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objc-gcd.md

File metadata and controls

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前言

首先提出一些问题:

  1. dispatch_async 函数如何实现,分发到主队列和全局队列有什么区别,一定会新建线程执行任务么?
  2. dispatch_sync 函数如何实现,为什么说 GCD 死锁是队列导致的而不是线程,死锁不是操作系统的概念么?
  3. 信号量是如何实现的,有哪些使用场景?
  4. dispatch_group 的等待与通知、dispatch_once 如何实现?
  5. dispatch_source 用来做定时器如何实现,有什么优点和用途?
  6. dispatch_suspenddispatch_resume 如何实现,队列的的暂停和计时器的暂停有区别么?

以上问题基本都是对 GCD 常用 API 的追问与思考,深入理解这些问题有助于更好地使用 GCD,比如以下代码的执行结果是什么?

- (void)viewDidLoad {
    [super viewDidLoad];
    dispatch_queue_t queue = dispatch_queue_create("com.bestswifter.queue", nil);
    dispatch_sync(queue, ^{
        NSLog(@"current thread = %@", [NSThread currentThread]);
        dispatch_sync(dispatch_get_main_queue(), ^{
            NSLog(@"current thread = %@", [NSThread currentThread]);
        });
    });    
}

以下内容为个人的学习总结,仅供参考,不一定适合新手入门。最好的学习方法还是自己下载一份源码并仔细阅读学习。

文章主要分析了常见 API 的实现原理,因水平所限,不可避免的有理解错误的地方,欢迎指出。如果对具体分析不感兴趣,可以直接跳到文章末尾的“总结”部分。

知识储备

阅读 GCD 源码之前,需要了解一些相关知识,这样才能在读到源码时不至于一脸懵逼,进而影响理解。

DISPATCH_DECL

GCD 中对变量的定义大多遵循如下格式:

#define DISPATCH_DECL(name) typedef struct name##_s *name##_t

比如说非常常见的 DISPATCH_DECL(dispatch_queue);,它的展开形式是:

typedef struct dispatch_queue_s *dispatch_queue_t;

这行代码定义了一个 dispatch_queue_t 类型的指针,指向一个 dispatch_queue_s 类型的结构体。

TSD

TSD(Thread-Specific Data) 表示线程私有数据。在 C++ 中,全局变量可以被所有线程访问,局部变量只有函数内部可以访问。而 TSD 的作用就是能够在同一个线程的不同函数中被访问。在不同线程中,虽然名字相同,但是获取到的数据随线程不同而不同。

通常,我们可以利用 POSIX 库提供的 API 来实现 TSD:

int pthread_key_create(pthread_key_t *key, void (*destr_function) (void *))

这个函数用来创建一个 key,在线程退出时会将 key 对应的数据传入 destr_function 函数中进行清理。

我们分别使用 get/set 方法来访问/修改 key 对应的数据:

int  pthread_setspecific(pthread_key_t  key,  const   void  *pointer)
void * pthread_getspecific(pthread_key_t key)

在 GCD 中定义了六个 key,根据名字大概能猜出各自的含义:

pthread_key_t dispatch_queue_key;
pthread_key_t dispatch_sema4_key;
pthread_key_t dispatch_cache_key;
pthread_key_t dispatch_io_key;
pthread_key_t dispatch_apply_key;
pthread_key_t dispatch_bcounter_key;

fastpath && slowpath

这是定义在 internal.h 中的两个宏:

#define fastpath(x) ((typeof(x))__builtin_expect((long)(x), ~0l))
#define slowpath(x) ((typeof(x))__builtin_expect((long)(x), 0l))

为了理解所谓的快路径和慢路径,我们需要先学习一点计算机基础知识。比如这段非常简单的代码:

if (x)
    return 1;
else
    return 39;

由于计算机并非一次只读取一条指令,而是读取多条指令,所以在读到 if 语句时也会把 return 1 读取进来。如果 x 为 0,那么会重新读取 return 39,重读指令相对来说比较耗时。

如过 x 有非常大的概率是 0,那么 return 1 这条指令每次不可避免的会被读取,并且实际上几乎没有机会执行, 造成了不必要的指令重读。当然,最简单的优化就是:

if (!x) 
    return 39;
else 
    return 1;

然而对程序员来说,每次都做这样的判断非常烧脑,而且容易出错。于是 GCC 提供了一个内置函数 __builtin_expect:

long __builtin_expect (long EXP, long C)

它的返回值就是整个函数的返回值,参数 C 代表预计的值,表示程序员知道 EXP 的值很可能就是 C。比如上文中的例子可以这样写:

if (__builtin_expect(x, 0)) 
    return 1;
else
    return 39;

虽然写法逻辑不变,但是编译器会把汇编代码优化成 if(!x) 的形式。

因此,在苹果定义的两个宏中,fastpath(x) 依然返回 x,只是告诉编译器 x 的值一般不为 0,从而编译器可以进行优化。同理,slowpath(x) 表示 x 的值很可能为 0,希望编译器进行优化。

dispatch_queue_t

dispatch_queue_create 的源码为例:

dispatch_queue_create(const char *label, dispatch_queue_attr_t attr) {
    // 省略 label 相关的操作
	dispatch_queue_t dq;
	dq = _dispatch_alloc(DISPATCH_VTABLE(queue),
			sizeof(struct dispatch_queue_s) - DISPATCH_QUEUE_MIN_LABEL_SIZE -
			DISPATCH_QUEUE_CACHELINE_PAD + label_len + 1);
	_dispatch_queue_init(dq);
	if (fastpath(!attr)) {
		return dq;
	}
	if (fastpath(attr == DISPATCH_QUEUE_CONCURRENT)) {
		dq->dq_width = UINT32_MAX;
		dq->do_targetq = _dispatch_get_root_queue(0, false);
	} else {
		dispatch_debug_assert(!attr, "Invalid attribute");
	}
	return dq;
}

我们知道创建队列时, attr 属性有三个值可选,nilDISPATCH_QUEUE_SERIAL(实际上就是 nil) 或 DISPATCH_QUEUE_CONCURRENT。第一个 if 判断中,苹果认为串行队列,或者 NULL 参数更常见,因此 !attr 的值很有可能不为 0,这与上文的结论一致。

第二个判断中,参数几乎有只可能是 DISPATCH_QUEUE_CONCURRENT,因此 attr == DISPATCH_QUEUE_CONCURRENT 这个判断机会不会为 0,依然与 fastpath 的作用一致。

_dispatch_get_root_queue 会获取一个全局队列,它有两个参数,分别表示优先级和是否支持 overcommit。一共有四个优先级,LOWDEFAULTHIGHBACKGROUND,因此共有 8 个全局队列。带有 overcommit 的队列表示每当有任务提交时,系统都会新开一个线程处理,这样就不会造成某个线程过载(overcommit)。

这 8 个全局队列的序列号是 4-11,序列号为 1 的队列是主队列,2 是 manager 队列,用来管理 GCD 内部的任务(比如下文介绍的定时器),3 这个序列号暂时没有使用。队列 的 dq_width 被设置为 UINT32_MAX,表示这些队列不限制并发数。

作为对比,在 _dispatch_queue_init 中,并发数限制为 1,也就是串行队列的默认设置:

static inline void _dispatch_queue_init(dispatch_queue_t dq) {
	dq->do_next = DISPATCH_OBJECT_LISTLESS;
	dq->do_targetq = _dispatch_get_root_queue(0, true);
	dq->dq_running = 0;
	dq->dq_width = 1;
}

注意这行代码: dq->do_targetq = _dispatch_get_root_queue(0, true);,它涉及到 GCD 队列与 block 的一个重要模型,target_queue。向任何队列中提交的 block,都会被放到它的目标队列中执行,而普通串行队列的目标队列就是一个支持 overcommit 的全局队列,全局队列的底层则是一个线程池。

借用 objc 的文章 中的图片来表示:

线程池与目标队列

dispatch_async

直接上函数实现:

dispatch_async(dispatch_queue_t queue, dispatch_block_t block) {
    dispatch_async_f(dq, _dispatch_Block_copy(work), _dispatch_call_block_and_release);    
}

队列其实就是一个用来提交 block 的对象,当 block 提交到队列中后,将按照 “先入先出(FIFO)” 的顺序进行处理。系统在 GCD 的底层会维护一个线程池,用来执行这些 block。

block 参数的类型是 dispatch_block_t,它是一个没有参数,没有返回值的 block:

typedef void (^dispatch_block_t)(void);

dispatch_async 的函数很简单,它将 block 复制了一份,然后调用另一个函数 dispatch_async_f:

dispatch_async_f(dispatch_queue_t queue, void *context, dispatch_function_t work);

work 参数是一个函数,在实际调用时,会把第二参数 context 作为参数传入,以 _dispatch_call_block_and_release 为例:

void _dispatch_call_block_and_release(void *block) {
	void (^b)(void) = block;
	b();
	Block_release(b);
}

省略各种分支后的 dispatch_async_f 函数实现如下:

void dispatch_async_f(dispatch_queue_t dq, void *ctxt, dispatch_function_t func) {
    dispatch_continuation_t dc;
	if (dq->dq_width == 1) {
		return dispatch_barrier_async_f(dq, ctxt, func);
	}
	dc->do_vtable = (void *)DISPATCH_OBJ_ASYNC_BIT;
	dc->dc_func = func;
	dc->dc_ctxt = ctxt;
	if (dq->do_targetq) {
		return _dispatch_async_f2(dq, dc);
	}
	_dispatch_queue_push(dq, dc);
}

可见如果是串行队列 (dq_width = 1),会调用 dispatch_barrier_async_f 函数处理,这个后文会有介绍。如果有 do_targetq 则进行转发,否则调用 _dispatch_queue_push 入队。

这里的 dispatch_continuation_t 其实是对 block 的封装,然后调用 _dispatch_queue_push 这个宏将封装好的 block 放入队列中。

把这个宏展开,然后依次分析调用栈,选择一条主干调用线,结果如下:

_dispatch_queue_push
└──_dispatch_trace_queue_push
    └──_dispatch_queue_push
        └──_dispatch_queue_push_slow
            └──_dispatch_queue_push_list_slow2
                └──_dispatch_wakeup
                    └──dx_probe

队列中保存了一个链表,我们首先将新的 block 添加到链表尾部,然后调用 dx_probe 宏,它依赖于 vtable 数据结构,GCD 中的大部分对象,比如队列等,都具有这个数据结构。它定义了对象在不同操作下该执行的方法,比如在这里的 probe 操作下,实际上会执行 _dispatch_queue_wakeup_global 方法,调用栈如下

_dispatch_queue_wakeup_global
└──_dispatch_queue_wakeup_global2
    └──_dispatch_queue_wakeup_global_slow

_dispatch_queue_wakeup_global_slow 我们见到了熟悉的老朋友,pthread 线程:

static void _dispatch_queue_wakeup_global_slow(dispatch_queue_t dq, unsigned int n) {
    // 如果线程池已满,则直接调用 _dispatch_worker_thread 
    // 否则创建线程池
    pthread_t pthr;
    while ((r = pthread_create(&pthr, NULL, _dispatch_worker_thread, dq))) {
		if (r != EAGAIN) {
			(void)dispatch_assume_zero(r);
		}
		sleep(1);
	}
	r = pthread_detach(pthr);
	(void)dispatch_assume_zero(r);
}

由此可见这里确实使用了线程池。创建线程后会执行 _dispatch_worker_thread 回调:

_dispatch_worker_thread
└──_dispatch_worker_thread4
    └──_dispatch_continuation_pop

在 pop 函数中,我们拿到了最早加入的任务,然后执行:

static inline void _dispatch_continuation_pop(dispatch_object_t dou) {
    // ...
    _dispatch_client_callout(dc->dc_ctxt, dc->dc_func);
	if (dg) {
		dispatch_group_leave(dg);
		_dispatch_release(dg);
	}    
}

dispatch_async 的实现比较复杂,主要是因为其中的数据结构较多,分支流程控制比较复杂。但思路其实很简单,用链表保存所有提交的 block,然后在底层线程池中,依次取出 block 并执行。

如果熟悉了相关数据结构和调用流程,接下来研究 GCD 的其他 API 就比较轻松了。

dispatch_sync

同步方法的实现相对来说和异步类似,而且更简单,调用栈如下:

dispatch_sync
└──dispatch_sync_f
    └──_dispatch_sync_f2
        └──_dispatch_sync_f_slow
static void _dispatch_sync_f_slow(dispatch_queue_t dq, void *ctxt, dispatch_function_t func) {
	_dispatch_thread_semaphore_t sema = _dispatch_get_thread_semaphore();
	struct dispatch_sync_slow_s {
		DISPATCH_CONTINUATION_HEADER(sync_slow);
	} dss = {
		.do_vtable = (void*)DISPATCH_OBJ_SYNC_SLOW_BIT,
		.dc_ctxt = (void*)sema,
	};
	_dispatch_queue_push(dq, (void *)&dss);

	_dispatch_thread_semaphore_wait(sema);
	_dispatch_put_thread_semaphore(sema);
	// ...
}

这里利用了线程专属信号量,保证了每次只有一个 block 被执行。

这条调用栈有多个分支,如果向当前串行队列提交任务就会走到上述分支,导致死锁。如果是向其它串行队列提交 block,则会利用原子性操作来实现,因此不会有死锁问题。

dispatch_semaphore

关于信号量的 API 不多,主要是三个,createwaitsignal

信号量在初始化时要指定 value,随后内部将这个 value 存储起来。实际操作时会存两个 value,一个是当前的 value,一个是记录初始 value。

信号的 waitsignal 是互逆的两个操作。如果 value 大于 0,前者将 value 减一,此时如果 value 小于零就一直等待。

初始 value 必须大于等于 0,如果为 0 并随后调用 wait 方法,线程将被阻塞直到别的线程调用了 signal 方法。

dispatch_semaphore_wait

首先从这个函数的源码看起:

long dispatch_semaphore_wait(dispatch_semaphore_t dsema, dispatch_time_t timeout) {
	long value = dispatch_atomic_dec2o(dsema, dsema_value);
	dispatch_atomic_acquire_barrier();
	if (fastpath(value >= 0)) {
		return 0;
	}
	return _dispatch_semaphore_wait_slow(dsema, timeout);
}

第一行的 dispatch_atomic_dec2o 是一个宏,会调用 GCC 内置的函数 __sync_sub_and_fetch,实现减法的原子性操作。因此这一行的意思是将 dsema 的值减一,并把新的值赋给 value。

如果减一后的 value 大于等于 0 就立刻返回,没有任何操作,否则进入等待状态。

_dispatch_semaphore_wait_slow 函数针对不同的 timeout 参数,分了三种情况考虑:

case DISPATCH_TIME_NOW:
	while ((orig = dsema->dsema_value) < 0) {
		if (dispatch_atomic_cmpxchg2o(dsema, dsema_value, orig, orig + 1)) {
			return KERN_OPERATION_TIMED_OUT;
		}
	}

这种情况下会立刻判断 dsema->dsema_valueorig 是否相等。如果 while 判断成立,内部的 if 判断一定也成立,此时会将 value 加一(也就是变为 0) 并返回。加一的原因是为了抵消 wait 函数一开始的减一操作。此时函数调用方会得到返回值 KERN_OPERATION_TIMED_OUT,表示由于等待时间超时而返回。

实际上 while 判断一定会成立,因为如果 value 大于等于 0,在上一个函数 dispatch_semaphore_wait 中就已经返回了。

第二种情况是 DISPATCH_TIME_FOREVER 这个 case:

case DISPATCH_TIME_FOREVER:
	do {
		kr = semaphore_wait(dsema->dsema_port);
	} while (kr == KERN_ABORTED);
	break;

进入 do-while 循环后会调用系统的 semaphore_wait 方法,KERN_ABORTED 表示调用者被一个与信号量系统无关的原因唤醒。因此一旦发生这种情况,还是要继续等待,直到收到 signal 调用。

在其他情况下(default 分支),我们指定一个超时时间,这和 DISPATCH_TIME_FOREVER 的处理比较类似,不同的是我们调用了内核提供的 semaphore_timedwait 方法可以指定超时时间。

整个函数的框架如下:

static long _dispatch_semaphore_wait_slow(dispatch_semaphore_t dsema, dispatch_time_t timeout) {
again:
    while ((orig = dsema->dsema_sent_ksignals)) {
		if (dispatch_atomic_cmpxchg2o(dsema, dsema_sent_ksignals, orig,
				orig - 1)) {
			return 0;
		}
	}
	switch (timeout) {
	    default:  /* semaphore_timedwait */
	    case DISPATCH_TIME_NOW: /* KERN_OPERATION_TIMED_OUT */
	    case DISPATCH_TIME_FOREVER: /* semaphore_wait */
	}
	goto again;
}

可见信号量被唤醒后,会回到最开始的地方,进入 while 循环。这个判断条件一般都会成立,极端情况下由于内核存在 bug,导致 origdsema_sent_ksignals 不相等,也就是收到虚假 signal 信号时会忽略。

进入 while 循环后,if 判断一定成立,因此返回 0,正如文档所说,返回 0 表示成功,否则表示超时。

dispatch_semaphore_signal

这个函数的实现相对来说比较简单,因为它不需要阻塞,只用唤醒。简化版源码如下:

long dispatch_semaphore_signal(dispatch_semaphore_t dsema) {
	long value = dispatch_atomic_inc2o(dsema, dsema_value);
	if (fastpath(value > 0)) {
		return 0;
	}
	return _dispatch_semaphore_signal_slow(dsema);
}

首先会调用原子方法让 value 加一,如果大于零就立刻返回 0,否则返回 _dispatch_semaphore_signal_slow:

long _dispatch_semaphore_signal_slow(dispatch_semaphore_t dsema) {
	(void)dispatch_atomic_inc2o(dsema, dsema_sent_ksignals);
    _dispatch_semaphore_create_port(&dsema->dsema_port);
	kern_return_t kr = semaphore_signal(dsema->dsema_port);
	return 1;
}

它的作用仅仅是调用内核的 semaphore_signal 函数唤醒信号量,然后返回 1。这也符合文档中的描述:“如果唤醒了线程,返回非 0,否则返回 0”。

dispatch_group

有了上面的铺垫,group 是一个非常容易理解的概念,我们先看看如何创建 group:

dispatch_group_t dispatch_group_create(void) {
	dispatch_group_t dg = _dispatch_alloc(DISPATCH_VTABLE(group), sizeof(struct dispatch_semaphore_s));
	_dispatch_semaphore_init(LONG_MAX, dg);
	return dg;
}

没错,group 就是一个 value 为 LONG_MAX 的信号量。

dispatch_group_async

它仅仅是 dispatch_group_async_f 的封装:

void dispatch_group_async_f(dispatch_group_t dg, dispatch_queue_t dq, void *ctxt, dispatch_function_t func) {
	dispatch_continuation_t dc;
	dispatch_group_enter(dg);

	dc = _dispatch_continuation_alloc();
	dc->do_vtable = (void *)(DISPATCH_OBJ_ASYNC_BIT | DISPATCH_OBJ_GROUP_BIT);
	dc->dc_func = func;
	dc->dc_ctxt = ctxt;
	dc->dc_data = dg;
	_dispatch_queue_push(dq, dc);
}

这个函数和 dispatch_async_f 的实现高度一致,主要的不同在于调用了 dispatch_group_enter 方法:

void dispatch_group_enter(dispatch_group_t dg) {
	dispatch_semaphore_t dsema = (dispatch_semaphore_t)dg;
	(void)dispatch_semaphore_wait(dsema, DISPATCH_TIME_FOREVER);
}

这个方法也没做什么,就是调用 wait 方法让信号量的 value 减一而已。

dispatch_group_wait

这个方法用于等待 group 中所有任务执行完成,可以理解为信号量 wait 的封装:

long dispatch_group_wait(dispatch_group_t dg, dispatch_time_t timeout) {
	dispatch_semaphore_t dsema = (dispatch_semaphore_t)dg;
	if (dsema->dsema_value == dsema->dsema_orig) {
		return 0;
	}
	if (timeout == 0) {
		return KERN_OPERATION_TIMED_OUT;
	}
	return _dispatch_group_wait_slow(dsema, timeout);
}

如果当前 value 和原始 value 相同,表明任务已经全部完成,直接返回 0,如果 timeout 为 0 也会立刻返回,否则调用 _dispatch_group_wait_slow。这个方法等等待部分和 _dispatch_semaphore_signal_slow 几乎一致,区别在于等待结束后它不是 return,而是调用 _dispatch_group_wake 去唤醒这个 group。

static long _dispatch_group_wait_slow(dispatch_semaphore_t dsema, dispatch_time_t timeout) {
again:
    _dispatch_group_wake(dsema);
    switch (timeout) {/* 三种情况分类 */}    
    goto again;
}

这里我们暂时跳过 _dispatch_group_wake,后面会有详细分析。只要知道这个函数在 group 中所有事件执行完后会被调用即可。

dispatch_group_notify

老习惯,这个函数仅仅是封装了 dispatch_group_notify_f:

void dispatch_group_notify_f(dispatch_group_t dg, dispatch_queue_t dq, void *ctxt, void (*func)(void *)) {
	dispatch_semaphore_t dsema = (dispatch_semaphore_t)dg;
	struct dispatch_sema_notify_s *dsn, *prev;

	dsn->dsn_queue = dq;
	dsn->dsn_ctxt = ctxt;
	dsn->dsn_func = func;
	prev = dispatch_atomic_xchg2o(dsema, dsema_notify_tail, dsn);
	if (fastpath(prev)) {
		prev->dsn_next = dsn;
	} else {/* ... */}
}

这种结构的代码我们已经遇到多次了,它其实就是在链表的尾部续上新的元素。所以 notify 方法并没有做过多的处理,只是是用链表把所有回调通知保存起来,等待调用。

dispatch_group_leave

在介绍 dispatch_async 函数时,我们看到任务在被执行时,还会调用 dispatch_group_leave 函数:

void dispatch_group_leave(dispatch_group_t dg) {
	dispatch_semaphore_t dsema = (dispatch_semaphore_t)dg;
	long value = dispatch_atomic_inc2o(dsema, dsema_value);
	if (slowpath(value == dsema->dsema_orig)) {
		(void)_dispatch_group_wake(dsema);
	}
}

当 group 的 value 变为初始值时,表示所有任务都已执行完,开始调用 _dispatch_group_wake 处理回调。

_dispatch_group_wake

static long _dispatch_group_wake(dispatch_semaphore_t dsema) {
	struct dispatch_sema_notify_s *next, *head, *tail = NULL;
	long rval;
	head = dispatch_atomic_xchg2o(dsema, dsema_notify_head, NULL);
	
	if (head) {
		tail = dispatch_atomic_xchg2o(dsema, dsema_notify_tail, NULL);
	}
	rval = dispatch_atomic_xchg2o(dsema, dsema_group_waiters, 0);
	if (rval) {
		_dispatch_semaphore_create_port(&dsema->dsema_waiter_port);
		do {
			kern_return_t kr = semaphore_signal(dsema->dsema_waiter_port);
		} while (--rval);
	}
	if (head) {
		// async group notify blocks
		do {
			dispatch_async_f(head->dsn_queue, head->dsn_ctxt, head->dsn_func);
			next = fastpath(head->dsn_next);
			if (!next && head != tail) {
				while (!(next = fastpath(head->dsn_next))) {
					_dispatch_hardware_pause();
				}
			}
			free(head);
		} while ((head = next));
	}
	return 0;
}

这个函数主要分为两部分,首先循环调用 semaphore_signal 告知唤醒当初等待 group 的信号量,因此 dispatch_group_wait 函数得以返回。

然后获取链表,依次调用 dispatch_async_f 异步执行在 notify 函数中注册的回调。

dispatch_once

dispatch_once 仅仅是一个包装,内部直接调用了 dispatch_once_f:

void dispatch_once_f(dispatch_once_t *val, void *ctxt, dispatch_function_t func) {
	struct _dispatch_once_waiter_s * volatile *vval = (struct _dispatch_once_waiter_s**)val;
	struct _dispatch_once_waiter_s dow = { NULL, 0 };
	struct _dispatch_once_waiter_s *tail, *tmp;
	_dispatch_thread_semaphore_t sema;

	if (dispatch_atomic_cmpxchg(vval, NULL, &dow)) {
		_dispatch_client_callout(ctxt, func);
		tmp = dispatch_atomic_xchg(vval, DISPATCH_ONCE_DONE);
		tail = &dow;
		while (tail != tmp) {
			while (!tmp->dow_next) {
				_dispatch_hardware_pause();
			}
			sema = tmp->dow_sema;
			tmp = (struct _dispatch_once_waiter_s*)tmp->dow_next;
			_dispatch_thread_semaphore_signal(sema);
		}
	} else {
		dow.dow_sema = _dispatch_get_thread_semaphore();
		for (;;) {
			tmp = *vval;
			if (tmp == DISPATCH_ONCE_DONE) {
				break;
			}
			dispatch_atomic_store_barrier();
			if (dispatch_atomic_cmpxchg(vval, tmp, &dow)) {
				dow.dow_next = tmp;
				_dispatch_thread_semaphore_wait(dow.dow_sema);
			}
		}
		_dispatch_put_thread_semaphore(dow.dow_sema);
	}
}

这段代码比较长,我们考虑三个场景:

  1. 第一次调用: 此时外部传进来的 onceToken 还是空指针,所以 vval 为 NULL,if 判断成立。首先执行 block,然后让将 vval 的值设为 DISPATCH_ONCE_DONE 表示任务已经完成,同时用 tmp 保存先前的 vval。此时,dow 也为空,因此 while 判断不成立,代码执行结束。
  2. 同一线程第二次调用: 由于 vval 已经变成了 DISPATCH_ONCE_DONE,因此 if 判断不成立,进入 else 分支的 for 循环。由于 tmp 就是 DISPATCH_ONCE_DONE,所以循环退出,没有做任何事。
  3. 多个线程同时调用: 由于 if 判断中是一个原子性操作,所以必然只有一个线程能进入 if 分支,其他的进入 else 分支。由于其他线程在调用函数时,vval 还不是 DISPATCH_ONCE_DONE,所以进入到 for 循环的后半部分。这里构造了一个链表,链表的每个节点上都调用了信号量的 wait 方法并阻塞,而在 if 分支中,则会依次遍历所有的节点并调用 signal 方法,唤醒所有等待中的信号量。

dispatch_barrier_async

它调用了 dispatch_barrier_async_f 函数,实现原理也和 dispatch_async_f 类似:

void dispatch_barrier_async_f(dispatch_queue_t dq, void *ctxt, dispatch_function_t func) {
	dispatch_continuation_t dc;
	dc = fastpath(_dispatch_continuation_alloc_cacheonly());
	dc->do_vtable = (void *)(DISPATCH_OBJ_ASYNC_BIT | DISPATCH_OBJ_BARRIER_BIT);
	dc->dc_func = func;
	dc->dc_ctxt = ctxt;
	_dispatch_queue_push(dq, dc);
}

区别在于 do_vtable 被设置了两个标志位,多了一个 DISPATCH_OBJ_BARRIER_BIT 标记。这个标记在从队列中取出任务时被用到:

static _dispatch_thread_semaphore_t _dispatch_queue_drain(dispatch_queue_t dq) {
    while (dq->dq_items_tail) {
        /* ... */
        if (!DISPATCH_OBJ_IS_VTABLE(dc) && (long)dc->do_vtable & DISPATCH_OBJ_BARRIER_BIT) {
            if (dq->dq_running > 1) {
                goto out;
	      	}
        } else {
            _dispatch_continuation_redirect(dq, dc);
            continue;
        }
    }
out: 
    /* 不完整的 drain,需要清理现场 */
    return sema; // 返回空的信号量
}

这里原来是一个循环,会拿出所有的任务,依次调用 _dispatch_continuation_redirect,最终并行处理。一旦遇到 DISPATCH_OBJ_BARRIER_BIT 这个标记,就会终止循环。

out 标签后面,返回了一个空的信号量,随后方法的调用者会把它单独放入队列,等待下一次执行:

void _dispatch_queue_invoke(dispatch_queue_t dq) {
    _dispatch_thread_semaphore_t sema = _dispatch_queue_drain(dq);
    if (sema) {
        _dispatch_thread_semaphore_signal(sema);
    } else if (tq) {
        return _dispatch_queue_push(tq, dq);
    }
}

因此 barrier 方法能等待此前所有任务执行完以后执行 _dispatch_queue_push,同时保证自己执行完以后才执行后续的操作。

dispatch_source

source 是一种资源,类似于 生产者/消费者模式中的生产者,而队列则是消费者。当有新的资源(source) 产生时,他们被放到对应的队列上被执行(消费)。

dispatch_source 最常见的用途之一就是用来实现定时器,举一个小例子:

dispatch_source_t timer = dispatch_source_create(DISPATCH_SOURCE_TYPE_TIMER, 0, 0, queue);
dispatch_source_set_timer(timer, dispatch_walltime(NULL, 0), 10*NSEC_PER_SEC, 1*NSEC_PER_SEC); //每10秒触发timer,误差1秒
dispatch_source_set_event_handler(timer, ^{
    // 定时器触发时执行的 block
});
dispatch_resume(timer);

使用 GCD Timer 的好处在于不依赖 runloop,因此任何线程都可以使用。由于使用了 block,不会忘记避免循环引用。此外,定时器可以自由控制精度,随时修改间隔时间等。

dispatch_source_create

下面从底层源码的角度来研究这几行代码的作用。首先是 dispatch_source_create 函数,它和之前见到的 create 函数都差不多,对 dispatch_source_t 对象做了一些初始化工作:

dispatch_source_t ds = NULL;
ds = _dispatch_alloc(DISPATCH_VTABLE(source), sizeof(struct dispatch_source_s));
_dispatch_queue_init((dispatch_queue_t)ds);
ds->do_suspend_cnt = DISPATCH_OBJECT_SUSPEND_INTERVAL;
ds->do_targetq = &_dispatch_mgr_q;
dispatch_set_target_queue(ds, q);
return ds;

这里涉及到两个队列,其中 q 是用户指定的队列,表示事件触发的回调在哪个队列执行。而 _dispatch_mgr_q 则表示由哪个队列来管理这个 source,mgr 是 manager 的缩写,也是上文提到的序列号为 2 的内部队列。

dispatch_source_set_timer

在这个函数中,首先会有参数处理,过滤掉不符合要求的参数。随后创建了 dispatch_set_timer_params 类型的指针 params:

struct dispatch_set_timer_params {
	dispatch_source_t ds;
	uintptr_t ident;
	struct dispatch_timer_source_s values;
};

这个 params 负责绑定定时器对象与他的参数(存储在 valus 属性中),最后调用:

dispatch_barrier_async_f((dispatch_queue_t)ds, params, _dispatch_source_set_timer2);

这里是把 source 当做队列来使用,因此实际上是调用了 _dispatch_source_set_timer2(params) 方法:

static void _dispatch_source_set_timer2(void *context) {
	// Called on the source queue
	struct dispatch_set_timer_params *params = context;
	dispatch_suspend(params->ds);
	dispatch_barrier_async_f(&_dispatch_mgr_q, params,
			_dispatch_source_set_timer3);
}

这里首先暂停了队列,避免了修改的过程中定时器被触发。然后在 manager 队列上执行 _dispatch_source_set_timer3(params):

static void _dispatch_source_set_timer3(void *context) {
	struct dispatch_set_timer_params *params = context;
	dispatch_source_t ds = params->ds;
    // ...
	_dispatch_timer_list_update(ds);
	dispatch_resume(ds);
}

_dispatch_timer_list_update 函数的作用是根据下一次触发时间将 timer 排序。

接下来,当初分发到 manager 队列的 block 将要被执行,走到 _dispatch_mgr_invoke 函数,其中有如下代码:

timeoutp = _dispatch_get_next_timer_fire(&timeout);
r = select(FD_SETSIZE, &tmp_rfds, &tmp_wfds, NULL, sel_timeoutp);

可见 GCD 的定时器是由系统的 select 方法实现的。

当内层的 manager 队列被唤醒后,还会进一步唤醒外层的队列(当初用户指定的那个),并在队列上执行 timer 触发时的 block。

dispatch_resume/suspend

GCD 对象的暂停和恢复由 do_suspend_cnt 决定,暂停时通过原子操作将改属性的值加 2,对应的在恢复时通过原子操作将该属性减二。

它有两个默认值:

#define DISPATCH_OBJECT_SUSPEND_LOCK		1u
#define DISPATCH_OBJECT_SUSPEND_INTERVAL	2u

在唤醒队列时有如下代码:

void _dispatch_queue_invoke(dispatch_queue_t dq) {
    if (!dispatch_atomic_sub2o(dq, do_suspend_cnt, DISPATCH_OBJECT_SUSPEND_LOCK)) {
		if (dq->dq_running == 0) {
			_dispatch_wakeup(dq); // verify that the queue is idle
		}
	}
}

可见能够唤醒队列的前提是 dq->do_suspend_cnt - 1 = 0,也就是要求 do_suspend_cnt 的值就是 DISPATCH_OBJECT_SUSPEND_LOCK

观察 8 个全局队列和主队列的定义就会发现,他们的 do_suspend_cnt 值确实为 DISPATCH_OBJECT_SUSPEND_LOCK,因此默认处于启动状态。

dispatch_source 的 create 方法中,do_suspend_cnt 的初始值为 DISPATCH_OBJECT_SUSPEND_INTERVAL,因此默认处于暂停状态,需要手动开启。

dispatch_after

dispatch_after 其实依赖于定时器的实现,函数内部调用了 dispatch_after_f:

void dispatch_after_f(dispatch_time_t when, dispatch_queue_t queue, void *ctxt, dispatch_function_t func) {
	uint64_t delta;
	struct _dispatch_after_time_s *datc = NULL;
	dispatch_source_t ds;

	// 如果延迟为 0,直接调用 dispatch_async
	delta = _dispatch_timeout(when);
	if (delta == 0) {
		return dispatch_async_f(queue, ctxt, func);
	}

	ds = dispatch_source_create(DISPATCH_SOURCE_TYPE_TIMER, 0, 0, queue);
	dispatch_assert(ds);

	datc = malloc(sizeof(*datc));
	dispatch_assert(datc);
	datc->datc_ctxt = ctxt;
	datc->datc_func = func;
	datc->ds = ds;

	dispatch_set_context(ds, datc);
	dispatch_source_set_event_handler_f(ds, _dispatch_after_timer_callback);
	dispatch_source_set_timer(ds, when, DISPATCH_TIME_FOREVER, 0);
	dispatch_resume(ds);
}

首先将延迟执行的 block 封装在 _dispatch_after_time_s 这个结构体中,并且作为上下文,与 timer 绑定,然后启动 timer。

到时以后,执行 _dispatch_after_timer_callback 回调,并取出上下文中的 block:

static void _dispatch_after_timer_callback(void *ctxt) {
	struct _dispatch_after_time_s *datc = ctxt;
	_dispatch_client_callout(datc->datc_ctxt, datc->datc_func);
    // 清理工作
}

总结

本文主要整理了 GCD 中常见的 API 以及底层的实现原理。对于队列来说,需要理解它的数据结构,转发机制,以及底层的线程池模型。

dispatch_async 会把任务添加到队列的一个链表中,添加完后会唤醒队列,根据 vtable 中的函数指针,调用 wakeup 方法。在 wakeup 方法中,从线程池里取出工作线程(如果没有就新建),然后在工作线程中取出链表头部指向的 block 并执行。

dispatch_sync 的实现略简单一些,它不涉及线程池(因此一般都在当前线程执行),而是利用与线程绑定的信号量来实现串行。

分发到不同队列时,代码进入的分支也不一样,比如 dispatch_async 到主队列的任务由 runloop 处理,而分发到其他队列的任务由线程池处理。

在当前串行队列中执行 dispatch_sync 时,由于 dq_running 属性(表示在运行的任务数量) 为 1,所以以下判断成立:

if (slowpath(!dispatch_atomic_cmpxchg2o(dq, dq_running, 0, 1))) {
	return _dispatch_barrier_sync_f_slow(dq, ctxt, func);
}

_dispatch_barrier_sync_f_slow 函数中使用了线程对应的信号量并且调用 wait 方法,从而导致线程死锁。

如果向其它队列同步提交 block,最终进入 _dispatch_barrier_sync_f_invoke,它只是保证了 block 执行的原子性,但没有使用线程对应的信号量。

对于信号量来说,它主要使用 signalwait 这两个接口,底层分别调用了内核提供的方法。在调用 signal 方法后,先将 value 减一,如果大于零立刻返回,否则陷入等待。signal 方法将信号量加一,如果 value 大于零立刻返回,否则说明唤醒了某一个等待线程,此时由系统决定哪个线程的等待方法可以返回。

dispatch_group 的本质就是一个 value 非常大的信号量,等待 group 完成实际上就是等待 value 恢复初始值。而 notify 的作用是将所有注册的回调组装成一个链表,在 dispatch_async 完成时判断 value 是不是恢复初始值,如果是则调用 dispatch_async 异步执行所有注册的回调。

dispatch_once 通过一个静态变量来标记 block 是否已被执行,同时使用信号量确保只有一个线程能执行,执行完 block 后会唤醒其他所有等待的线程。

dispatch_barrier_async 改变了 block 的 vtable 标记位,当它将要被取出执行时,会等待前面的 block 都执行完,然后在下一次循环中被执行。

dispatch_source 可以用来实现定时器。所有的 source 会被提交到用户指定的队列,然后提交到 manager 队列中,按照触发时间排好序。随后找到最近触发的定时器,调用内核的 select 方法等待。等待结束后,依次唤醒 manager 队列和用户指定队列,最终触发一开始设置的回调 block。

GCD 中的对象用 do_suspend_cnt 来表示是否暂停。队列默认处于启动状态,而 dispatch_source 需要手动启动。

dispatch_after 函数依赖于 dispatch_source 定时器,它只是注册了一个定时器,然后在回调函数中执行 block。

参考资料

  1. Why do we use __builtin_expect when a straightforward way is to use if-else
  2. Posix线程编程指南(2) 线程私有数据
  3. 选择 GCD 还是 NSTimer?
  4. 从NSTimer的失效性谈起(二):关于GCD Timer和libdispatch
  5. 变态的libDispatch源码分析