί η ιστορία έχει δείξει ότι ειδικά οι καινοτόμες μορφές διάδρασης βασίζονται σε έναν συνδυασμό τους. Φυσικά, υπάρχουν πολλές αξιόλογες κατασκευές που μπορούν να γίνουν μόνο με λογισμικό, αλλά το λογισμικό συνήθως περιορίζεται από το υλικό και τη φόρμα της συσκευής που έχουμε ήδη στη διάθεσή μας, και ο μόνος τρόπος να δημιουργήσουμε πραγματικά νέες διαδράσεις είναι ο πειραματισμός με διαφορετικό υλικό και φόρμες υπολογιστή. Προφανώς, είναι πολύ δύσκολο ένας μόνο προγραμματιστής της διάδρασης να έχει όλες αυτές τις δεξιότητες, άρα απαιτείται και συνεργασία κατασκευαστών. Επομένως, τα εργαστήρια τύπου makerspace διέπονται από ένα πνεύμα λειτουργίας που ενθαρρύνει τον δημιουργικό πειραματισμό και τη συνεργατική ανάπτυξη. diff --git a/_includes/twitter.html b/_includes/twitter.html new file mode 100644 index 000000000..e0e2de34e --- /dev/null +++ b/_includes/twitter.html @@ -0,0 +1,8 @@ + + +Twitter timeline + + +Tweets by p17bail + + diff --git a/_includes/wikipedia.md b/_includes/wikipedia.md new file mode 100644 index 000000000..2e7a79985 --- /dev/null +++ b/_includes/wikipedia.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +author: epidrome +title: "Wikipedia" +image_url: /images/wikipedia-edit.png +caption: "Αυτό που κάνει πραγματικά ξεχωριστή τη Wikipedia είναι ότι αποτελεί την καλύτερη απόδειξη ότι ένα απλό λογισμικό και μερικοί κοινώς αποδεκτοί κανόνες συνεργασίας (π.χ., αρχείο αλλαγών και περιοχή συζήτησης) μπορούν να αντικαταστήσουν τη μέχρι τότε ιεαραρχική και κερδοσκοπική διαδικασία παραγωγής προϊόντων περιεχομένου." +categories: + - case-study + - synthesis +tags: + - wikipedia + - success +gallery: + - image_url: /images/wikipedia-growth.png + caption: "To 2015 η Αγγλική έκδοση της wikipedia είχε σχεδόν πέντε εκατομμύρια άρθρα, τα οποία αντιστοιχούν σε περισσότερους από δύο χιλιάδες τόμους της εγκυκλοπαίδειας Britannica, αριθμός που προφανώς δεν θα ήταν ποτέ εφικτό να τυπωθεί σε χαρτί και να διανεμηθεί." + - image_url: /images/wikipedia-edit.png + caption: "Η εύκολη και καθολική συμμετοχή των χρηστών στη δημιουργία και ενημέρωση του περιεχομένου γίνεται με τη βοήθεια λογισμικού τύπου wiki, το οποίο επιτρέπει την επιτόπου επεξεργασία ενός άρθρου μέσα στο λογισμικό περιηγητή του χρήστη." +--- + +{% include_relative cs-wikipedia.md %} + +{% include slides.html %} diff --git a/_includes/windows.md b/_includes/windows.md new file mode 100644 index 000000000..348291ff3 --- /dev/null +++ b/_includes/windows.md @@ -0,0 +1,25 @@ +--- +author: epidrome +title: "Microsoft Windows" +image_url: /images/windows1.jpg +caption: "Τα Microsoft Windows είναι σίγουρα το πιο δημοφιλές λειτουργικό σύστημα με επιφάνεια εργασίας για επιτραπέζιους υπολογιστές και παρουσιάζει ιδιαίτερο ενδιαφέρον ως μελέτη περίπτωσης γιατί η εξέλιξή του ήταν σταδιακή, πράγμα που μας επιτρέπει να βλέπουμε πιο καθαρά τα επιμέρους στάδια και να τα ερμηνεύουμε, αφού πρώτα τα συνδέσουμε με άλλες σχετικές εξελίξεις." +categories: + - case-study + - method +tags: + - Microsoft windows + - success +gallery: + - image_url: /images/windows1.jpg + caption: "Τα πρώτα Microsoft Windows ήταν στην πραγματικότητα μια διαφορετική οργάνωση του λειτουργικού συστήματος MS-DOS." + - image_url: /images/windows95.jpg + caption: "Τα Windows95 ήταν μια πολύ επιτυχημένη προσπάθεια που βασίστηκε στην ευρύτατη προβολή, στην οικονομική τιμή, στην ευελιξία εγκατάστασης σε διαφορετικό υλικό αλλά και στην εύκολη ενσωμάτωση υλικού από άλλους κατασκευαστές." + - image_url: /images/windows8.png + caption: "Τα Windows8 προσφέρουν μια διεπαφή με τον χρήστη που εμφανισιακά και λειτουργικά είναι δανεισμένη από τις κινητές συσκευές, αφού έχουμε μεγάλα ζωντανά εικονίδια και χειρονομίες, δηλαδή έχουμε μοτίβα διάδρασης που συναντάμε περισσότερο στον κινητό παρά στον επιτραπέζιο υπολογισμό, αφού ο στόχος είναι να δημιουργηθεί μια ενιαία εμπειρία χρήσης ανάμεσα σε πολλές συσκευές διάδρασης. Επιπλέον, για πρώτη φορά από τα Windows 95, δεν έχουν το κουμπί Start." + - image_url: /images/windows10.jpg + caption: "Τα Windows 10 επανέφεραν το κουμπί της εκίνησης (Start menu), το οποίο αν και λειγουργικά δεν χρειάζεται και είχε αφαιρεθεί από την προηγούμενη έκδοση (Window 8), αλλά η οικειότητα που είχε ήδη δημιουργηθεί στους χρήστες το έχει μετατρέψει σε μια χρήσιμη συνήθεια." +--- + +{% include_relative cs-windows.md %} + +{% include slides.html %} diff --git a/_includes/www.md b/_includes/www.md new file mode 100644 index 000000000..47198b1fa --- /dev/null +++ b/_includes/www.md @@ -0,0 +1,22 @@ +--- +author: epidrome +title: "World Wide Web" +image_url: /images/www.png +caption: "Όπως και ο επιτραπέζιος υπολογιστής, έτσι και το σύστημα WWW, μέσα στο χρονικό διάστημα μιας δεκαετίας, μετατράπηκε από ένα απλό σύστημα διαμοιρασμού ερευνητικών δημοσιεύσεων σε μια υπολογιστική πλατφόρμα πάνω στην οποία μπορούν να εκτελεστούν πολύ διαφορετικές εφαρμογές, από ψυχαγωγικά παιχνίδια, μέχρι εφαρμογές γραφείου, επικοινωνίας, και εμπορικών συναλλαγών." +categories: + - case-study + - synthesis +tags: + - WWW + - success + - Tim Berners Lee +gallery: + - image_url: /images/www.png + caption: "Οι πρώτες σελίδες του WWW είχαν στόχο να βελτιώσουν την ταχύτητα της δημοσίευσης επιστημονικών άρθρων μέσω του Internet, το οποίο είχε ήδη παρόμοιες υπηρεσίες όπως το FTP, ενώ η ανάπτυξη τόσο του εξυπηρετητή όσο και του φυλλομετρητή για το WWW αναπτύχθηκαν από έναν άνθρωπο τον Tim Berners Lee, ο οποίος εργαζόταν στην τεχνολογική υποστήριξη του ερευνητικού κέντρου CERN." + - image_url: /images/xanadu.jpg + caption: "Το σύστημα xanadu του Ted Nelson σχεδιάστηκε το 1965 για να προσφέρει πολλές λειτουργίες που, ενώ πλέον θεωρούνται δεδομένες για τα αντίστοιχα σύγχρονα συστήματα, τότε δεν ήταν συμβατές στην πράξη με τις τρέχουσες ανάγκες των χρηστών, ούτε με το τεχνολογικό πλαίσιο της εποχής." +--- + +{% include_relative cs-www.md %} + +{% include slides.html %} diff --git a/_includes/xerox-parc.md b/_includes/xerox-parc.md new file mode 100644 index 000000000..6d856249a --- /dev/null +++ b/_includes/xerox-parc.md @@ -0,0 +1,29 @@ +--- +author: epidrome +title: "Xerox PARC" +image_url: /images/weiser-tab-pad-board.png +caption: "To ερευνητικό κέντρο Xerox PARC για περισσότερα από 30 χρόνια δημιουργεί υλικό και λογισμικό για τους υπολογιστές, που μετά από λίγο καιρό θα είναι μέρος της καθημερινότητας." +categories: + - case-study + - forms + - success +tags: + - Xerox PARC + - Alan Kay + - Marc Weiser + - Bill English + - Steve Jobs +gallery: + - image_url: /images/xerox-star.jpg + caption: "Ο επιτραπέζιος υπολογιστής με πληκτρολόγιο, ποντίκι, και γραφική επιφάνεια εργασίας (παράθυρα, εικονίδια, φάκελοι) που δημιουργήθηκε από τη Xerox στα τέλη της δεκαετίας του 1970 λίγο διαφέρει από τον μοντέρνο επιτραπέζιο υπολογιστή." + - image_url: /images/xerox-parc-tab.png + caption: "Η συσκευή τύπου Tab ήταν η μικρότερη στην οικογένεια συσκευών διάχυτου υπολογισμού Tab-Pad-Board και ήταν σχεδιασμένη έτσι ώστε να χωράει στην παλάμη και να μπορεί να λειτουργήσει τα κουμπιά μόνο με το ένα χέρι, ενώ επέτρεπε και την αφή με το δεύτερο χέρι με την χρήση μιας πένας." + - image_url: /images/weiser-pad-board.jpg + caption: "Η επικονωνία ανάμεσα στην συσκευή Tab και Board έχει πολλές συνεργατικές εφαρμογές όπως σε αίθουσες συναντήσεων καθώς και σε αίθουσες διδασκαλίας." + - image_url: /images/weiser-tab-pad-board.png + caption: "Η μετάβαση από τον προσωπικό υπολογιστή στον διάχυτο υπολογισμό σημαίνει πως εκτός από πολλές συσκευές που επικοινωνούν μεταξύ τους έχουμε επιπλέον και την επικοινωνία με τις συσκευές των άλλων χρηστών, οπότε η μετάβαση έχει και έναν έντονο κοινωνικό χαρακτήρα." +--- + +{% include_relative cs-xerox-parc.md %} + +{% include slides.html %} diff --git a/_remix/border.md b/_remix/border.md new file mode 100644 index 000000000..0938e63cf --- /dev/null +++ b/_remix/border.md @@ -0,0 +1,17 @@ +--- +layout: single +title: Border +header: no +categories: + - definition +tags: + - lines + - click +--- + +Διαδραστικό παράδειγμα κώδικα που αλλάζει την θέση, το χρώμα και το μέγεθος των γραμμών που βρίσκονται στο πλαίσιο. Για τη δημιουργία αυτών των αλλαγών γίνεται χρήση Javascript, CSS και HTML. + +

See the Pen Different designs using different colour lines by yuanchuan (@yuanchuan) on CodePen.

+ + +Ασκηση: Αλλάξτε τα χρώμματα των γραμμών και προσθέστε χρώμματα της επιλογής σας. diff --git a/_remix/dragonscaletrail.md b/_remix/dragonscaletrail.md new file mode 100644 index 000000000..ba5f9dca4 --- /dev/null +++ b/_remix/dragonscaletrail.md @@ -0,0 +1,17 @@ +--- +layout: single +title: Dragon Scale Trail +header: no +categories: + - definition +tags: + - dragon + - scale +--- + +Διαδραστικό παράδειγμα κώδικα που δημιουργεί διάφορα σχέδια τα οποία ακολουθούν την πορεία του κέρσορα. Για τη δημιουργία αυτών των σχεδίων γίνεται χρήση Javascript, CSS και HTML. + +

See the Designs with different colour lines going in random ways each by vinnywoo (@vinnywoo) on CodePen.

+ + +Ασκηση: Αλλάξτε τα χρώμματα των σχεδίων και προσθέστε τα χρώμματα που επιθυμείτε. diff --git a/_remix/illusion.md b/_remix/illusion.md new file mode 100644 index 000000000..bd2a02324 --- /dev/null +++ b/_remix/illusion.md @@ -0,0 +1,22 @@ +--- +layout: single +title: Just an Illusuon +header: no +categories: + - Effects +tags: + - Coding +--- + +Διαδραστικό παράδειγμα όπου ο χρήστης δημιουργεί σχήματα που περιστρέφονται γύρω από έναν άξονα. + +

+ See the Pen + just an illusion by Gerard Ferrandez (@ge1doot) + on CodePen. +

+ + +Άσκηση 1: Αλλάξτε την ταχύτητα που περιστρέφεται το σχήμα. + +Άσκηση 2: Τροποποιήστε τον κώδικα ώστε το σχήμα να περιστρέφεται ανάποδα. diff --git a/images/Elon_Musk-thumb.jpg b/images/Elon_Musk-thumb.jpg new file mode 100644 index 000000000..45433dceb Binary files /dev/null and b/images/Elon_Musk-thumb.jpg differ diff --git a/images/Elon_Musk.jpg b/images/Elon_Musk.jpg new file mode 100644 index 000000000..45433dceb Binary files /dev/null and b/images/Elon_Musk.jpg differ diff --git a/images/Mark_Zuckerberg-thumb.jpg b/images/Mark_Zuckerberg-thumb.jpg new file mode 100644 index 000000000..4e3873d1c Binary files /dev/null and b/images/Mark_Zuckerberg-thumb.jpg differ diff --git a/images/Mark_Zuckerberg.jpg b/images/Mark_Zuckerberg.jpg new file mode 100644 index 000000000..4e3873d1c Binary files /dev/null and b/images/Mark_Zuckerberg.jpg differ diff --git a/images/PentiumII-thumb.jpg b/images/PentiumII-thumb.jpg new file mode 100644 index 000000000..0535f281d Binary files /dev/null and b/images/PentiumII-thumb.jpg differ diff --git a/images/PentiumII.jpg b/images/PentiumII.jpg new file mode 100644 index 000000000..0535f281d Binary files /dev/null and b/images/PentiumII.jpg differ diff --git a/images/Spacex-thumb.jpg b/images/Spacex-thumb.jpg new file mode 100644 index 000000000..411db6f95 Binary files /dev/null and b/images/Spacex-thumb.jpg differ diff --git a/images/Spacex.jpg b/images/Spacex.jpg new file mode 100644 index 000000000..411db6f95 Binary files /dev/null and b/images/Spacex.jpg differ diff --git a/images/Steve_Jobs-thumb.jpg b/images/Steve_Jobs-thumb.jpg new file mode 100644 index 000000000..a963e03b6 Binary files /dev/null and b/images/Steve_Jobs-thumb.jpg differ diff --git a/images/Steve_Jobs.jpg b/images/Steve_Jobs.jpg new file mode 100644 index 000000000..a963e03b6 Binary files /dev/null and b/images/Steve_Jobs.jpg differ diff --git a/images/bezos-thumb.png b/images/bezos-thumb.png new file mode 100644 index 000000000..80c978772 Binary files /dev/null and b/images/bezos-thumb.png differ diff --git a/images/bezos.png b/images/bezos.png new file mode 100644 index 000000000..7935a054d Binary files /dev/null and b/images/bezos.png differ diff --git a/images/paypal-thumb.jpg b/images/paypal-thumb.jpg new file mode 100644 index 000000000..02178c22a Binary files /dev/null and b/images/paypal-thumb.jpg differ diff --git a/images/paypal.jpg b/images/paypal.jpg new file mode 100644 index 000000000..02178c22a Binary files /dev/null and b/images/paypal.jpg differ diff --git a/images/pickup-thumb.jpg b/images/pickup-thumb.jpg new file mode 100644 index 000000000..2cb3e7618 Binary files /dev/null and b/images/pickup-thumb.jpg differ diff --git a/images/pickup.jpg b/images/pickup.jpg new file mode 100644 index 000000000..2cb3e7618 Binary files /dev/null and b/images/pickup.jpg differ diff --git a/images/sampler-thumb.jpg b/images/sampler-thumb.jpg new file mode 100644 index 000000000..8e41dbac8 Binary files /dev/null and b/images/sampler-thumb.jpg differ diff --git a/images/sampler.jpg b/images/sampler.jpg new file mode 100644 index 000000000..8e41dbac8 Binary files /dev/null and b/images/sampler.jpg differ diff --git a/images/smartphone-thumb.jpg b/images/smartphone-thumb.jpg new file mode 100644 index 000000000..75a546e32 Binary files /dev/null and b/images/smartphone-thumb.jpg differ diff --git a/images/smartphone.jpg b/images/smartphone.jpg new file mode 100644 index 000000000..75a546e32 Binary files /dev/null and b/images/smartphone.jpg differ