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Unreal Insight:渲染器的实现

GPU硬件

首先我们来看下GPU硬件上是如何实现他们的渲染管线:

目前的GPU主要支持**立即渲染(Immediate-Mode Renderers, IMRs)分块延迟渲染(Tile-Based Renderers,TBRs)**的架构。

立即渲染架构的GPU主要存在在桌面GPU和主机GPU上,他的主要特征是几何图元立即被硬件渲染管线处理,这意味着,所有的图元都将被整个硬件渲染管线遍历,而且不利用任何的图元的预处理信息和处理后的信息。

分块渲染架构普遍应用在移动端GPU上,包括PowerVR、ARM、Adreno等GPU,而NVIDIA的Tegra(Pascal、Kepler架构)是个特例,使用了混合的架构。

移动GPU

桌面GPU

分块渲染的优势

渲染器

场景和光源阴影管理

  • 八叉树实现场景光源和物件管理

多线程渲染

渲染过程

光源裁剪

  • 前向渲染

光照和阴影

移动端渲染器

VR前向渲染器

延迟渲染器

后处理特效实现

  • HDR & Bloom
  • DoF
  • SSR

渲染硬件接口层(Render Hardware Interface)